Torna la guerra nel mondo di Magic the Gathering! Ondate di planeswalker lotteranno per la salvezza dell’intero multiverso. La Wizards of the Coast è davvero abile nel creare i grandi eventi di Magic the Gathering. Se nel Blocco Invasione (anno 2000) ci fu l’apice dell’epopea della Cavalcavento, oggi stiamo rivivendo emozioni davvero molto simili! Dopo anni di progettazione, la guerra dei Guardiani contro Nicol Bolas arriva alla conclusione. La Guerra della Scintilla, l’ultima espansione del Blocco non ufficiale di Gilde di Ravnica, è la conclusione di questa nuova grande saga.
Overview dell'Espansione
La Guerra della Scintilla è l’ottantunesima espansione di Magic the Gathering, rilasciata il 3 Maggio 2019. L’espansione è composta da 275 carte: 264 provenienti dall’espansione, 1 carta proveniente dal buy-a-box, 10 provenienti dai Planeswalker Deck. Si tratta della prima espansione ambientata sul piano di Ravnica dove le meccaniche multicolore sono solo di contorno mentre i veri protagonisti dell’espansione sono i planeswalker!
La Guerra della Scintilla contiene ben 39 Planeswalker (36 presenti nelle bustine, 1 del buy-a-box, due dei Planeswalker Deck): è l’espansione con più viandanti dimensionali di sempre! In ogni bustina dell’espansione è possibile trovare almeno una carta planeswalker. Per evitare di squilibrare il metagame, questa volta i planeswalker saranno disponibili in più rarità (invece del canonico raro mitico). I planeswalker non comuni sono rappresentati dai viandanti dimensionali più giovani, possiedono una sola abilità di fedeltà. I planeswalker rari sono rappresentati dai viandanti dimensionali esperti, che negli ultimi tempi sono stati i protagonisti della storyline di Magic (tra cui alcuni Guardiani). I Planeswalker rari mitici sono rappresentati dai viandanti dimensionali più potenti o i protagonisti di questa nuova vicenda. L’elemento più importante è che tutti i planeswalker dell’espansione possiedono un’abilità indipendente dai segnalini fedeltà.
Meccaniche Chiave: Reclutare e Proliferare
Tra le altre meccaniche de La Guerra della Scintilla, vediamo il ritorno di Proliferare e l’introduzione di Reclutare, entrambe fondamentali per le strategie di gioco dell'espansione.
Reclutare (Amass)
Tra le abilità inedite viene aggiunta l’abilità Reclutare. Per rappresentare l’Orda Atroce, l’esercito di non morti di Nicol Bolas reclutato su Amonkhet, quest’abilità permette di aggiungere un numero di segnalini (indicati sulle carte) su una creatura di tipo Esercito. Altrimenti ti consente di creare una pedina Esercito Zombie 0/0 nera che viene bersagliata dai segnalini. Le creature Esercito sono disponibili solo in versione pedina. C’è da specificare che quest’abilità è stata concepita per non possedere più di una pedina Esercito contemporaneamente.
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Ecco come funziona: quando devi reclutare, se non controlli già una creatura Esercito, ne crei una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera. Poi, metti su uno dei tuoi Eserciti un numero di segnalini +1/+1 pari al numero che segue reclutare. Se controlli già un Esercito, non crei nuove pedine, ma metterai invece quei segnalini +1/+1 su uno degli Eserciti che controlli. Reclutare è pensata per non farti controllare più di un Esercito contemporaneamente, ma esistono vari metodi per ignorare questa restrizione. Potresti ad esempio copiare un Esercito che controlli o mettere in campo una creatura che possiede tutti i tipi di creatura. Se dovessi trovarti a controllare più di un Esercito quando recluti, scegli a quale far ricevere tutti i segnalini +1/+1. I giocatori possono rispondere alla magia o abilità che ti permette di reclutare, ma una volta che hai iniziato a risolverla, non potranno più interromperti. Anche se i segnalini +1/+1 rappresentano nuovi Eterni che si uniscono ai tuoi ranghi, la pedina creatura Esercito Zombie resta comunque un’unica creatura che possiede due tipi di creatura: Esercito e Zombie.
Proliferare (Proliferate)
La Guerra della Scintilla include una parola chiave riproposta particolarmente importante: Proliferare. L’abilità che aggiunge qualsiasi tipo di segnalino è essenziale nell’espansione: oltre a potenziare le varie creature con i segnalini +1/+1, torna utile per dare supporto ai planeswalker (specialmente a quelli non comuni senza abilità di fedeltà di aumento).
Per proliferare, scegli un qualsiasi numero di giocatori o permanenti che hanno almeno un segnalino. Possono essere segnalini di qualsiasi tipo: segnalini +1/+1 sulle creature, segnalini fedeltà sui planeswalker, addirittura casi più rari come i segnalini tempo, carica o destino. Sono inoltre inclusi tutti i segnalini che può ottenere un giocatore, tra cui segnalini energia, esperienza e veleno. Per ogni giocatore o permanente scelto, forniscigli un altro segnalino del tipo che già possedeva. Stavolta abbiamo introdotto una piccola modifica alle regole per proliferare. In passato, se un giocatore o un permanente avevano più di un tipo di segnalino, sceglievi un tipo di segnalino da aggiungere. Ora, invece, li aggiungi tutti.
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Le Carte Salienti de La Guerra della Scintilla
Fatte le dovute premesse tecnica, passiamo all’analisi delle carte dell’espansione. Vista la natura atipica del set, daremo priorità ai planeswalker, ma non mancheremo di menzionare altre carte degne di nota. Incredibilmente, tutti quanti i planeswalker proposti nell’espansione hanno un utilizzo concreto, possono essere utilizzati come carte base per i giocatori alle prime armi, da sideboard contro determinati mazzi oppure come vere e proprie finali.
I Planeswalker: Il Cuore dell'Espansione
Planeswalker Non Comuni: Versatilità per Tutti
Questi planeswalker non sono davvero incisivi come le loro versioni rare mitiche, ma sono tutti incredibilmente versatili. In ogni occasione possono tornare utili! Ecco alcuni dei più interessanti tra i planeswalker non comuni dell'edizione:
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- La Viandante: utile come anti-sparo e anti-creaturoni, da notare che non possiede nessun tipo.
- Teyo Lo Scudomante: un planeswalker difensivo assoluto, la sua abilità statica smonta Burn e simili.
- Narset, Separatrice dei Veli: ottima carta smonta-pescate che dà il meglio di sé nei formati eterni, da notare che l’ultima abilità non è una pescata.
- Tibalt, Istigatore Dissoluto: finalmente vediamo un Tibald decente! È anti-life e la sua seconda abilità è utile contro critters e creaturine.
- Ashiok, Devastatore di Sogni: ottima carta anti-fetch e anti-tutori.
- Dovin, Strumento di Controllo: ottima per ostacolare l’avversario, torna utile nei Control.
- Saheeli, Artefice Sublime: ottima per i deck Control e Combo, che, oltre a spedinare, torna utile per copiare artefatti.
- Karn il Grande Creatore: una bomba anti-artefatto per il Legacy e lo Standard.
Planeswalker Rari e Mitici: Potenza e Condizioni di Vittoria
Siamo giunti alle rare mitiche. Tra i planeswalker rari e mitici, troviamo le figure più potenti e decisive del set, capaci di definire le sorti di una partita:
- Gideon della Blackblade: l’ultima e definitiva versione di Gideon, è super versatile nei deck Aggro e Midrange, senza dimenticare che è velocissimo, perfetto per supportare il nostro esercito aggro.
- Liliana, Generale dell’Orda Atroce: perfetta da controllo nei Mono Black Control e nei vari Midrange, molto versatile nonostante il costo di sei mana.
- Tezzeret, Signore del Ponte: disponibile solo nei Buy-A-Box, è una bomba per i deck con gli artefatti e una condizione di vittoria in determinati archetipi anche solo per la sua prima abilità di fedeltà.
- Nicol Bolas, Drago Divino: l’ultima versione di Nicol Bolas possiede tutte le abilità degli altri planeswalker, inoltre dimostra di essere una bomba per i deck Grixis, la versatilità fatta planeswalker, possiede anche una condizione vittoria alternativa.
- Ral, Incanalatore della Tempesta: perfetto nei Burn e negli Izzet per fare danni consistenti.
- Ugin l’Ineffabile: sempre utile dei deck Colorless.
- Jace, Manipolatore di Misteri: una condizione di vittoria alternativa per molti deck combo.
- Chandra, Artigiana del Fuoco: una bomba per i deck mono-rosso.
- Nissa, Che Scuote il Mondo: ci fa abbondare di mana nei mono-verde.
Altre Carte Rilevanti
Comuni e Non Comuni
Reclutare e Proliferare sono abilità molto interessanti, danno valore anche alle comuni presenti nel set. Partendo dalle comuni, sono da segnalare due carte che diventeranno utili in più situazioni. Restituire alla Natura è un Ritorno alla Natura migliorato per giunta anche anti-cimitero, tornerà utile nelle sideboard di Standard. Per i deck combo, specialmente per quelli che hanno bisogno di pescate e di mana colorato, abbiamo l’artefatto sacrificabile Globo delle Gilde. Per le non comuni, a parte le ristampe sempre utili Compagno di Ajani e Augure di Bolas, vi segnaliamo carte d’opposizione molto utili. Veto di Dovin è un counter perfetto per i mirror match contro i control, mentre Frenesia di Angrath è un removal versatile che colpisce anche i planeswalker. Sempre per questa categoria, evidenziamo il Ciclo dei Trionfi: cinque magie che si potenziano con la presenza del rispettivo planeswalker Guardiano, tra queste spicca Trionfo di Liliana che è un’ottima carta da control per i deck con mana nero.
Rare e Rare Mitiche
Anche le rare mostrano belle carte, Arcanista dell’Orda Atroce consente di lanciare ogni attacco le stregonerie e gli istantanei dal cimitero, a suo modo si rifà al Mago Lanciorapido. Per le carte rare mitiche abbiamo due cicli davvero interessanti. Ci sono ben cinque nuove creature di tipo Dio che, oltre ad essere molto potenti, hanno la possibilità di essere rigiocati se distrutti o esiliati. Bisogna aspettare tre turni, ma comunque sono davvero incisive sul gioco. Tra queste vi segnalo: Oketra, Dea Eterna (una spedinatrice pazzesca, inoltre ha Doppio Attacco), Kefnet, Dio Eterno (ottimo volante, permette di lanciare con facilità istantanei e stregonerie), Bontu, Dea Eterna (per fare pescate di massa nei deck sciame), Rhonas, Dio Eterno (raddoppia la forza delle proprie creature per un turno, potrebbe diventare una finale negli Aggro e Stompy) e Ilharg, il Cinghiale Devastatore (creaturone che ha l’effetto migliorato di Attacco a Sorpresa). L’altro ciclo è composto da cinque stregonerie chiamate I Finali. Tutte queste magie hanno un costo di mana di X, se superano le 10 mana si potenziano ulteriormente. Tra queste magie spiccano: Finale di Promessa e Finale di Rivelazione.
Impatto e Innovazione nel Gioco
Con La Guerra della Scintilla gli autori della Wizard hanno sperimentato il più possibile. Il risultato finale è uno stravolgimento di canoni, ormai divenuti dogmi, degli ultimi dodici anni di gioco! Tutto ciò porta ad un’ondata d’interessanti e piacevoli novità. Pensate solo a questa nuova ondata di planeswalker che, oltre a far nascere definitivamente l’archetipo, da oggi li vedremo e li giocheremo in modi tutti diversi! Questa volta la Wizard vince anche nelle sue scelte editoriali: eliminare i blocchi ha generato nuove concezioni di gioco. Adesso ogni singola espansione ha il suo senso d’esistere, ma allo stesso tempo si combaciano perfettamente con le espansioni precedenti e future.
Sul piano della storyline c’è una svolta che mette fine ad un’epoca, aprendo un’infinità di storie infinite. Sul piano delle carte e del gameplay, vediamo un’ondata di carte che entreranno di prepotenza nel gioco competitivo. Non solo in Standard, ma anche: Modern, Commander, Legacy e un paio di carte anche da Vintage. La Guerra della Scintilla dimostra di essere un’espansione incredibile, che fa felice molti giocatori. La Guerra della Scintilla è disponibile anche su Magic Arena, offrendo la possibilità di recuperare carte molto potenti per i vari formati, inclusi Standard, Alchemy, Historic ed Explorer.
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