La combinazione di colori Verde, Blu e Rosso, nota anche come Temur in Magic: The Gathering, offre un'ampia gamma di strategie e sinergie uniche. Questo trio di colori permette ai giocatori di sfruttare la potenza delle creature verdi, la versatilità dei controlli blu e l'aggressività delle magie rosse, creando un mazzo capace di adattarsi a molteplici situazioni di gioco.
Comprendere i Formati di Gioco e gli Archetipi
Prima di immergerci nelle specificità del tricolore Temur, è fondamentale comprendere come i diversi formati e archetipi di deck influenzino la costruzione e la strategia di un mazzo.
I Diversi Formati di Magic
Ogni formato di gioco offre un pool di carte differente, influenzando in modo radicale la velocità e le interazioni delle partite. La scelta del formato è il primo passo per definire le fondamenta del tuo mazzo Verde-Blu-Rosso.
- Nel formato Standard l'attenzione è rivolta verso le espansioni più recenti, creando un ambiente dinamico dove le strategie cambiano con regolarità.
- Chi cerca una maggiore profondità storica preferisce il Modern, un formato celebre per la stabilità e la potenza delle sue liste.
- I formati eterni come il Legacy e il Vintage mettono a disposizione l'intero database storico del gioco, richiedendo una precisione tecnica assoluta e una conoscenza dettagliata delle sinergie complesse.
- Per gli amanti delle carte comuni, il Pauper offre un'alternativa altamente competitiva ed accessibile.
Archetipi di Deck: Trovare il Tuo Stile di Gioco
Selezionare l'archetipo corretto richiede una valutazione del proprio stile di gioco e del tipo di torneo che si desidera affrontare. I mazzi Temur possono incarnare diverse di queste filosofie, dalla pura aggressione al controllo più raffinato.
- I giocatori proattivi trovano solitamente la massima espressione nei deck di tipo Aggro o Combo, ideali per imporre il proprio ritmo e concludere le partite rapidamente.
- Al contrario, chi ama una pianificazione a lungo termine e il controllo delle risorse predilige deck Control, strutturati per neutralizzare le minacce avversarie prima di imporre una condizione di vittoria solida.
- I deck Midrange rappresentano la soluzione ideale per chi cerca flessibilità, offrendo risposte efficaci sia contro deck veloci sia contro deck più lenti.
Le Sinergie del Tricolore: Verde, Blu e Rosso (Temur)
La combinazione di verde, blu e rosso (Temur) è estremamente versatile, capace di unire l'accelerazione del mana e le creature robuste del verde, il controllo e la manipolazione del blu, e l'aggressività e il danno diretto del rosso. Questa sinergia consente di costruire mazzi che possono adattarsi a diverse situazioni di gioco, passando da un approccio aggressivo a uno più controllato o combo.
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Analizziamo i contributi specifici di ciascun colore:
- Dal Verde, i mazzi Temur acquisiscono la capacità di accelerazione del mana, creature potenti e sinergie basate sui segnalini +1/+1, come evidenziato dalle strategie Simic (verde-blu) e Gruul (verde-rosso). Un mazzo Temur può puntare a mettere in gioco creature potenti e travolgere gli avversari con attacchi violenti, sfruttando l'incremento delle creature e la sinergia con i segnalini +1/+1.
- Il Blu contribuisce con il controllo del campo di battaglia, la manipolazione del mazzo e la pesca carte, elementi chiave dei mazzi Izzet (blu-rosso) e Simic (blu-verde). Magie ad alto impatto e la sinergia tra incantesimi e istantanei sono spesso presenti, permettendo di controllare la mano e il mazzo dell’avversario o di neutralizzare le sue minacce.
- Il Rosso porta l'aggressività, il danno diretto e la rapidità, caratteristiche distintive delle strategie Gruul (verde-rosso) e Izzet (blu-rosso). Il gioco rapido e aggressivo, l'infliggere danni diretti e l'utilizzo di creature con rapidità sono elementi comuni che possono fungere da "attacco conclusivo" per il mazzo.
Strategie del Tricolore
Un mazzo verde-blu-rosso può sfruttare queste sinergie in vari modi. Ad esempio, può concentrarsi sull'accelerazione del mana verde per lanciare creature rosse e blu costose e impattanti, oppure utilizzare il controllo blu per proteggere un piano di gioco aggressivo rosso-verde. Può anche orientarsi verso un approccio Midrange, cercando di avere risposte efficaci contro diversi tipi di avversari.
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Costruire un Mazzetto Tricolore: L'Arte dei Colori Marginali
Anche se il tema è "verde-blu-rosso," i principi di gestione dei "colori marginali" sono fondamentali per ottimizzare qualsiasi mazzo tricolore, sia in Limited che in Constructed. Imparare a gestire un colore marginale è la domanda che può far crollare gli imperi da 40 carte, causare enormi dubbi durante la costruzione del mazzo ed essere la linea sottile tra vittoria e sconfitta.
In molte occasioni si raccolgono i frutti saporiti dell’aggiunta di un colore marginale. Ci è anche capitato di aggiungerlo quando non avremmo dovuto e non aggiungerlo quando invece sarebbe stato meglio. Crediamo che, fedeli lettori, anche voi vi siate ritrovati in queste situazioni. Aggiungere un colore marginale è una grande tentazione... ed è importante capire quando è la scelta giusta e quando invece dobbiamo rimanere saldi. Per prima cosa, dobbiamo avere un’idea chiara del concetto di colore marginale in Limited. Semplice: un colore marginale è un colore presente in minima quantità, il necessario per giocare un paio di carte. In generale, direi che è quando abbiamo da una a tre carte di un colore. Di solito, i nostri mazzi Limited hanno due colori; quando ne aggiungiamo un terzo, è un colore marginale. Esistono sicuramente eccezioni... si possono giocare mazzi con quattro o cinque colori... ma il concetto è lo stesso.
Immaginiamo di aver draftato un mazzo verde-blu, a cui vogliamo aggiungere il rosso per alcune rimozioni. Magari il nostro mazzo ha 21 carte tra verde e blu e solo due rosse. Il rosso è il colore marginale. Se avessimo otto carte verdi, otto carte blu e sei carte rosse, direi che abbiamo tre colori pieni. In generale, si dice colore marginale quando abbiamo solo un paio di carte. Potrebbe essere solo una questione di nomenclatura, ma ci può aiutare a essere sicuri di parlare dello stesso argomento.
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La Gestione della Base di Mana
La base di mana è la spina dorsale di qualsiasi mazzo multicolore. Una gestione attenta è cruciale per la sua stabilità. Come regola generale, consiglio di giocare tre fonti di mana dei colori marginali. A seconda delle carte, il numero può aumentare o diminuire. A volte aggiungeremo solo due fonti di mana, se serve per una carta sola e abbiamo bisogno di molto mana degli altri colori. Tre è un valido numero di partenza.
Quindi, se vogliamo aggiungere due carte rosse, dobbiamo aggiungere almeno tre Montagne oppure due Montagne e una copia di Terre Selvagge in Evoluzione oppure qualsiasi combinazione di carte che ci fanno avere tre modi per ottenere il mana rosso (in generale, io tendo a non aggiungere colori marginali se non ho anche magie che mi aiutano nello sviluppo del mana).
Un errore comune è non ignorare i requisiti di mana colorato. Abbiamo un Latore di Gloria? È un drago fantastico, una rara davvero potente. Vogliamo proprio aggiungerlo, vero? Lo so, siamo molto tentati di aggiungere questa carta così potente. Tuttavia, esistono dei limiti a ciò che possiamo chiedere alla nostra base di mana. Generalmente, se aggiungiamo una carta di un colore marginale con due simboli di mana (come 3RR se stiamo giocando verde-blu) nel suo costo di mana, abbiamo superato il limite.
C’è un’enorme differenza tra trovare una e due fonti di mana di un colore marginale. A meno che il nostro mazzo non abbia davvero varie carte che ci aiutano a sistemare la nostra base di mana, è meglio non aggiungere queste carte. Immaginiamo di giocare tre fonti di mana rosso per il nostro Latore di Gloria. Dobbiamo pescarne due, oltre al Latore di Gloria durante la partita per riuscire a utilizzarlo. Potremmo aumentare il numero di fonti di mana, ma dobbiamo sempre ricordare che il costo è più elevato di un semplice "sono in grado di lanciare questo Latore di Gloria?"... perché generiamo un impatto sull’intera base di mana. E le partite in cui peschiamo una Montagna invece dell’Isola che ci sarebbe servita per lanciare la maggior parte delle carte del nostro mazzo? Questo è il caso in cui l’aggiunta di un colore marginale ci indebolisce.
Selezione delle Carte: Cosa Aggiungere e Cosa Evitare
Nella selezione delle carte per un mazzo tricolore, soprattutto quando un colore è marginale, è importante seguire alcune linee guida. NON aggiungete carte che volete giocare a inizio partita. In generale, sarà più facile lanciare le carte dei colori marginali a partita avanzata rispetto a inizio partita. Se giochiamo solo tre Montagne, non solo dobbiamo pescare la carta che vogliamo lanciare, ma dobbiamo anche pescare una Montagna per riuscire a lanciarla!
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Alcune carte rientrano in categorie che sconsigliano l’aggiunta di un colore marginale. Per esempio, le creature che vogliamo lanciare a inizio partita non sono una buona scelta. Nel momento in cui riusciremo a lanciarle, la partita sarà già in uno stadio in cui l’aggiunta di quel colore marginale non varrà più la pena. L’accelerazione di mana o la risoluzione dei problemi di mana con carte dei colori marginali sono una trappola della costruzione dei mazzi a tre colori, perché avere carte che ci permettono di trovare fonti di mana di un determinato colore che richiedono mana di quel colore per poter essere lanciate non è un grande aiuto!
Non vogliamo dire che non sia una buona idea aggiungere carte che hanno un costo ridotto. Possono esistere carte a basso costo con un elevato impatto. Sono di solito magie come le rimozioni, ottime scelte di magie di colori marginali. Al contrario, una carta come Iniziato Votato alla Gloria perde validità al decimo turno. Aggiungete carte che limitano i punti deboli e rendono più potenti. Uno degli obiettivi principali dei colori marginali è rimediare ai punti deboli del mazzo (dobbiamo sempre tenere in considerazione il primo punto; non dobbiamo aggiungere creature a basso costo neanche se un punto debole del nostro mazzo è la difesa a inizio partita).
Nella maggior parte dei casi si tratta di rimozioni o di "bombe” estremamente potenti. Le rimozioni sono fondamentali per i formati. La nostra capacità di uccidere le creature dell’avversario e invalidare alcune delle sue carte più forti sarà un fattore importante lungo la via verso la vittoria. Aggiungere un colore marginale per avere a disposizione delle rimozioni è una buona scelta. Quando si tratta di carte forti a partita avanzata (che è il momento in cui le carte dei colori marginali diventano utili), è ottimo avere delle rimozioni a disposizione. Saranno ottime in ogni tipo di battaglia di logoramento e ci aiuteranno ad avere l’ultima creatura sul campo di battaglia.
Anche se non si tratta di un vero "punto debole", al nostro mazzo faranno sempre comodo le bombe potenti rare e non comuni che abbiamo aperto. Aggiungere carte potenti può essere una buona scelta, se il loro impatto è sufficiente e siamo in grado di lanciarle. Infine, un altro tipo di carta che io tendo ad aggiungere è data dalle creature grandi. A volte gioco un mazzo lento che ha semplicemente bisogno di un modo per vincere. Non è necessario che sia il modo più efficiente per vincere... ma un grande volante o un’enorme creatura a terra in più possono essere un buon modo per chiudere una partita. Dobbiamo pensare a ciò di cui ha bisogno il nostro mazzo e a come un’aggiunta di un colore marginale può aiutarci.
Considerazioni sull'Efficienza e il Metagame
Valutare l'efficienza delle carte è cruciale. Ad esempio, oltretutto il mazzo postato usa creature alquanto inefficienti come il drago e il goblin, in un meta in cui esistono soluzioni molto migliori (aeon chronicler per il pescante e teferi per il controllo). Questo evidenzia l'importanza di scegliere carte che si adattino al metagame attuale e offrano il massimo valore.
Carte che garantiscono vantaggio carte, come quelle che permettono di pescare, sono spesso fondamentali. Con predire il tempo è come se avessimo pescato 2 carte su 3 (una va in fondo al grimorio, quindi non è più in cima e il mazzo "ha girato" di una carta), più quella di turno, peschi le tre carte senza scartare (giocando predire il tempo prima che finisce il turno dell'avversario, pesco 2 e una va in fondo, perciò il mazzo "ha girato" di 3 carte.). Tuttavia, mah, l'unico pro di telling time è che costa 1U e che alla peggio può essere impresso, ma indubbiamente thirst of knowledge è più performante, dato che puoi scartare uno scettro o una terra artefatto ed avere due carte al posto di una sola. Questo dimostra che anche all'interno della stessa categoria di effetti, ci sono differenze di efficienza.
Componenti di controllo come Counterbalance sono ottime carte, da tenere in considerazione. L'esperienza di gioco contro mazzi molto forti (come 2 reanimate, uno che gioca su tempesta, uno che con rinnovamento perpetuo fa qualasiasi combo infinita, uno spari, un ratti, uno scarta carte con i controc******i, macina, spacca terre), che hanno più volte partecipato a diversi tornei, qualificandosi tra i primi 8 sempre, dimostra quanto il metagame sia competitivo. Un mazzo è praticamente testato contro questi avversari. Un "livello avanzato" intende i mazzi che nel meta attuale son praticamente imbattibili se non da altri mazzi di livello ugualmente avanzato. Beh, sinceramente non si vuole arrivare a quei livelli, troppi soldi e troppo sbattimento. Basta che ci si diverta e si è contenti. Come già detto, il mazzo è competitivo così com'è.
Pianificare Durante il Draft (Applicabile ai Nuovi Set per Constructed)
L'approccio alla costruzione di un mazzo multicolore spesso inizia ben prima della fase finale di assemblaggio. Pensate alle eventuali aggiunte di colori marginali mentre draftate. Se siamo arrivati alla parte di costruzione del mazzo del nostro draft e non siamo sicuri sull’aggiunta di un colore marginale, potrebbe essere già troppo tardi. Per rendere valida un’aggiunta di un colore marginale, ci dobbiamo pensare già mentre stiamo draftando. Se prendiamo una rara potente ma poi cambiamo colore, dobbiamo fare attenzione alle carte che ci passano davanti che potrebbero aiutarci ad aggiungerla.
Per esempio, una terra doppia come il Boschetto Riparato potrebbe aiutarci ad aggiungere il rosso al nostro mazzo verde-blu. Scegliere Sorgente // Idee potrebbe fare la differenza tra l’aggiunta e l’abbandono di quella carta. Anche se in una busta potrebbe esserci una carta più forte rispetto alla magia che ci permette di sistemare la base di mana, se prenderla ci permette di giocare un paio di ottime carte di un colore marginale, il confronto deve essere effettuato con quelle carte e non con la carta presente nella busta. Questo è il momento in cui dobbiamo chiederci quale scelta compiere.
Quando Non Aggiungere un Colore Marginale
Non aggiungete colori marginali ai mazzi che non li richiedono. Infine, pensiamo al nostro mazzo. È un mazzo in cui un’aggiunta è necessaria? È un mazzo in cui un’aggiunta è utile? Può diventare più forte con un’aggiunta?
Un esempio di mazzo al quale sconsiglio di aggiungere un colore marginale è un mazzo aggressivo. L’aggiunta dei colori marginali è valida se la partita va per le lunghe, quindi, a meno che non abbiamo qualcosa di davvero potente o accesso a ottimi strumenti che sistemano la nostra base di mana, sconsiglio di aggiungere colori marginali ai nostri mazzi aggressivi. Inoltre, rendere meno stabile la nostra base di mana può avere un effetto devastante sui mazzi aggressivi, dato che abbiamo bisogno di lanciare le nostre magie ogni turno.
Il discorso è però più ampio. A volte il nostro mazzo è già molto forte anche senza aggiunte di colori marginali. Se rimuoviamo due carte valide per fare spazio a due carte un po’ più forti ma di un colore marginale, potremmo danneggiare la nostra base di mana più di quanto aiutiamo il nostro mazzo.
Una buona aggiunta di un colore marginale può permetterci di giocare carte che altrimenti non giocheremmo. Una pessima aggiunta può costarci l’intero draft. Ci auguriamo che, grazie alle informazioni contenute in questo articolo, possiate compiere delle scelte migliori. Se siete in dubbio, il consiglio è non aggiungerlo. Si sono visti molti draft andar male a causa di una base di mana destabilizzata dall'aggiunta di un colore marginale. Se il nostro mazzo funziona bene anche senza, possiamo lasciare l’aggiunta da parte. D’altra parte, se la nostra base di mana è solida, abbiamo varie magie per sistemarla e quindi l’aggiunta del colore marginale è quasi a costo zero, è una buona scelta. Alla fine, osserviamo il nostro mazzo e cerchiamo di capire quale sia la scelta giusta per ogni specifico draft.
L'Importanza del Sideboard
Se viene in mente di aggiungere un colore marginale alla fine del draft, si può costruire sempre due versioni del mazzo: una con e una senza il colore. Poi le si confronta. Quanto è forte l’aggiunta? Il mazzo ha bisogno di un rinforzo? Osservare entrambe le versioni l’una di fianco all’altra può aiutarci a rispondere alla domanda.
Poi, dobbiamo sempre ricordarci che possiamo effettuare cambi di sideboard! Se giochiamo contro un veloce mazzo beatdown e non abbiamo il tempo di risolvere i problemi di mana, dobbiamo togliere il colore marginale. Se le partite vanno per le lunghe e vogliamo avere minacce più forti, lo aggiungiamo. L’utilizzo del sideboard è spesso sottoutilizzato, pur essendo un ottimo posto per utilizzare un colore marginale per adattare il nostro mazzo a quello dell’avversario.
Considerazioni su Magic Arena
Anche se le basi della costruzione del mazzo rimangono le stesse, l'acquisizione delle carte su Magic Arena presenta alcune peculiarità. Giocare free to play in Magic Arena anche ad alti livelli è possibile! È solo un discorso di dedizione nello spendere tutti i giorni il tempo per arrivare almeno a 4 vittorie. Il Draft è il modo migliore per ottenere carte in Magic Arena. Ad esempio, 5000 gold sono 5 pacchetti quindi 5 rare (o mitiche), 10 non comuni e 30 comuni.
Concludiamo con una piccola nota sulle percentuali di vittoria in Draft. Parliamo di un mazzo di 2 o 3 colori con quasi solo terre base più o meno giocabile. La modalità è best-of-one. Questi elementi ci fanno capire quanto sia facile che il mazzo si incastri da solo, che si debbano giocare partite intere senza un colore, rendendo la vittoria o la sconfitta ancor più casuale. Ma questo è un punto a sfavore solo di chi pretende di voler giocare per le 8 vittorie (il massimo possibile), per un giocatore nella norma ottenere 1 o 2 vittorie su almeno 4 partite sarà decisamente abbordabile.
| Colore | Principali Contributi al Mazzo Temur | Esempi di Carte o Strategie |
|---|---|---|
| Verde | Accelerazione del mana, creature grandi, potenziamento creature | Ramp di mana, creature con alti valori di forza/costituzione, segnalini +1/+1 |
| Blu | Controllo, pesca carte, counterspell, manipolazione | Magie di pescata, incantesimi di controllo, effetti di rimbalzo o tap |
| Rosso | Danno diretto, creature aggressive, rapidità, rimozioni | Incantesimi di danno, creature con rapidità o travolgere, rimozioni per creature |