Yu-Gi-Oh! Il Gioco di carte di Yu-Gi-Oh! (anche noto come Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, Yu-Gi-Oh! TCG o Yu-Gi-Oh! GCC) è un gioco di carte collezionabili reale derivato dall'analogo gioco immaginario che appare nel manga e anime Yu-Gi-Oh! Nel fumetto il gioco è chiamato "Magic & Wizards", mentre nel cartone animato è chiamato "Duel Monsters". Il gioco comprende tre tipi principali di carte: Carte Mostro, Carte Magia e Carte Trappola. Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale, indicato con il termine inglese Deck.
Le Fondamenta del Duello: Regole e Obiettivi
Ogni singola partita di Yu-Gi-Oh! è detta Duello, e le persone che prendono parte al duello, i duellanti, usano le carte dei loro rispettivi Deck allo scopo di azzerare i punti vita (Life Points, anche in italiano) dell'avversario. Ciascun duellante inizia il Duello con 8000 Life Points, e perde il Duello nel momento in cui essi arrivano a 0, che è il loro limite inferiore. Un giocatore perde anche qualora non sia in grado di pescare una carta dal Deck allorché richiesto, situazione nota come esaurimento del Deck o crash. In inglese, "to deck out" o "to mill" ha il senso transitivo di far crashare l'avversario.
All'inizio del Duello, ciascun giocatore pesca 5 carte. Si pesca una carta dal mazzo all'inizio di ogni proprio turno, escluso il primo turno, modifica apportata con l'inserimento delle carte Pendulum. Durante il Duello, il giocatore avrà quasi sempre carte in mano. Si è soliti parlare di "vantaggio carte" in riferimento a una situazione in cui il giocatore abbia più carte in mano rispetto all'avversario; il vantaggio carte, così inteso, è una situazione estremamente positiva per il giocatore, in quanto il numero di strategie adottabili nel corso del Duello aumenta drasticamente in proporzione al numero di carte di cui si dispone. Per questo si parla anche di "vantaggio Terreno" in riferimento al numero di carte Mostro, Magia e Trappola controllate dal giocatore.
Le partite si giocano al meglio delle tre: chi vince due Duelli su tre è il vincitore del Match. È altresì possibile che un Duello finisca pari merito (azzeramento contemporaneo dei Life Points, crash contemporaneo), e che il Match si prolunghi, pertanto, per più di tre Duelli. Nel caso di un Duello che si prolunghi per un tempo eccessivo, l'arbitro (Judge) può decidere di chiamare il timeover: in quel caso, si disputano 3 turni extra e, alla fine dell'ultimo turno extra, si proclama vincitore il duellante provvisto di più Life Points. Nel caso di ulteriore pareggio, si prosegue finché uno dei giocatori perda Life Points. A questo punto, dopo la conclusione di ogni Catena di effetti, il giocatore con più Life Points vince. Se persiste una situazione di pareggio, si dovrà disputare un ulteriore Duello, senza però utilizzare il Side Deck, perché il timeover è stato chiamato nel mezzo di un Duello in corso, della durata di 2 turni. Se invece il tempo scadesse tra un Duello e l'altro, viene immediatamente dichiarato vincitore colui che ha vinto più Duelli. In caso di parità, si disputerà il Duello extra di 2 turni, ma sarà stavolta possibile utilizzare il Side Deck, perché il timeover è avvenuto tra un Duello e un altro.
Concetti Chiave del Terreno di Gioco
Una carta è considerata "sul Terreno" solo se si trova nella Zona Carte Mostro o nella Zona Carte Magia/Trappola o nella Zona Carte Terreno. Alcune carte possono "bandire", in passato "remove from play", "banish" a partire dall'espansione Generation Force, sé stesse o altre carte; questo non equivale a "mandare/scartare al Cimitero". Tali carte, infatti, vanno poste in una zona che le differenzi da quelle sul Terreno o nel Cimitero; queste carte possono essere riprese o comunque influenzate soltanto per mezzo di altre carte, o anche sé stesse, che consentano specificamente di scegliere una carta dalla "Zona Carte Bandite".
Leggi anche: Scegli il tuo spessore ideale con il tavolame Imola Legno
Si parla di pubblica conoscenza a proposito delle informazioni di cui può disporre ciascun giocatore durante la partita. Ogni informazione deve essere rivelata da un giocatore ogniqualvolta l'avversario ne faccia richiesta.
Componenti del Deck: Main Deck, Side Deck ed Extra Deck
Un Mazzo, o Main Deck, è formato almeno da 40 carte, nel rispetto della Ban List in vigore, e da non più di 60 carte. Le carte bandite, limitate e semi-limitate tengono conto del totale di Deck, Side Deck ed Extra Deck. Questo è il cuore della strategia di ogni giocatore.
Un Side Deck è formato da un numero di carte compreso tra 0 e 15, sempre nel rispetto della Ban List. Il Side Deck permette di compiere sostituzioni di carte tra esso e il Main o Extra Deck. Il Side Deck assume importanza soltanto tra un Duello e un altro, per le sostituzioni di carte; nel corso di un Duello, esso non ha rilevanza.
Un Extra Deck, in passato chiamato Fusion Deck, contiene fino a 15 mostri tra Fusione, Synchro, Xyz e Link. Anche l'Extra Deck è posto coperto; come per il Side Deck, l'avversario non può controllarlo se non coperto, per accertarsi che sia di massimo 15 carte.
Tipi di Carte in Yu-Gi-Oh!
Esistono fondamentalmente tre tipi di carte: Mostro, Magia e Trappola; queste a loro volta si dividono in svariati sottogeneri. Si tenga presente che esistono alcune carte che riportano, nel testo del proprio effetto, errori o imprecisioni, che sono stati perlopiù corretti con l'andare delle ristampe.
Leggi anche: Esplora la figura di Cosey Fanni Tutti
Carte Mostro
Le carte Mostro rappresentano creature di vario genere che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Le carte Mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di attacco (ATK) e difesa (DEF), che determinano l'esito delle battaglie, e da un livello rappresentato come una serie di stelle (Level Stars), per un massimo di 12. La maggior parte dei mostri sono dotati di un effetto che influisce sull'avanzamento del gioco.
Mostro con Effetto
Il Mostro con Effetto ha lo sfondo arancione. Oltre ad attaccare o stare in difesa, ha un effetto speciale, ad esempio può diminuire i punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte. Gli effetti si attivano in vari modi, a seconda di quanto scritto sulla carta:
- Effetto Innescato (Trigger Effect): si attiva automaticamente in particolari condizioni, ad esempio quando un mostro viene distrutto.
- Effetto Scoperta (Flip Effect): si attiva automaticamente quando il mostro viene scoperto in qualsiasi modo (in Main Phase, a seguito di Evocazione per Scoperta; in Damage Step, a seguito di un attacco avversario; in un altro momento, a seguito dell'effetto di una carta).
- Effetto Rapido (Quick Effect): è caratterizzato dalla scritta "Puoi attivare questo effetto nel turno di qualsiasi giocatore"; a partire dall'espansione Crisi Massima - Edizione Speciale è semplicemente riportata la scritta "(Effetto Rapido)" prima della spiegazione di tale effetto.
Mostri di Evocazione Speciale dall'Extra Deck
Carte Mostro Fusione, Link, Synchro e Xyz, una volta giocate, possono normalmente finire al Cimitero o nella Zona Carte Rimosse.
- Mostro Fusione: ha lo sfondo viola. Sono carte particolari che non devono essere messe nel mazzo di gioco, ma in un mazzo a parte chiamato Extra Deck, dal quale non vengono pescate, ma prelevate quando servono. Nella finzione del gioco, una carta Fusione rappresenta la "combinazione" di due o più mostri fusi in una sola creatura. Per giocare un mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in gioco, ma la Fusione avviene solo grazie all'effetto di un'altra carta: un esempio tipico è la carta magia Polimerizzazione. Esistono anche altre carte che permettono di evocare tramite Fusione. I mostri da usare vengono generalmente detti Materiali da Fusione.
- Mostro Synchro: ha lo sfondo bianco ed è stato introdotto dallo Starter Deck 5D's. Simile alle fusioni, ma per evocarlo bisogna avere sul terreno un mostro Tuner e uno o più mostri non-Tuner che complessivamente abbiano lo stesso livello del mostro Synchro da evocare e mandarli al cimitero, senza l'utilizzo di carte aggiuntive, per evocare il mostro scelto dall'Extra Deck. Alcuni mostri Synchro necessitano di mostri specifici.
- Mostro Tuner: ha lo sfondo arancione o giallo, a seconda se ha l'effetto o meno. È un mostro necessario per l'Evocazione tramite Sincronizzazione, solitamente di livello basso in modo che sia adatto alla Sincronizzazione.
- Mostro Xyz: ha lo sfondo nero ed è stato introdotto con la nuova serie anime Yu-Gi-Oh! Zexal. I Mostri Xyz sono evocati dall'Extra Deck con il sacrificio di due o più mostri, il numero è indicato nell'effetto della carta, di livello pari al rango del mostro Xyz. I mostri materiale non vengono inviati al cimitero ma invece diventano equipaggiamenti, che sono posti in una pila sotto il mostro Xyz nella stessa Zona Carte Mostro, in "posizione d'attacco". Questi mostri possono essere inviati al Cimitero al fine di attivare gli effetti dei mostri Xyz.
- Mostro Link: ha lo sfondo blu con motivo ad esagoni. Sono carte che non possiedono né un Livello, né un valore di DEF. Queste carte non possono essere messe in posizione di difesa e sono quindi immuni a tutti quegli effetti che cambiano la posizione di battaglia. Il mostro presenta delle frecce intorno alla artwork e un valore di Link in basso a destra.
Mostri con Abilità Particolari
- Mostro Rituale: ha lo sfondo blu. È un tipo di mostro che può essere giocato solo usando la magia Rituale appropriata. Bisogna anche offrire in tributo, cioè mandare mostri al cimitero, un numero preciso indicato sulla carta magia, tipicamente, mostri il cui livello bilanci quello del mostro da evocare.
- Mostro Spirit: ha lo sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto. È una carta che ritorna nella mano del suo proprietario al termine del turno in cui è stata giocata.
- Mostro Toon: ha lo sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto. È una carta che rappresenta una sorta di cartone animato di alcune carte famose e che può eludere alcune regole del gioco; ad esempio, in particolari condizioni, può attaccare l'avversario direttamente anche se questi possiede dei mostri a difenderlo.
- Mostro Union: ha lo sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto. Il controllore di questo tipo di carta può decidere se usarla come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse una carta magia equipaggiamento; in tal modo si può 'equipaggiare' questa carta come una carta magia Equipaggiamento ad un altro mostro aumentandone la forza o conferendogli effetti aggiuntivi. L'equipaggiamento, ad ogni modo, può avvenire solo a seguito dell'evocazione del mostro.
- Mostro Gemelli: ha lo sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto. Chiamate Gemello nell'edizione italiana, questa tipologia di mostri è stata introdotta nel 2007 con l'espansione TAEV - Evoluzione Tattica.
- Mostro Pendulum: ha lo sfondo arancione/giallo/viola/bianco/nero e verde. È stato introdotto con la nuova serie anime Yu-Gi-Oh! Arc-V. Questo tipo di carta ha come prerogativa quella di poter essere utilizzata sia come mostro che come carta magia: si contraddistingue infatti per un doppio colore e guadagna degli effetti differenti a seconda del "ruolo" in cui viene utilizzata. Se usati come carte magia, i Pendulum vanno attivati direttamente dalla mano o da effetti di altre carte e collocati in apposite zone del campo da gioco che finora non esistevano: le Zone Pendulum, che sono due e si trovano a destra e a sinistra della zona di gioco. Una volta attivati come magie, i mostri Pendulum guadagnano, se ne hanno uno, il relativo effetto indicato sulla carta, analogamente a quanto farebbe una magia continua. Essi non possono essere posizionati a faccia in giù nelle Zone Pendulum e non possono essere sostituiti da un altro mostro Pendulum. Finché c'è posto è possibile attivare più Pendulum per turno. Quando vengono distrutti vanno posizionati nell'Extra Deck.
Carte Magia
Le Carte Magia, Spell cards nella versione inglese, Magic cards nella versione giapponese, hanno sfondo verde; quando vengono giocate, producono effetti di vario tipo, modificando il gioco, come già visto per i mostri Effetto. Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno (Main Phase), eccezion fatta per le magie rapide.
- Magie Equipaggiamento: caratterizzate dal simbolo di una croce. All'attivazione, il giocatore deve dichiarare un mostro sul Terreno, anche dell'avversario se non specificato diversamente, cui equipaggiare la carta; quel mostro diventa bersaglio per la Carta Magia, la quale verrà quindi distrutta appena il mostro cessi di essere scoperto sul Terreno, sia che lasci il Terreno, sia che venga coperto da un effetto, ma non qualora cambi controllo o posizione di combattimento.
- Magie Terreno: caratterizzate da una rosa dei venti a quattro punte. All'attivazione, vengono piazzate scoperte nella Zona Carte Magia Terreno; come le altre Carte Magia, possono essere Posizionate. Una sola carta Magia Terreno può essere attiva sul Terreno, ma ogni giocatore dispone di una propria Zona Carte Magia Terreno: ciò implica che non è possibile, per un giocatore, avere due Carte Magia Terreno attive nello stesso momento sul proprio Terreno. Un giocatore può però decidere di sostituire la propria Carta Magia Terreno già sul Campo con un'altra dalla sua mano, mandando così al Cimitero quella sul Terreno per meccaniche di gioco.
Carte Trappola
Le Carte Trappola sono il terzo tipo fondamentale di carte in Yu-Gi-Oh! e sono caratterizzate dal loro colore viola. Possono essere attivate in risposta alle azioni dell'avversario o in determinati momenti del gioco, offrendo opportunità di interruzione o di modifica del flusso del Duello.
Leggi anche: Guida ai Deck tematici di Yu-Gi-Oh!
Mazzi Precostruiti: Starter Deck e Structure Deck
Sebbene entrambi siano mazzi precostruiti progettati per facilitare l'ingresso nel gioco, gli Starter Deck sono solitamente rivolti ai principianti e offrono una panoramica generale delle meccaniche di base del gioco. Contrariamente agli Structure Deck, che sono focalizzati su una strategia o tematica specifica, gli Starter Deck sono più generalisti e forniscono un'ampia varietà di carte utili per costruire diverse strategie. Questo li rende una scelta eccellente per i neofiti che vogliono imparare le regole e iniziare la propria collezione di carte.
Uno Structure Deck è un mazzo precostruito pensato per adattarsi a una tematica specifica, e spesso in concomitanza con l'uscita di un set che la può esaltare al meglio. Questi mazzi possono essere giocati immediatamente, senza alcuna modificazione o aggiunta, e diventano anche un modo per crearsi una base su cui costruire, o magari un modo per poter accedere rapidamente a carte di un certo livello. Ogni Structure Deck introduce sempre nuove carte e spesso in esclusiva. Questo li rende implicitamente un ottimo prodotto per i collezionisti, sia di carte singole che di raccolte sigillate.
Consigli Essenziali per Yu-Gi-Oh! Master Duel
Dopo mesi dall’uscita di Yu-Gi-Oh! Master Duel, gioco di carte collezionabili basato sul famoso brand Yu-Gi-Oh! e disponibile su tutte le piattaforme, molti giocatori si pongono ancora diverse domande su come iniziare al meglio la propria avventura sul nuovo titolo dedicato alla celebre saga di card game. Ecco cinque consigli importanti per iniziare al meglio la vostra esperienza su Master Duel, introducendo delle dinamiche di gioco adatte a creare il primo deck.
Duel Pass e Bundle: Convenienza a un Prezzo Ridotto
I giocatori alle prime armi con Master Duel potrebbero tendere ad andare a spendere le prime gemme ottenute nei primi pack che vengono trovati, alla ricerca di carte per creare un primo deck. I Bundle vi offrono, al prezzo di 750 gemme, una copia di una carta UR Staple, che altro non è che una carta utilizzabile in qualsiasi deck, e 10 Master Pack dal valore di 1000 gemme. I bundle presenti attualmente in game sono tre: Fioritura di Cenere, carta must da avere in qualsiasi deck, Fulmine Tempesta e Giudizio Solenne. Il nostro consiglio è di acquistarli tutti e tre. Giocando in maniera assidua, si possono riguadagnare le gemme spese, ma anche CP che sono una valuta chiave nel gioco.
Solo Mode: Il Modo Migliore per Ottenere Carte e Gemme
Prima di lanciarsi a capofitto nella modalità PvP, il consiglio è focalizzarsi sulla modalità Solo, Single Player. La Solo mode è la modalità migliore per fare pratica con i deck, sia nostri che in prestito. Oltre ciò, alcuni cancelli della Solo ci offrono come premio degli Structure Deck, dei veri e veri propri deck pre-costruiti che possono essere un ottimo inizio per chi non ha mai avuto dimestichezza con il mondo di Yu-Gi-Oh. Il cancello da cui consigliamo di partire è “Strategia Duello“, che offre dei premi molto interessanti: 2400 gemme, ottenibili completando il tutorial delle varie modalità di evocazione, e diverse Staple che saranno essenziali nella costruzione dei vostri primi deck.
Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL | 1st Anniversary Around the World Trailer
Le Prime Carte da Craftare su Yu-Gi-Oh! Master Duel
Prima di andare a craftare carte di archetipi specifici, è consigliabile andare a creare carte che potranno essere utilizzate non in un solo deck, ma in diversi. Stiamo parlando delle carte Staple. All’inizio, non sarà possibile ottenere molti CP dalle missioni, 150 UR e 150 SR, cinque carte craftabili per rarità, per questo è consigliabile utilizzarli con parsimonia. Di seguito, vi riportiamo una lista di Staple che consigliamo di craftare:
| Carta Staple | Descrizione | Utilizzo |
|---|---|---|
| Fioritura di Cenere | Hand trap essenziale | Utile a bloccare le combo avversarie. |
| Maxx "C" | Altra hand trap | Permette di pescare una carta per ogni mostro evocato specialmente dall’avversario. |
| Richiamato dalla tomba | Magia rapida | Utile a bloccare gli effetti delle hand trap. |
| Spolverino delle arpie | Carta magia limitata ad uno | Permette di distruggere tutte le carte magia e trappola dell’avversario. |
| Terraformare | Carta meno diffusa delle precedenti | Permette di pescare dal deck una carta magia terreno a nostra scelta. |
Sbloccare le Bustine Segrete
Ottenute gemme, Staple e CP, è arrivato il momento di creare il primo deck. In Master Duel abbiamo due tipologie di bustine, le Selection e le Segrete. Le bustine Selection offrono una gamma limitata di carte in evidenza, generalmente le SR e UR chiave di due o tre archetipi. Le bustine Segrete, invece, offrono tutte le carte di uno o due archetipi, con la differenza che le carte in evidenza trovabili in ogni bustina sono solo quattro. Per questo, è molto facile trovare carte UR inutili in bustine Segrete, rispetto a quelle Selection. Per sbloccare le bustine segrete di un archetipo ci sono due modalità: trovare una carta SR o UR dell’archetipo da altre bustine, oppure craftare una SR, sempre dello stesso.
Valutare Attentamente il Budget
Nella scelta del deck, bisogna fare molta attenzione alle carte UR e SR da craftare, questo perché c’è sempre il rischio di rimanere senza gemme e CP con parecchie carte mancanti nel deck. Il consiglio che diamo è quello di valutare attentamente il budget e il deck da creare: potenzialità, rapporto qualità-prezzo e attitudine al meta sono caratteristiche molto importanti da tenere conto nel trovare un deck che possa far fronte ad ogni evenienza, soprattutto a quella di un’hand trap. Un altro consiglio è di non bocciare subito un deck ritenendo inoltre che sia stato solo uno spreco di tempo e risorse: la maggior parte dei deck, soprattutto quelli con più combo, hanno bisogno di parecchio allenamento per imparare alla perfezione ogni mossa. Non disperate, allenatevi, e vedrete che darà grandi soddisfazioni!