Dall’immaginazione del leggendario game designer Richard Garfield nasce un gioco diverso da tutto ciò che il mondo abbia mai visto: un gioco dove ogni mazzo è unico come il giocatore che lo possiede e dove ogni battaglia è diversa da tutte le altre. Richard Garfield è il più grande ideatore di giochi di carte, lo stesso Garfield di King of Tokyo, Android: Netrunner ed un giochino semi-sconosciuto chiamato Magic: the Gathering! Nel 2018 il leggendario designer Richard Garfield ha presentato al mondo KeyForge.
Un Gioco di Carte Rivoluzionario: KeyForge
KeyForge “Il Richiamo degli Arconti” è la serie base di mazzi di questo nuovo e fantastico gioco di carte. KeyForge è un gioco di carte per due giocatori in cui ogni giocatore riveste il ruolo di un Arconte e guida il mazzo di quell’Arconte contro il suo avversario. Il mazzo di un giocatore rappresenta una squadra che tenta di accumulare gli Æmber e forgiare delle chiavi. Il primo giocatore che raduna 3 chiavi è in grado di aprire una Cripta e vince la partita.
La caratteristica speciale di KeyForge è il fatto che non esistono due mazzi identici. È il primo Unique Deck Game del mondo. Ogni singolo Mazzo Arconte che userete sarà unico in tutto e per tutto, avrà un Arconte personale e un assortimento di carte tutto suo. Quando prenderete un Mazzo Arconte, saprete di essere l’unica persone esistente a poter accedere a quel mazzo e a quella specifica combinazione di carte.
Questa unicità è garantita dal fatto che non esistono al mondo 2 mazzi uguali. Ogni mazzo è dotato di una straordinaria gamma di creature, artefatti e capacità, ed è unico nel suo genere: nessuna battaglia sarà uguale a un’altra! Non è possibile modificare e/o copiare il mazzo. Non è possibile comporre un mazzo, al contrario, ciascun mazzo deve rimanere com’è. Non sono le carte in sé a essere potenti, bensì le interazioni tra di esse… interazioni che potrete trovare soltanto nel vostro mazzo.
KeyForge elimina completamente la necessità di comporre il mazzo o di acquistare espansioni per potenziare il proprio mazzo. Con una spesa minima si può immediatamente giocare ed essere competitivi. Questo sistema innovativo di gestire i giochi di carte elimina il problema di "come posso competere con chi può permettersi di acquistare le carte più forti?". In KeyForge siamo tutti alla pari. È un gioco più veloce e immediato rispetto ad altri giochi di carte collezionabili, adatto sia per neofiti che per veterani dei giochi di carte.
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Il Crogiolo e le Sette Grandi Case
Assieme a questo nuovo concetto di gioco giunge un nuovo mondo, il Crogiolo: un mondo artificiale composto da innumerevoli frammenti provenienti dalle stelle. Sul Crogiolo, tutto è possibile. Questo mondo è stato costruito per gli Arconti, esseri simili a divinità che, nonostante la loro potenza, sanno poco o nulla sulle loro origini.
In ogni Mazzo Arconte di KeyForge: Il Richiamo degli Arconti, troverete le creature di tre delle sette grandi Case del Crogiolo, ognuna caratterizzata da una storia, una cultura e una serie di abilità diverse che la rendono straordinaria. Le carte di KeyForge sono divise in 7 casate:
| Casa | Descrizione |
|---|---|
| Brobnar | Popolo scalmanato, sempre pronto a menare le mani. I guerrieri dei clan della guerra Brobnar sono sempre una vista temibile. |
| Dis | Le più oscure creature del Crogiolo, mostri che si annidano nello spazio tra i mondi. I loro imp saltellanti rubano gli Æmber e i loro potenti demoni distruggono chiunque. |
| Logos | I sedicenti intellettuali e studiosi “più evoluti” del Crogiolo, residenti nella Società della Logica e della Ragione. |
| Marte | L’Impero Marziano combatte con le sue “tradizionali” pistole a raggi e i dischi volanti. È rimasto pressoché inalterato politicamente e culturalmente. |
| Sanctum | Gli angelici crociati che fluttuano su ali dorate, proteggono i deboli e distruggono i blasfemi. Uno stato-nazione teocratico unificato da una fede incrollabile. |
| Ombre | Gli elfi Svarr, una pittoresca banda di canaglie, truffatori, ladri e talvolta assassini. Sottraggono risorse alle altre Case. |
| Selvaggi | Creature che rifiutano la civiltà e danno libero sfogo alla loro natura nelle terre selvagge del Crogiolo. |
Unendo i membri di queste Case in innumerevoli combinazioni, otterrete infiniti sentieri in grado di guidarvi alla vittoria!
Le Meccaniche di Gioco
KeyForge: Il Richiamo degli Arconti si svolge in una serie di turni in cui voi, in veste degli Arconti alla guida della vostra compagnia, userete le creature, la tecnologia, gli artefatti e le abilità di una determinata Casa per raccogliere il prezioso Æmber, respingere le forze nemiche e forgiare abbastanza chiavi da aprire le Cripte del Crogiolo. Uno scontro 1 vs. 1 che vedrà vincitore il giocatore che per primo riuscirà a forgiare 3 chiavi con il suo mazzo precostituito di 36 carte.
Il gioco è molto semplice: iniziate il vostro turno dichiarando una delle tre Case contenute nel vostro mazzo. Questo passo è davvero importante perché per il resto del turno si potranno giocare, scartare e utilizzare le carte già presenti in campo solo della Casa Attiva. Per esempio, se assumete il ruolo dell’Arconte Fulgido Argus il Supremo, troverete nel vostro mazzo le carte delle Case Logos, Sanctum e Selvaggi, ma se dichiarate “Sanctum” all’inizio del vostro turno, potrete usare soltanto le azioni, gli artefatti, le creature e le migliorie del Sanctum. Non abbiamo limiti al numero di carte giocabili nel proprio turno.
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Le carte giocabili in KeyForge si dividono in quattro tipi:
- Carte Azione: Il loro effetto è immediato e una volta risolto la carta viene messa nella pila degli scarti.
- Carte Artefatto: Vengono piazzate in gioco esaurite (tappate) e dal prossimo turno potranno essere utilizzato attivando il loro effetto una volta per turno (a patto che appartengano alla Casa Attiva).
- Carte Miglioria: Sono i potenziamenti dedicati alle creature.
- Carte Creatura: Funzionano come le carte artefatto ma vengono disposte su una linea diversa, ovvero la linea di battaglia. La particolarità delle creature è che possono effettuare principalmente 2 azioni (salvo alcune eccezioni): attaccare o raccogliere. Nel caso dell’attacco il bersaglio non è l’Arconte avversario ma le sue creature.
Nessuna carta di KeyForge ha un costo: scegliere una Casa all’inizio di un turno vi consente di giocare e usare qualsiasi numero di carte di quella Casa gratuitamente, lasciando che ogni turno sia animato da un flusso libero di attività! Si potrà forgiare al massimo una chiave per turno spendendo 6 segnalini Æmber, ottenibili durante il corso della partita giocando carte e svolgendo determinate azioni.
L’equilibrio resta essenziale. Se non fate altro che raccogliere Æmber a ogni occasione, il vostro rivale farà rapidamente crescere la sua squadra di gregari e distruggerà la vostra. Ma se vi concentrate soltanto sulla foga del combattimento e trascurate il raccolto di Æmber, non farete progressi verso il vostro obiettivo! Se riuscite a trovare l’armonia giusta all’interno della vostra squadra e ad avere sei Æmber all’inizio del vostro turno, forgerete una chiave e avrete fatto un passo verso la vittoria.
KEYFORGE - Che cos'è? [SUB ENG]
Il Richiamo degli Arconti: Set Iniziale e Oltre
Nella corsa ad accaparrarsi l’Æmber per aprire le Cripte nascoste del Crogiolo, lo Starter Set di Keyforge: Il Richiamo degli Arconti è il punto di partenza perfetto per le vostre avventure. Distribuita da una delle aziende di giochi di società più in voga del momento, la Asmodee, che vanta tra le sue fila una miriade di giochi da tavolo divertenti, per tutti i gusti e per tutte le età.
In questo set troverete due mazzi da allenamento fissi: Miss “Onyx” Censorius e Fulgido Argus il Supremo. Questi mazzi sono gli stessi in tutti gli Starter Set e ogni loro copia contiene le stesse carte. Fulgido Argus il Supremo è un arconte della fazione di Dis. Il suo mazzo è basato sull'utilizzo di creature potenti e sull'accumulo di Æmber, la risorsa principale di Keyforge. Miss 'Onyx' Censorius è un arconte della fazione di Sanctum. Tuttavia, nel set troverete anche due Mazzi Arconte unici che vi guideranno sul sentiero giusto per forgiare il vostro destino. I segreti di quei mazzi sono ignoti a tutti, finché voi non spezzerete il loro sigillo!
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Ma lo Starter Set è solo l’inizio della vostra esplorazione del Crogiolo. I vostri scontri continuano con la scoperta di nuovi Arconti nei Mazzi Arconte di KeyForge: Il Richiamo degli Arconti. Ogni nuovo mazzo amplia il vostro arsenale con una squadra al completo e vi offre un assortimento unico di carte, tattiche e potenziali strategie che soltanto voi potrete scoprire e portare al loro massimo potenziale.
L'Era dell'Ascensione: Un'Aggiunta al Crogiolo
Nell’Era dell’Ascensione, il nuovo set di KeyForge, la riserva delle carte disponibili è formata da 204 nuovissime carte e 166 carte già introdotte nel Richiamo degli Arconti, per un totale di 370 carte e miliardi su miliardi di nuove possibili combinazioni di Mazzi Unici da scoprire, esplorare e padroneggiare! Per questo, L’Era dell’Ascensione è da considerare un’aggiunta a Il Richiamo degli Arconti e non una sostituzione o un sequel!
Questo nuovo set vi permetterà di esplorare ulteriormente il motore di gioco di KeyForge con nuove parole chiave che definiscono il momento in cui certe carte possono essere giocate e ne liberano altre dalle costrizioni standard di posizionamento. Per esempio, i Brobnar sono molto famosi per il loro amore per la guerra e la loro smania di sferrare il primo colpo. L’Era dell’Ascensione offre uno nuovo spunto per questa Casa grazie a carte come Primo Sangue (L’Era dell’Ascensione, 7) che introducono la parola chiave Alfa: i giocatori possono giocare quelle carte solo come prima cosa in quel passo.
Per controparte, le più oscure creature del Crogiolo ottengono invece il potere dell’Omega. I Selvaggi possono ora contare sulla Strega del Crepuscolo (L’Era dell’Ascensione, 320), mentre i demoni dei Dis hanno ora a disposizione il Portale Dischiuso (L’Era dell’Ascensione, 67) per distruggere ogni creatura. Infine, la parola chiave Schieramento porta nuove dinamiche nella normale costruzione della linea di battaglia. Invece che essere collocata ai fianchi della linea di battaglia, una creatura con Schieramento può entrare in gioco in un qualsiasi punto della linea di battaglia!
Troverete questa parola chiave solo tra le creature più veloci come Lamindra (L’Era dell’Ascensione, 272) e tra i guerrieri più abili del Crogiolo, quelli che sanno mantenere l’ordine anche nel bel mezzo di un caotico scontro tra Arconti come Bautrem il Leone (L’Era dell’Ascensione, 211) della Casa Sanctum, che attribuisce potere ai suoi vicini. Grazie all’abilità di collocarlo ovunque nella linea di battaglia, i giocatori avranno la libertà di scegliere le creature più preziose e renderle più forti, permettendo ad esempio a una creatura che ha catturato dell’Æmber di sopravvivere un po’ più a lungo, o fornendo a un guerriero la forza necessaria a distruggere una creatura avversaria particolarmente ostinata.
Le carte inedite dell’Era dell’Ascensione sono mescolate insieme a 166 carte da Il Richiamo degli Arconti per creare nuove sinergie e permettere ai giocatori di riscoprire carte già familiari da un nuovo punto di vista. Carte che compaiono in entrambi i set, come la Strega Selvaggia (L’Era dell’Ascensione, 369), hanno numeri di carte differenti rispetto alla loro controparte del Richiamo degli Arconti (Il Richiamo degli Arconti, 347), ma tutto il resto, testo e abilità incluse, rimane lo stesso.
Persino carte che non vengono riproposte nell’Era dell’Ascensione hanno comunque la possibilità di comparire come carte Eredità. Così come quelle Ramingo (che comunque continueranno ad essere presenti nell’Era dell’Ascensione), le carte Eredità sono carte estrapolate dal loro normale ambiente e inserite in nuove situazioni per sbloccare sinergie ancora più curiose. In KeyForge qualsiasi carta che è apparsa in un set precedente può diventare una carta Eredità inserita in un Mazzo Arconte di un nuovo set. Ad esempio, anche se Quixo “l’Avventuriero” (Il Richiamo degli Arconti, 144) non è incluso nel pool di carte dell’Era dell’Ascensione, ha comunque una possibilità di apparire in uno dei vostri mazzi dell’Era dell’Ascensione come carta Eredità.
Oltre alle carte, potrete notare altre sottili differenze nell’Era dell’Ascensione, evidenziate nel nuovo starter set. A differenza del Richiamo degli Arconti: Starter Set, questo set non contiene i due mazzi introduttivi al gioco, inoltre le carte Stordito e +1 Forza sono ora sostituite da veri e propri segnalini.
La Community e il Supporto Digitale
Per tenere conto dei vostri Mazzi Arconte e scoprire in che modo si inseriranno nel resto della comunità, KeyForge farà uso di un’app e di un sito web di supporto all’indirizzo KeyForgeGame.com. Non appena il set L’Era dell’Ascensione arriverà ai rivenditori nel secondo trimestre del 2019, sarete in grado di tenere traccia di tutti i vostri mazzi di entrambi i set nell’App Master Vault o sul sito KeyForgeGame.com. Qui potrete gestire i vostri mazzi, seguire le performance degli altri Arconti e rimanere sempre aggiornati su tornei ed eventi di gioco organizzato. Incorporando questa tecnologia nella vostra esperienza di gioco, potrete partecipare al gioco e interagire con la sua comunità a un livello ineguagliato.
Il mondo del Crogiolo è incredibilmente vasto, cosa scoprirete nel corso del vostro viaggio? Siete pronti a tuffarvi in questa nuova era e a carpirne tutti i segreti? Il mondo del Crogiolo è vasto, una terra meravigliosa dove infinite ed entusiasmanti combinazioni di diversità attendono coloro che avranno il coraggio di esplorare le sue distese. Siete pronti a sperimentare un gioco diverso da tutti quelli che avete mai visto finora? Vestite i panni di un Arconte, guidate i vostri seguaci verso la vittoria e liberate il potere racchiuso nelle Cripte segrete del Crogiolo!