Guida Completa alla Costruzione di un Deck in Cardfight!! Vanguard

Benvenuti a questa guida approfondita sulla costruzione di un deck per Cardfight!! Vanguard. In questo articolo, esploreremo in dettaglio i componenti fondamentali di una carta e le regole cruciali per assemblare un mazzo efficace, sia che siate nuovi al gioco o desideriate affinare le vostre strategie.

Comprendere le Unità: L'Anatomia di una Carta

Per iniziare, analizziamo i vari elementi che compongono una carta di Vanguard, essenziali per capire come interagiscono nel gioco e nella costruzione del mazzo.

Il Grado e la Forza

Iniziamo dalle cose semplici: vedete quel numerino in alto a sinistra sulla carta? Ebbene, quello rappresenta il Grado della carta che abbiamo in analisi. Proseguendo con l’analisi della carta di Reas, sempre tenendoci sulla sinistra, noterete un numero girato in verticale sul bordo della carta. La prima è quel grosso numero giallo a sfondo nero. Quella è la forza del vostro Unit. Ma non preoccupatevene troppo. Quel numero rappresenta il quantitativo di danni che subireste qualora lo Unit dovesse farvi danno.

Il Critico e le Abilità di Supporto/Intercettazione

Il critico di tutti gli Unit è fissato a 1 e non aumenta in seguito al supporto con un altro Unit. Per aumentare il critico vi sono due modi: il primo è tramite abilità. Il fatto che Reas supporti un’unità non significa che quell’unità avrà anche un critico bonus!

  • Supporto: l’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 0 e i Grado 1) possiede l’abilità di supportare.
  • Intercettare: l’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 2) possiede l’abilità di intercettare gli attacchi nemici. Se l’unità con questo simbolo si trova in prima linea ed è posizionata in un cerchio di retroguardia, quando l’avversario dichiara un attacco è possibile utilizzare questa unità come scudo per proteggere l’altra unità attaccata.
  • Doppio Assalto: questo simbolo è un po’ particolare e introduce una meccanica che ancora non ho spiegato.

Il Testo delle Abilità, il Clan e la Razza

Scendendo lungo la carta, al centro sotto al disegno, notate un piccolo testo a caratteri bianchi circondato da uno sfondo rettangolare nero. Quello è il testo di colore della carta. È una piccola presentazione della carta, o una citazione dalla storia di Vanguard, che non ha alcuna rilevanza sul gioco in sé. È il testo sotto, la cosa importante. Le abilità Continue, quelle Automatiche e quelle Attivate (vedere articolo sulle Abilità degli Unit, che uscirà dopo questo). La prima parola su sfondo rosso che leggerete “Kagero” rappresenta il clan a cui appartiene lo Unit. Ma prima di fare ciò, occorre soffermarsi sull’ultimo piccolo testo che trovate sotto alla dicitura del clan. Anche se è piccolina, dovreste riuscire a distinguere la parola “Human”. A differenza del clan, la razza è un fattore importante per le carte di Vanguard solo se menzionata da un’abilità. Sotto al testo delle abilità potete trovare due diciture: la prima dice “Normal Unit”, ossia “Unità Normale”.

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Gli Inneschi (Triggers)

Ma sì che lo avete notato! Esistono quattro tipi di inneschi. Una piccola premessa: gli Inneschi vengono rivelati solo durante il controllo d’assalto del vostro Vanguard o solo in seguito all’aver ricevuto un danno. Ogni innesco, quando viene rivelato, vi consente di scegliere una vostra unità e aumentare la sua forza di 5000 punti fino alla fine del turno in corso.

  • Il primo simbolo, quello giallo, rappresenta un Innesco Critico: dopo avere scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, ne scegliete una a cui dare +1 critico fino alla fine del turno. Nota bene: il critico è rilevante solo se lo date a uno Unit che attaccherà in questo turno.
  • Il secondo simbolo, quello verde, è un Innesco di Cura: dopo avere scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, dovete controllare il numero dei vostri danni. Se siete alla pari col vostro avversario o avete più danni di lui, scegliete una carta dalla vostra zona danni e la mettete nella Zona degli Scarti. Guarite di un danno, per essere precisi. Se avete più danni del vostro avversario, non guarite.
  • Il terzo simbolo, quello blu, è un Innesco di Risveglio. Questo vi permette di “Risvegliare” uno Unit che avete girato in orizzontale (o “tappato”, se avete giocato a Magic o Force of Will e siete pratici del termine). In Vanguard, quando uno Unit attacca bisogna girarlo di lato, ossia metterlo in orizzontale o tapparlo. Potete fare solo un attacco alla volta per ogni Unit, quindi ogni Unit attacca per conto suo. Non fa differenza che il vostro Unit sia tappato o stappato, quando difendete.
  • Il quarto simbolo, il Draw Trigger (pesca), non è descritto nel dettaglio nel testo fornito, ma è uno degli inneschi fondamentali.

Le Regole Fondamentali per la Costruzione del Deck (Serie D e Dear Days)

Adesso che abbiamo esaminato le basi di una carta, è il momento di concentrarci sulle regole che governano la costruzione di un deck competitivo. Queste regole sono cruciali, specialmente per le serie più recenti come la D-Series e il videogioco Dear Days.

  1. Il deck deve essere composto da esattamente 50 carte totali.
  2. È necessario avere un Ride Deck di 4 carte (che conta nel totale delle 50 carte del mazzo principale, quindi ci sono effettivamente 46 carte nel vostro mazzo principale quando iniziate una partita). Il Ride Deck deve contenere un'unità di Grado 0, un'unità di Grado 1, un'unità di Grado 2 e un'unità di Grado 3, per permettere l'abilità di Ride.
  3. Esattamente 16 delle carte nel vostro deck devono essere Triggers.
    • Dei vostri Triggers, non più di 8 possono essere Critical Triggers.
    • Non più di 4 possono essere Heal Triggers.
    • Solo uno può essere un OverTrigger.
  4. Un deck può contenere al massimo 4 copie di carte con lo stesso nome. Le carte che hanno abilità CONT che le trattano sempre come X sono esenti; per esempio, potete usare 4 copie di Apex Ruler, Bastion insieme a 4 copie di Sword of All People, Bastion Accord.
  5. Non più di 4 carte nel deck possono avere la parola chiave Sentinel (anche se sono carte diverse).
  6. Quando il vostro avversario vi attacca, è possibile proteggersi dall’attacco mettendo carte nel Cerchio del Guardiano giocandole dalla vostra mano. Le carte che avete usato per proteggervi assumono un valore basato sul punteggio del loro scudo.

Considerazioni Aggiuntive per il Deckbuilding

  • Se il vostro Vanguard ha l'icona Persona Ride, è consigliabile includere 3 copie extra di esso nel mazzo principale. Questo può essere vero anche se non ha l'icona Persona Ride (es. Chronojet).
  • È quasi obbligatorio inserire 4 Sentinels nel vostro deck.
  • Probabilmente vorrete includere Gratias Gradale, che vi offre una carta Persona Ride extra.

A questo punto, avendo considerato il Ride Deck (4 carte), i Triggers (16 carte), le Sentinels (4 carte) e le copie extra del Vanguard Persona Ride (3 carte), rimangono circa 23 carte "spazio libero" da inserire a piacimento, meno della metà della dimensione del deck. Per queste carte, avrete essenzialmente tre considerazioni principali: supporto diretto, "column breakpoints" e utilità generale.

Strategie per la Costruzione del Deck

Scegliere il Core del Deck

Iniziate scegliendo un Grado 3 che vi interessi. Se volete un deck funzionale, questa unità ha bisogno di un'abilità VC (può essere filtrata in Dear Days) e preferibilmente avrà anche un'icona Persona Ride (non è strettamente necessario ma aiuta molto). Fatto ciò, inserite il suo nome nel filtro e troverete quasi certamente le unità Grado 2 e Grado 1 previste per il Ride Deck, insieme a un mucchio di supporto diretto.

Supporto Diretto

Si tratta di carte che menzionano specificamente il vostro Vanguard, o che hanno effetti utili solo in un set di condizioni che solo il vostro Vanguard crea. Per un primo approccio al deck, massimizzare la quantità di carte di supporto diretto è solitamente una buona decisione, ma per deck con molto supporto (es. Bastion, Bruce) dovrete scegliere con cura.

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Column Breakpoints: Ottimizzare la Potenza d'Attacco e la Difesa

Una "colonna" è la combinazione della vostra carta in prima linea e la carta dietro di essa, anche se questo termine è solitamente usato solo se la carta in retrovia può supportare (Boost). A causa del funzionamento della potenza d'attacco in Vanguard, ci sono alcune considerazioni da fare. Innanzitutto, gli attaccanti vincono i pareggi, quindi non è necessario superare il breakpoint che si sta cercando di raggiungere, a meno che non vi porti al breakpoint successivo. In secondo luogo, poiché il potere dello scudo è fissato a intervalli di 5000, è possibile calcolare quante carte il vostro avversario deve spendere dalla mano per difendersi.

Valori Scudo e Column Breakpoints

Quando vi difendete, le carte che avete usato per proteggervi assumono un valore basato sul punteggio del loro scudo. Ecco una tabella riassuntiva:

Valore Scudo Tipo di Carta
0 Carte Grado 3, Ordini
5000 Carte Grado 1 e Grado 2, Draw Triggers (senza abilità)
10000 Draw Triggers (con abilità), Heal Triggers (senza abilità)
15000 Critical Triggers, Heal Triggers "vanilla", Front Triggers (senza abilità)
20000 Front Triggers (con abilità)
25000 Heal Triggers (con abilità)
50000 OverTrigger

Questo ci dice quale tipo di valore di potenza dobbiamo raggiungere per le nostre colonne (combinando la potenza delle due carte con qualsiasi bonus di potenza da abilità e potenziali trigger):

Valore Colonna Considerazione
10000 Minimo richiesto per colpire le carte G2 standard. Manca le carte G3 standard.
13000 Minimo richiesto per colpire le carte G3 standard.
18000 Colonna G1+G2 senza abilità. L'avversario deve scartare 10k di scudo per difendersi.
23000 L'avversario deve scartare 15k di scudo per difendersi.
28000 L'avversario deve scartare 20k di scudo per difendersi.
33000 L'avversario deve scartare 25k di scudo per difendersi.
38000+ Molto difficile da difendere.

Nota bene: se si supera un breakpoint ma non si raggiunge il successivo (es. 21000 di potenza), tutta la potenza in eccesso è "sprecata" perché non costringerà il vostro avversario a spendere più carte o carte più preziose dalla sua mano per difendersi.

Quando costruite il vostro deck, è importante pensare a che tipo di colonne potete creare e puntare a creare colonne che possano sempre raggiungere 18k; se il vostro deck può creare colonne da 23k in modo affidabile (es. qualsiasi deck Royal Paladin che usa Bedivere e Kay), potete mettere molta più pressione sul vostro avversario, specialmente sotto Persona Ride.

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È anche importante ricordare che il bonus di potenza del trigger è di 10000 (eccetto per l'OverTrigger, che è +1 milione e quindi non può essere bloccato eccetto da Perfect Guard o un OverTrigger difensivo); questo significa che se state parando contro il Vanguard dell'avversario, potreste voler scartare 10k in più di quanto effettivamente necessario per difendervi, per costringere l'avversario a controllare 2 trigger invece di uno solo.

Carte di Utilità Generale

Alcune nazioni hanno accesso a carte che sono semplicemente buone inclusioni generiche in un deck. Ad esempio, quasi ogni deck Keter Sanctuary può permettersi di includere una singola copia di Maple Grado 1 e Grado 2, che creano una colonna ricorrente da 23k. In alternativa, potreste voler aggiungere un effetto che altrimenti non avreste: ad esempio, molti deck Dark States possono sfruttare Steam Battler, Gungnram per ottenere un SC extra e pescare, anche se questo non è il focus del deck. Queste sono solitamente le carte che aggiungete per ultime, se avete ancora spazio dopo le decisioni precedenti.

Considerazioni Varie

  • Se il vostro deck raggiunge un Vanguard di Grado 4 o superiore durante il turno dell'avversario (quindi non Chronojet), non usate Elementaria Sanctitude, poiché il suo effetto si applica solo a un Vanguard di Grado 3 o inferiore. Non può essere usata neanche sulle vostre Retroguardie.
  • Quando costruite un deck per la prima volta, a meno che non ci sia una ragione molto ovvia per non farlo (ad esempio, l'ordine di attacco del vostro deck mette il vostro Vanguard per ultimo), usate 4 Heal, 4 Crit, 4 Front, 3 Draw e l'OverTrigger. Questa non è quasi mai la lineup ottimale di trigger per il deck, ma imparerete rapidamente durante i test quali trigger volete effettivamente nel deck e quali non vi servono o non sono utili. Per preferenza, la carta che si vuole usare meno sono i Draw Triggers, perché i deck in D-Series cercano e pescano molto più di prima e si rischia di esaurire il mazzo, ma meno il vostro deck permette di cercare carte, più i Draw sono importanti. Quando decidete cosa tagliare per l'OverTrigger, se il vostro deck usa Draw Triggers, tagliate sempre un Draw (perché quando rivelate l'OverTrigger come trigger pescate una carta); se usate solo Front e Critici, è generalmente preferibile tagliare un Critico, poiché molti OverTrigger vi danno +1 critico, ma questo dipende dal vostro deck e da quale OverTrigger state usando.

Un Esempio Pratico: L'Evoluzione di un Deck Granblue

Per illustrare il processo di costruzione di un deck, prenderemo come esempio l'evoluzione di un deck Granblue. Questa è la versione iniziale. Funzionava anche abbastanza bene ma aveva due grossi problemi che non riuscivamo a sistemare. Da una parte, non riusciva a fare colonne decenti contro crossride se non con grossa difficoltà; dall’altra, non aveva modi per guadagnare vantaggio carte. Cocytus è alla fine uno 0 e così sono anche Spirito Samurai, Incubo Mortale e Spirito Mortale. In più, non giocando più i Nightmist il mazzo aveva pochi modi per guadagnare scudi facilmente scambiando i propri gradi 0 col capitano.

Risolvere il Problema delle Colonne

Partiamo dal primo problema. Ombra della Rovina e Maestro di Spada Mortale sono perfetti in combinazione con Spirito Samurai e Incubo Mortale, quindi rimangono con le stesse copie dentro il mazzo. Pietro invece è la carta che ha dato più da riflettere. Nessuno mette in dubbio la bontà dell’effetto ma il basso valore di forza accompagnato dalla mancanza di Romario (l’8000 senza effetto del clan) non aiutava a colpire neanche Signore Maestoso Blaster. Fondamentali sono diventati i Commodoro Blueblood. La domanda in pratica che ci si deve porre una volta che si ha la struttura base del mazzo dovrebbe essere la seguente: Di cosa ho bisogno a questo punto? Credo che la questione Commodoro/Pietro sia un buon esempio. La struttura base del mazzo aveva già abbastanza modi per guadagnare risorse visto sopratutto che le uniche carte che richiedono dei contrattacchi sono Nightkid, Spirito Samurai e Cocytus e nessuna di queste fornisce vantaggio carte (Cocytus può sembrare che dia vantaggio ma convocare una carta è di base un -1). Pietro pare quindi ridondante nel contesto generale visto che aumenta l’utilizzo di una risorsa secondaria a scapito di una maggiore potenza d’attacco. Commodoro da parte sua fornisce quei 10000 punti in più che possono tornare utili contro la maggioranza dei mazzi attuali.

Generare Vantaggio Carte e Terreno

Adesso manca solo un piccolo articolo esplicativo che vi mostri le differenze tra le abilità di uno Unit. Esatto, più si giocava, più diventava chiaro che il clan ha un solo modo per fare vantaggio carte sicuro: Sciabola Danzante. Problema, Sciabola Danzante è un misero 5000 e senza un attaccante con un discreto valore di forza non si riesce a creare una buona colonna. Vero, si può sempre uccidere Sciabola per riportare in vita Spirito Samurai ma costa un contrattacco e non sempre possiamo permetterci di farlo. Stesso discorso per Incubo Mortale che volendo anche lui due attacchi dell’anima non è sempre possibile attivarne l’effetto (specie perché l’anima è riservata a Sciabola e a Spirito Mortale).

I +1 rimangono ancora scarsi malgrado Sciabola e c’è bisogno di avere qualche unità che fornisca del vantaggio terreno per attivare gli effetti di Incubo e Spirito Samurai. Le pescate non andavano bene visto che riducevano di molto il potere difensivo del mazzo. Fortunatamente abbiamo rispolverato una carta snobbata all’uscita di BT06: Timoniere dell’Ade. Ecco la carta che mancava. Non solo si tratta di un +1 fisso quando si convoca il Vanguard di grado 3 ma è anche carne da macello da dare in pasto a Incubo Mortale e Spirito Samurai. Considerando poi che Timoniere+Cocytus=18000 di forza, il numero giusto per colpire le crossride, l’inclusione è diventata quasi obbligatoria. Ma quante copie? Timoniere è un Risveglio, e Granblue non se ne fa tanto di risvegli. Inoltre Timoniere è una carta che si vuole vedere all’inizio della partita ma non in mid/late game dati i 3000 punti di forza. Questi cambiamenti hanno preso molto tempo e grossi cambiamenti. Si è passato da una versione che non giocava Basskirk a una che ne giocava 3 per ricaricare l’anima. Poi si sono tolti per dare spazio a Maestro di Spada Mortale utilizzando la convocazione (sia quella superiore di Maestro che convocare Cocytus su Maestro) per recuperare anima assieme alle Banshee dei Mari Increspati.

Come potete vedere, il processo è stato lungo e complesso. Da una struttura base ci siamo allargati per rendere il mazzo il più performante possibile. Spero che la mia esperienza possa essere utile a tutti voi per il futuro.

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