Ciao a tutti amici di Force of Will! Dopo questo week-end in tanti avete scoperto il meraviglioso mondo di Force of Will, aprendo pacchetti a più non posso e provando i nuovi mazzi base nel vostro Games Academy di fiducia! In molti ci avete chiesto come sfruttare tutte le carte che state aprendo dai pacchetti e come costruire un mazzo.
La scelta del mazzo è fondamentale, sopra ogni altra scelta. Giocare un mazzo debole, anche se giocato alla perfezione, porterà alla sconfitta anche contro un avversario con un mazzo forte e un livello mediocre. È un assunto abbastanza semplice, scontato, banale… ma allora perché non tutti giocano il mazzo più forte?
Le Basi della Costruzione del Mazzo in Force of Will
Ricordiamo gli essenziali per la costruzione di un mazzo in Force of Will. I mazzi sono composti da un Sovrano, un Mazzo Principale (minimo 40 carte) ed un Mazzo delle Pietre Magiche (minimo 10 carte). Associato a queste avrete la possibilità di costruire un Side-Deck di 15 carte che potrà comprendere qualsiasi tipo di carta, persino dei Sovrani alternativi.
Il Sovrano: Rezzard al Centro del Meta
La parte vitale del mazzo e, spesso, l’elemento attorno a cui ruoterà la vostra strategia è il Sovrano. Spesso la scelta di quest’ultimo definisce la struttura o almeno i colori che vorrete giocare nel vostro mazzo, permettendovi di capire cosa inserirvi di conseguenza. Questi tipi di carte hanno due lati, salvo rare eccezioni: Sovrano e Sovrano-G.
L’abilità principale del Sovrano, soprattutto all’inizio della partita, sarà spossarlo per richiamare una Pietra Magica, il carburante dei vostri mazzi. Ogni Sovrano ha poi delle abilità peculiari che lo caratterizzano e gli permettono di interagire con il campo di battaglia o con i giocatori finché non vengono Attivati. Fate attenzione perché alcuni di questi leader hanno potenti abilità dal loro lato Sovrano, ma smettono di averle sul lato Sovrano-G, come ad esempio Pricia, la Signora delle Bestie.
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Questo crea inevitabilmente la necessità di una strategia, che spesso non è attivare il proprio Sovrano il prima possibile, quanto invece attivarlo nel momento in cui sappiamo che potrà darci il massimo sostegno.
L’attuale meta vede protagonisti sicuramente i 2 sovrani di Origini di Alice 3 (Arla e Rezzard), con particolare attenzione sul secondo. Rezzard è centro del meta e come tale condiziona ogni singolo sovrano che vuole approcciarsi al meta. Questa è la prima lista di Rezzard, che sicuramente subirà cambiamenti con il divenire del meta.
Fai un'Accurata Selezione per il Tuo Mazzo Principale
A questo punto immagino che tu abbia già un po’ di carte nella tua collezione, per costruire un mazzo. Il primo trucco è di scegliere quali mettere nel mazzo. Indipendentemente da quanto è grande la tua collezione, ti consiglio di scegliere solo due colori quando costruisci i tuoi primi mazzi. In questo modo sarà più facile mettere insieme la tua base di Will (le Pietre Magiche e i colori che giochi nel tuo mazzo) e sarà anche più semplice scegliere le magie giuste.
Ci sono veramente migliaia di carte di Force of Will e, anche se potresti mettere insieme tutte le tue carte in un singolo gigantesco mazzo, è molto meglio fare un’accurata selezione. Oltre a selezionare le tue carte di due colori, devi anche cercare di rimanere il più vicino possibile alla dimensione minima di 40 carte per un Mazzo Principale.
Giocando solo 40 carte nel tuo mazzo, fai in modo che sia più probabile che le tue carte preferite vengano pescate nelle partite, rendendo così più consistente il tuo mazzo e aumentando le tue possibilità di vittoria. Se giochi con più di 40 carte, diminuisci la probabilità di pescare le tue carte preferite nel corso della partita. Ti ricordo anche che puoi giocare al massimo quattro copie della stessa carta nel Mazzo Principale.
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Risonatori e Magie per Rezzard
La stragrande maggioranza dei mazzi contengono sia magie che risonatori, quindi mentre sfogli con attenzione la tua collezione fai attenzione a quali risonatori vuoi giocare e anche a quali magie vuoi giocare. I motivi per cui è meglio mettere nel mazzo sia risonatori che magie sono:
- Avere una maggiore varietà di gioco (giocare solo risonatori può diventare noioso per alcuni giocatori, mentre giocare solo magie può portare a una veloce sconfitta per chi non ha grande esperienza).
- Mettere maggiormente in difficoltà l’avversario che non saprà bene quali minacce aspettarsi da te. Se il tuo avversario sa che giochi solo risonatori, avrà vita facile, dato che dovrà fare attenzione solo a ciò che si trova sul tavolo. Al contrario, se hai anche istantanei e stregonerie, potrai uccidere le creature del tuo avversario sia durante il combattimento che al di fuori del combattimento. Lasciare il tuo avversario nell’incertezza è sempre una mossa vincente.
Per quanto riguarda Rezzard, la versione con il blu permette di giocare carte come Arondight o Intuizione di Loki, che sono fortissime contro Arla ed inoltre garantiscono (nello specifico Arondight) una risposta a Grifone a turno 2 nel caso non avessimo nessun’altra soluzione in mano. Le rimozioni non sono necessarie main deck: Faurecia è la carta che permette sia di risolvere le minacce in campo, sia fornisce gas nel caso mancassero i motori di scarto delle nostre carte in mano.
Una combinazione chiave per Rezzard è Mikage Reya + Una parte del vero potere: questa combinazione di carte ci permette di evocare Gryphon, corsa nell’oscurità a turno 2, regalandoci due pietre magiche gratis. Tutti i mazzi con le rune legati alla “combo” composta da Sigurd + altare sacrificale + Athenia, divinità del raccolto e della corruzione + Sefirot, il modello di vita sono versioni scarse di Rezzard. Sono eccessivamente dipendenti dalle rune e basta un Non Barare! per fermare tutta la combo, pertanto ve li sconsiglio vivamente.
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La Curva di Volontà: Bilanciare i Costi
Quando costruisci i tuoi mazzi, c’è un altro concetto che devi tenere bene in mente: la curva di Volontà. La curva di Volontà è un grafico immaginario che rappresenta il costo delle magie del tuo mazzo. Principalmente, vorrai magie e risonatori che costano due, tre, quattro o cinque Volontà. Il motivo per cui è importante è che è meglio avere qualcosa da giocare in ogni turno, il più possibile.
Se tutte le tue carte hanno un costo alto, dovrai aspettare troppi turni prima di iniziare a giocare qualcosa. L’altro estremo è un mazzo con solo carte che costano poco, che corre il rischio di finire le carte troppo in fretta o di non avere carte più potenti da usare quando hai più Pietre Magiche in gioco. Magie più costose possono essere più potenti, ma vorrai poter fare qualcosa mentre stai accumulando Volontà per giocare le magie più costose.
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Indipendentemente dal vostro approccio di gioco, tenete sempre conto che in ogni mazzo non potrete giocare solo potenti carte dal costo in Volontà elevato, ci vorrà sempre un bilanciamento nei costi di lancio delle vostre carte, rimanendo consapevoli che nei primi turni vi servirà necessariamente una buona quantità di carte per favorire il vostro piano, che sia accelerare o rallentare il gioco. Per questo cercate tra le carte che avete aperto nei pacchetti quelle di cui non vorreste davvero fare a meno e provate a pensare come potrebbero essere supportate nel gioco. Se ad esempio volete giocare un Risonatore dal costo elevato, potrebbe essere interessante inserire dei Risonatori in grado di produrre delle volontà extra, come lo Spiritello del Vento. Questo vi permetterà di giocare queste carte più velocemente, schiacciando gli avversari con la loro potenza!
Costruire la Base del Mana: Il Mazzo delle Pietre Magiche
Molto bene, ora che conosciamo i risonatori e le magie che giocheremo, è tempo di decidere quali Pietre Magiche giocheremo. L’insieme delle Pietre Magiche di un mazzo viene di solito chiamato la base del mana. Costruire un’ottima base del mana è uno degli aspetti più complicati quando si costruisce un mazzo di Force of Will e farlo in maniera perfetta necessita di arte e di conoscenza scientifica.
Questi piccoli sassolini sono semplicemente la linfa vitale del gioco! Senza le vostre Pietre Magiche, anche il più potente dei Risonatori o la più micidiale delle Magie non potrà vedere la luce, quindi siate sempre accorti a richiamarne il giusto numero tramite il vostro Sovrano e, se decidete di giocare più di un colore, di bilanciarle al meglio nel relativo mazzo. I mazzi base sono giustamente pensati di un solo colore ed è il nostro più spassionato consiglio mantenere i vostri mazzi di un solo colore, almeno finché non avrete preso un po’ di dimestichezza con il gioco. Questo perché un Mazzo delle Pietre composto in maniera errata potrebbe rallentarvi parecchio o impedirvi di giocare nei primi turni.
Se ad esempio voglio giocare un mazzo principalmente di Fuoco, con l’aggiunta di alcune carte Vento, quante Pietre di un tipo e quante dell’altro devo inserire? Dipende chiaramente da quante carte volete giocare di ogni attributo. Il mio consiglio è di contare i simboli di Volontà presenti nei costi di tutte le carte che giocate e nelle abilità che abbiano un costo per essere attivate, sommatele insieme, dividendole per ogni tipo di attributo ed avrete il totale di Volontà che serve per giocare il vostro mazzo. In base a questo potrete velocemente capire quali sono le carte che giocherete con più facilità e quelle che invece vi potrebbero rallentare.
La versione più forte di Rezzard probabilmente sarebbe quella con il bianco ma la mancanza della pietra doppia nero-bianca limita questa scelta. Ho provato anche la versione con il rosso ma Riti Funebri paradossalamente è una carta molto più lenta e situazionale rispetto ad Arondight.
Il Side Deck: Adattarsi all'Avversario
Affiancato al vostro mazzo avrete anche il Side Deck. In ogni evento a cui parteciperete, vi troverete ad affrontare i vostri avversari in incontri al meglio di tre partite. Tra una partita ed un’altra contro lo stesso avversario, avrete la possibilità di sostituire alcune carte del vostro Mazzo Principale, del Mazzo delle Pietre o persino il vostro Sovrano, con carte presenti nel Side Deck.
Questa decisione potrebbe essere presa poiché vi trovate di fronte ad un mazzo particolarmente difficile da affrontare per il vostro Sovrano, oppure in Side avete carte molto potenti contro Risonatori con attributo Fuoco, come la Vedetta Marittima, oppure le abilità del Sovrano avversario sono troppo potenti e volete limitarlo con Falce della Morte.
Per far fronte ai mazzi con le rune, nonché ad ulteriori copie della magia di Faurecia o di rimuovi cimitero, il Side Deck è cruciale. L’hate contro il cimitero è pesante ed è necessario per poter reggere i primi turni Rezzard. Ad esempio, Arla possiede ottime carte tra main e side contro Rezzard (Angelo del cordoglio, Arondight, Cavaliere ignoto). La side dovrà includere sicuramente Sguardo della corruzione per poter fronteggiare i mazzi control e Non Barare!
Filosofia di Scelta del Mazzo e Meta Game
Soprattutto in meta nuovi o poco sviluppati il mazzo più forte potrebbe non essere ancora stato scoperto e si tende a prediligere altri mazzi che per struttura o semplicità è più semplice individuare come forti. Primo fattore chiave è che non tutti concordano su quale sia il mazzo più forte. Quante volte, anche in metagame completamente dominati da un mazzo “X” avete sentito nel vostro negozio “eh ma da quel mazzo io non ho mai perso, secondo me non è così forte”.
Determinare quale sia il mazzo più forte non è semplice, è richiesto un quantitativo di tempo maggiore rispetto a quello che un casual player può o vuole dedicare al gioco. Non tutti i giocatori sono forti allo stesso modo, ci sono giocatori molto forti e giocatori molto scarsi. Capita non di rado che un giocatore non si accorga della forza di un mazzo perché difficilmente arriverà a intuire perché quel determinato mazzo/sinergia sono forti.
Non tutti puntano a vincere: Molte persone vanno ai tornei solo per divertirsi. Quando vincere è secondario, la scelta del mazzo si basa sulle preferenze personali. Il sentimento: Al cuor non si comanda, capita anche ai migliori di scegliere una carta X sopra una carta Y attraverso motivazioni che suonano insensate o difficilmente giustificabili.
Scegliere di giocare un mazzo fuori dagli schemi per tentare di azzeccare una meta call è una scelta che non ho mai condiviso particolarmente. Molte volte le persone tentano di giustificarsi quando portano mazzi antimeta ad un GP, proponendo tesi avanguardistiche per contrastare i tier del momento. La verità è che quando si affronta un torneo da 8/9 turni portare un mazzo antimeta è sbagliato per diversi motivi: se un mazzo è meta e uno non lo è ci sarà un motivo. Escludendo meta nuovi, a distanza di due/tre mesi dall’uscita di una nuova espansione il meta è ben delineato e i mazzi da battere sono ormai consolidati.
Cercare un mazzo che riesca a batterli includendo carte sub ottimali fa subentrare il fattore di rischio della varianza, perché a un GP, non tutti porteranno il mazzo migliore e quindi il nostro mazzo antimeta potrebbe non essere sufficientemente preparato ad affrontare mazzi casuali.
Molti giocatori ritengono erroneamente che giocare il mazzo più forte renda il torneo più simile ad un lancio della moneta che ad un gioco di carte e che tirando le somme portare un mazzo antimeta ha più vantaggi rispetto a portare un mazzo tier 0, ma non è così. Prima di tutto il grande vantaggio di giocare il mazzo più forte è che stai giocando il mazzo più forte. Di base il tuo torneo sarà subito in discesa proprio perché ogni mazzo che troverai di fronte che non sia mirror sarà in una posizione di svantaggio rispetto alla tua, poiché non sta giocando il mazzo più forte. E per quanto riguarda in mirror, salvo rari casi, sono tutte partite che sono vinte dall’esperienza e non da un lancio della moneta. Il numero di giocatori che giocano il mazzo più forte, ma hanno esperienza con essi, è basso.
Scegliere un mazzo in base ai propri gusti non è corretto. Salvo che esistano più tier 1, la scelta del mazzo deve sempre finire su un determinato tipo piuttosto che un altro. Scartare il mazzo più forte siccome “non è nelle vostre corde” è un errore concettuale che fanno in moltissimi. Esistono carte e mazzi più forti di altri. Il mazzo più forte è generalmente quello che in maniera più lineare e semplice possibile ti porta alla vittoria. Ad esempio è sempre meglio giocare un aggro fortissimo piuttosto che giocare un control scarso. Quando si sceglie il mazzo da portare si dovrebbe sempre definire che cosa si vuole ottenere da quel torneo.
Ultimo fattore importante riguardo alla scelta del mazzo deve essere l’autocritica. Saper valutare che cosa sappiamo giocare e che cosa no, saper definire il nostro livello di abilità e a che cosa possiamo puntare è importante. Sopravvalutarsi è l’errore principale che la maggior parte della gente commette e i risultati sono evidenti. Se un tier 1 è troppo complesso per noi conviene sempre far un bagno di umiltà e rivolgersi verso un tier 1.5 piuttosto che giocare male il tier 1.
Rezzard nel Meta Attuale
Rezzard è centro del meta e come tale condiziona ogni singolo sovrano che vuole approcciarsi al meta. L’hate contro il cimitero è pesante ed è necessario per poter reggere i primi turni Rezzard. Atom e Machina, ad esempio, non hanno la stessa prontezza di risposte come i mazzi a base Rezzard, non riuscendo a impostare più strategie oppressive contemporaneamente ed essendo legati molto alla mano iniziale.
Allo stato attuale il meta è piuttosto sano, pur riconoscendo una centralità del cimitero e delle interazioni legate ad esso.
La guida si conclude, sperando che vi sia stata d’aiuto! Ricordate che il modo migliore per costruire e migliorare un mazzo è giocarlo! Più partite farete e più vi accorgerete di eventuali lacune che presenta il mazzo. Se il vostro mazzo non funziona non affliggetevi e pensate al perché perdete alcune partite, modificando il vostro mazzo di conseguenza.