Creare un mazzo efficace in Magic: The Gathering richiede più di una semplice collezione di carte potenti. Non voglio chiamarle regole, sono piuttosto il frutto della ricerca e delle sperimentazioni di molti vostri colleghi maghi più esperti, che si sono scontrati con scelte poco adatte al campo di battaglia.
Per fare una torta non basta lanciare gli ingredienti in una ciotola e mescolare vigorosamente. Allo stesso modo, per fare un mazzo di Magic non basta prendere tutte le carte rosse e verdi più forti e aggiungere terre finchè il composto diventa omogeneo, ci vuole un’idea da seguire, una ricetta. A volte sono le carte che suggeriscono il tema, altre volte il tema viene prima, l’importante è avere un piano: attaccare con piccole creature veloci oppure usare grosse creature minacciose? Controllare il campo neutralizzando le magie dell’avversario o distruggere senza pietà tutto quello che gioca?
Fondamenti di Costruzione del Deck Rosso-Blu
Un buon punto di partenza è preparare mazzi da uno o due colori, in quanto gestire tre, quattro o anche cinque colori è difficile e richiede molta esperienza. Per un mazzo Rosso-Blu, la sinergia tra questi due colori è fondamentale per definire la strategia.
Generalmente, non dovresti selezionare più di 20-22 carte come base del tuo mazzo. Queste saranno le carte che vuoi pescare e pescherai nella maggior parte delle partite. Un aspetto cruciale è la curva di mana: seleziona tante creature da 2, 3 oppure 4 mana, qualcuna da 1 per le fasi iniziali, qualche creatura da 5 per quando la partita va per le lunghe, e poche carte da 6 o più. Si nota subito che, per esempio, se non hai preso nessuna carta da 4 o 5 mana, dobbiamo correggere questa cosa. Ho aggiunto le carte da 4 mana, scegliendo due copie di una creatura molto in sintonia con le altre carte e una rimozione che può liberarci da qualsiasi permanente fastidioso.
Una strategia, una strategia di riserva, le carte di supporto e le terre sono gli elementi chiave. Per esempio, se parti da 22 terre e hai ben 4 carte a costo 6, teoricamente ne dovresti aggiungerne 2, ma a volte non è necessario, se un'abilità come la convocazione delle tue carte costose ti permette di usare le pedine per abbassare il costo. Avere creature non sarà un problema... spero.
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La Strategia del Mazzo Rosso-Blu: Controllo e Danno
Il mazzo Rosso-Blu (U/r) è spesso un archetipo che si concentra sul controllo (grazie al Blu) con la possibilità di infliggere danno diretto (grazie al Rosso). Per esempio, si può costruire un mazzo tendenzialmente control (U) ma con la possibilità di infliggere danno tramite la combo Izzet guildmage + fulmine/incenerire. Le carte che ti ho consigliato, e anche quelle della tua lista, non sono tutte nel Formato Modern (quello normalmente più giocato), ma la filosofia rimane la stessa.
MtG Arena - Mazzo Izzet Spellweaving blu/rosso - Magic the Gathering - Gameplay ITA
Componenti Chiave di un Deck Rosso-Blu
- Contromagie: 12-16 contromagie le vedo necessarie in un mazzo control senza 20 peschini. Questo è basilare. Neutralizzare magie avversarie è la base del blu (anche in mazzo a tema come tritoni e fatine).
- Pescare Carte: Utilizza carte come Tiranneggiare (Concentrate, che è blu), insomma 4 carte che facciano pescare per mantenere la mano piena.
- Rimozioni e Danno Diretto: Il rosso offre sparini rapidi (fulmini, incenerire) e la possibilità di replicarli con creature come il mago della gilda Izzet o i djinn. Si possono includere 2 Palle di Fuoco o simili (istantaneo o stregoneria che fa x danni a 1 avversario). Meglio se non neutralizzabile. Per mantenere il rosso, almeno 4 Punto di Rottura o Terremoto, insomma se fai 1-2 danni a tutte le creature non volanti risolvi il mazzo aggro.
- Creature: Per le creature, si possono considerare quelle con costo di evocazione basso e con Protezione dal Bianco o Velo. I djinn sono un po' cari come costo di lancio ma la copia costa quanto l'originale ed in più sono delle creature con volare. Anche i goblin possono farti pagare meno mana le magie.
Considera che ad ogni attacco rispondi con una counter e attacchi con creaturine, e finisci con una Palla di Fuoco. Il Blu (la counterer in generale) è basilare. Tuttavia, a seconda degli avversari che hai, ci sono anche mazzi fatti da creature interamente non neutralizzabili, così come Stregonerie o istantanei non neutralizzabili e, se vogliamo dirla tutta, senza bersaglio (quindi nemmeno redirect, shunt, etc. sono utili). In questi casi, un mazzo aggro che svalanga creature con costo basso lo puoi tenere a bada con carte tipo "ira" (effetti di danno ad area) o con carte come Punto di Rottura o Terremoto per risolvere il problema delle creature non volanti.
Limiti e Soluzioni del Rosso-Blu
Personalmente, al di là di come lo farai, terrei presente i limiti dei vari colori: in particolar modo il Rosso NON toglie incantesimi e creature Indistruttibili e quasi tutte le stregonerie e istantanei che ha per fare danno a giocatori hanno bersaglio. Considera la difesa quindi la base del mazzo control. Le creature poi (al massimo ne metterei 8-10) le sceglierai con comodo. Tieni presente che i migliori removal di creature sono bianchi o neri. Per il rosso-blu, carte come Urza's Rage, Fuoco di Sventura o Fault Line, sono utilizzabili come ammazzacreature e per fare danno all'avversario. Così ti basta attaccare con poche creature e vincere. Perfino l'opzione di prendere danno di Punto di Rottura, Tiranneggiare, etc. diventa "non sempre possibile" per l'avversario. Certo è un gioco pericoloso, ma Flame Rift e Volcanic Fallout andrebbero bene a quel punto (come carte in aggiunta, non basilari nel tuo mazzo).
Tabella: Punti di Forza e Debolezza dei Colori in Magic per la Rimozione
| Colore | Punti di Forza nella Rimozione | Limiti / Debolezze Comuni |
|---|---|---|
| Rosso | Danno diretto a creature e giocatori (spesso con bersaglio), danni ad area per piccole creature, distruzione di artefatti e terre. | NON rimuove incantesimi, raramente creature indistruttibili, spesso ha bersaglio. |
| Blu | Contromagie (neutralizza magie prima che risolvano), rimbalzo (fa tornare permanenti in mano), ruba-permanenti, mette carte in cima al mazzo. | Non distrugge permanenti in campo direttamente, difficoltà contro creature non bersagliabili o non neutralizzabili. |
| Bianco | Rimuove dal gioco/distrugge permanenti (creature, artefatti, incantesimi) a bersaglio o ad area (es. "ira"), protezione. | Spesso a bersaglio, talvolta più costoso per effetti ad area. |
| Nero | Distruzione di creature, rimozione dal gioco, costringe a sacrificare, distruzione di Planeswalker. | Pochi modi per interagire con artefatti/incantesimi, spesso a costo di punti vita. |
| Verde | Distruzione di artefatti e incantesimi, danno alle creature volanti, rinforza creature, accesso a mana. | Pochi modi per interagire con creature senza danno da combattimento o distruzione diretta, manca contromagie. |
Gestione del Mana e Curva di Costo
Calare un Eldrazi o un Colosso pagandolo così poco, fa la differenza. Ti consiglio di inserire anche le Wandering Fumarole, la terra animabile blu rossa, visto che stanno a pochissimo (1,5 euro l'una circa).
Consideriamo il concetto di "colore marginale", anche se qui si tratta di mazzi a due colori, la logica della base di mana è simile. Come regola generale, consiglio di giocare tre fonti di mana dei colori marginali, se si stesse splashando. A seconda delle carte, il numero può aumentare o diminuire. Se vogliamo aggiungere due carte rosse (o blu in un mazzo prevalentemente rosso), dobbiamo aggiungere almeno tre Montagne (o Isole) oppure due Montagne e una copia di Terre Selvagge in Evoluzione oppure qualsiasi combinazione di carte che ci fanno avere tre modi per ottenere il mana del colore desiderato. In generale, io tendo a non aggiungere colori marginali se non ho anche magie che mi aiutano nello sviluppo del mana.
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È cruciale non ignorare i requisiti di mana colorato. C’è un’enorme differenza tra trovare una e due fonti di mana di un colore marginale. A meno che il nostro mazzo non abbia davvero varie carte che ci aiutano a sistemare la nostra base di mana, è meglio non aggiungere carte con costi di mana colorato eccessivi (es. 3RR). Potremmo aumentare il numero di fonti di mana, ma dobbiamo sempre ricordare che il costo è più elevato di un semplice "sono in grado di lanciare questa carta?"... perché generiamo un impatto sull’intera base di mana. E le partite in cui peschiamo una Montagna invece dell’Isola che ci sarebbe servita per lanciare la maggior parte delle carte del nostro mazzo?
Ottimizzazione e Adattamento del Deck
Ogni mazzo che creo segue esattamente questi passi e, tutte le volte, a questo punto mi prendo qualche minuto per guardarlo e farmi le ultime domande: mi sto dimenticando qualcosa? Quali carte devo migliorare e quali sono le più forti possibile? Contro quali mazzi sarò in difficoltà, e perché?
Se mi viene in mente di aggiungere un colore marginale alla fine del draft, costruisco sempre due versioni del mio mazzo: una con e una senza il colore. Poi le confronto. Quanto è forte l’aggiunta? Il mazzo ha bisogno di un rinforzo? Osservare entrambe le versioni l’una di fianco all’altra può aiutarci a rispondere alla domanda.
Poi, dobbiamo sempre ricordarci che possiamo effettuare cambi di sideboard! Se giochiamo contro un veloce mazzo beatdown e non abbiamo il tempo di risolvere i problemi di mana, dobbiamo togliere il colore marginale. Se le partite vanno per le lunghe e vogliamo avere minacce più forti, lo aggiungiamo. L’utilizzo del sideboard in Limited è spesso sottoutilizzato, pur essendo un ottimo posto per utilizzare un colore marginale per adattare il nostro mazzo a quello dell’avversario.
Considerazioni sul Formato
Come restrizioni (T1, legacy o modern) non me ne sono poste, visto che lo scopo è for-fun. Il Mio è un mazzo FOR FUN Speciale. Non uso con i miei amici side o combo o carte che prevedono "cerca nel grimorio, cimitero e mano dell'avversario e elimina le carte con lo stesso nome". In generale, i mazzi Rosso-Blu possono essere molto versatili, adattandosi a diversi formati come Modern, Legacy o anche Standard, a seconda delle carte disponibili e dell'obiettivo (competitivo o "for fun").
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