Distruggere il Mana Avversario: Guida ai Migliori Mazzi e Carte Spaccaterre di Magic: The Gathering

Un saluto a tutti e ben ritrovati per una nuova puntata della nostra rubrica Lotus Vale! Quest'oggi cambieremo completamente tema, dedicandoci a una puntata a carattere più storico: compileremo la classifica delle migliori carte spacca terre di sempre e analizzeremo le strategie per sfruttarle al meglio. Come forse alcuni di voi non sapranno, la Wizards of the Coast da parecchi anni a questa parte ha sempre più limitato questo genere di carte, sostenendo che non portino a situazioni di gameplay divertenti. Ebbene, sarà che sono un mago ormai vecchio ma non sono per nulla d’accordo. Questo perché non è mai, secondo me, una buona idea impoverire il gioco - togliendo ad esempio una meccanica. Prima di cominciare però, vi ricordo che potete trovare tutto quello che vi serve su Magic, Yu-Gi-Oh! e tanto altro sul sito di Fantasia Store. Non dimenticate che con acquisti uguali o superiori a 49€ non ci saranno spese di spedizione.

La Filosofia del Land Destruction: Controversie e Strategie

Il concetto di "spaccaterre" in Magic: The Gathering è da sempre oggetto di dibattito. Mentre la Wizards of the Coast tende a limitare queste carte per favorire un gameplay più "divertente", molti giocatori di vecchia data ne apprezzano la profondità strategica. La capacità di privare l'avversario delle sue risorse fondamentali di mana può essere una strategia vincente, specialmente in determinati formati e contesti.

Ben venga, dunque, l'utilizzo di spell che distruggono un po' di tutto o che, oltre a distruggere, fanno anche dell'altro. Questo tipo di approccio permette di mantenere una certa versatilità nel mazzo, senza dedicare slot esclusivamente alla distruzione delle terre.

Le Carte Spaccaterre Più Iconiche e Potenti di Magic

Esistono numerose carte che, nel corso della storia di Magic, hanno lasciato il segno nel panorama del Land Destruction. Alcune sono diventate veri e propri simboli della strategia, altre offrono flessibilità e utilità aggiuntive.

Le Pietre Miliari del Land Destruction

  • Stone Rain: È la carta che prima di tutte aveva portato all'attenzione di tutti questo tipo di figurine e, pur non essendo la migliore di sempre, è sicuramente la più rappresentativa di questa classifica ed è forte anche al giorno d’oggi. Un classico intramontabile che definisce il genere.

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  • Armageddon: Se siete giocatori relativamente nuovi forse non vi sembrerà una carta particolarmente forte ma quelli che tra di voi sono giocatori di vecchia data sicuramente ricorderanno quanto potente può essere Armageddon se giocato al momento giusto. Era famosa questa carta nel mazzo Ernageddon ed in generale dà il suo meglio in combo con artefatti che danno mana o semplicemente giocandolo in situazione di vantaggio.

  • Molten Rain: Alla posizione numero 4 troviamo Molten Rain, una Stone Rain potenziata che distrugge solo una terra non base ma in compenso infligge 2 danni al suo controllore. Forse vi sembrerà strano che l’abbia messa davanti al suo predecessore ma ritengo onestamente che, specialmente in Mono Red, sia troppo importante fare danni al nostro avversario e quindi per questo la preferisco.

  • Avalanche Riders: Alla posizione numero 7 troviamo questa creatura che è molto simile al precedente Goblin Ruinblaster ma al contrario del Goblin è in grado di spaccare una qualsiasi terra e non solo quelle non base. C’è da dire però che per tenere Avalanche Riders in campo il turno successivo è necessario ripagare il suo costo di mana a causa della sua meccanica di Echo: non è un grosso problema però visto che probabilmente morirà subito in combat e in ogni caso avrebbe comunque già fatto il suo.

  • Acidic Slime: Siamo arrivati al podio dunque e troviamo alla posizione numero 3 Acidic Slime, una creatura che vi assicuro ho giocato un sacco di volte. Certo 5 mana non sono pochissimi per un 2/2 con tocco letale però considerate che non solo distrugge una terra ma può togliere di mezzo anche un artefatto o un incantesimo: parliamo di una carta molto versatile che è sempre stata molto giocata.

  • Spaccaterre Versatile a Costo 3: Medaglia d’argento per questo 2/2 che migliora ancora di più gli spaccaterre a costo 3 facendo uno step ulteriore rispetto alla precedente Molten Rain. Forse vi chiederete perché la reputi meglio e il motivo è semplice: lo possiamo giocare e usare subito oppure sacrificarlo più avanti in caso non ci siano terre speciali che vogliamo distruggere in campo.

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  • Terre che si Sacrificano: Penso converrete anche voi con me che per questo genere di carte è sempre giusto mettere al primo posto di qualunque classifica quelle terre che si possono sacrificare per distruggerne un’altra, non credete? Questi sono quattro esempi di lande che si possono anche tappare per attingere mana tra le quali spicca naturalmente quella Strip Mine che è davvero insensata e ha meritato negli anni molteplici ban.

  • Planeswalker Distruttivi: Questo potente viandante dimensionale naturalmente fa molto più che un semplice spaccaterre ma è noto principalmente per quello, visto che nei mirror di mazzi di midrange ai suoi tempi faceva davvero la differenza considerando anche la sua devastante abilità ultimate. Un esempio di planeswalker con capacità di distruzione terre è Karn.

Carte Spaccaterre con Utilità Aggiuntiva

Oltre alle carte pure di distruzione terre, esistono spell che combinano l'effetto di land destruction con altre funzionalità, rendendole particolarmente efficienti in un mazzo ben costruito:

  • Wildfire e Destructive Force: Cercherei di far spazio a spell che oltre a distruggere le terre fanno anche qualcos'altro; alcune sono già in lista e ciò è cosa buona e giusta. Wildfire e la sua versione più forte, Destructive Force, ti permettono sia di spaccare un bel po' di terre in un colpo solo sia di dare una spazzata al campo di battaglia e a tutte le creaturine che vi si trovano.

  • Wake of Destruction: Non può mancare! Distrugge tutte le terre ai monocolori e anche contro bicolor non è male, scegliendo la terra corretta può rallentarli parecchio.

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  • Tornado del Deserto (Vindicate Verde): Per esempio, se non erro, in lista manca Tornado del Deserto, il nostro Vindicate praticamente: sarà anche pesante ma 1) distrugge qualunque cosa vogliamo, creature comprese (strano per il verde) e 2) non dovresti avere problemi a castarlo.

  • Sundering Titan: Sebbene sia stato un tempo una carta di riferimento, Sundering Titan è stato bannato con la nuova B&R List, per cui non è più legale. Questo dimostra quanto l'ambiente di gioco possa cambiare e quanto sia importante tenersi aggiornati sulle liste dei ban.

Queste CARTE sembravano FORTISSIME... e invece 🫣

Costruire e Affrontare un Mazzo Spaccaterre Efficace

Costruire un mazzo basato sulla distruzione delle terre richiede un'attenta pianificazione. Allo stesso tempo, sapere come affrontare un tale mazzo è cruciale per ogni giocatore.

Strategie e Sinergie per il Mazzo Spaccaterre

Quando si costruisce un mazzo spaccaterre, è fondamentale considerare diversi aspetti:

  • Versatilità delle Spell: Ben venga dunque, IMHO, le spell che distruggono un po' di tutto o che oltre a distruggere fanno anche dell'altro. Applicando questo criterio ad altri slot magari non ottimizzati si possono creare un po' di posti per altre carte magari più utili. Un esempio idiota, Craterizzare ha il medesimo costo di mana di Devastare, ma questa a nostra scelta si può anche ciclare, quindi la prima ci può abbandonare in favore di altro.

  • Gestione degli Artefatti: Occhio, oltre al denial sulle terre, a gestire anche un sufficiente denial sugli artefatti, altrimenti rischi che facciano comunque il mana per uscire dal lock.

  • Scelta del Generale (Commander): Mi lascia un po' perplessa la scelta del generale. Vero che in quei colori non c'è molto di sinergico con la strategia che vuoi fare, però a costo pari o quasi mi sembra che Darigaaz, the Igniter o Karrthus, Tyrant of Jund siano migliori, anche perché volano. Eventualmente esistono anche due altre alternative che come presenza sul board sono scarse, ma che hanno abilità interessanti: Xira Arien e Adun Oakenshield.

  • Problemi con le Creature: Il problema di giocare poche creature è quello di rendere buone le numerose rimozioni giocate da tutti i mazzi. Avendo tolto tutte le creaturine, ormai il mazzo è diventato praticamente un Control. La versione "Stax" con l'utilizzo degli artefatti classici di questo archetipo potrebbe rivelarsi più forte rispetto a un normale spaccaterre che nel frattempo picchia con creature grasse.

Come Affrontare un Mazzo Spaccaterre

Mi sono scontrato online contro un mazzo spaccaterre, e le ho prese di santa ragione! Come si batte un mazzo simile? Ci sono diverse strategie efficaci:

  • Mana Base Robusta: 1) Usare una mana base decente: fetchland (le cracchi quando hai bisogno del mana). Questo ti permette di recuperare terre rapidamente o di assicurarti di avere il mana necessario quando serve.

  • Mazzi Aggressivi (Zoo): 2) Giocare zoo: quando tutte le creature ti entrano con 1/2 mana hai voglia a spaccarle le terre, a che serve? Discorso diverso per mazzi controllo che tentano di sfruttare a loro vantaggio crucible e LFTL, e che giocano robe tipo armageddon e boom//bust, o per mazzi aggressivi che chiudono alternativamente con carte come armageddon, devastating dreams e cataclysm contando sul fatto che loro avranno in campo carte migliori delle tue al momento del bust (carte basate su threshold, tarmogoyf, exalted angel, tombstalker...).

  • Accelerazione del Mana: Accelerare il mana vuol dire giocare carte che ti diano più mana dei canonici 1 mana per turno. Se normalmente giochi monoverde e al terzo turno ti ritrovi con 3 foreste => 3 mana, è più saggio (a meno che tu non stia giocando un mazzo molto aggressivo) giocare di primo turno Llanowar Elf, di secondo turno Rampant Growth, di terzo turno Farhaven Elf in modo tale da ritrovarti al terzo turno con 5 terre + 1 mana da Llanowar Elf. In questo caso a che servirebbero i vari LD dell'oppo?

  • Counterspell e Card Advantage: Hai un counter per ogni spaccaterre dell'oppo, e puoi usarli subito dal primo colpo (e pensa che in questo mazzo non ho messo Force of Will, che potresti giocare gratis): sei al primo turno e lui accelera con Dark Ritual in Rain of Tears? Tu giochi Force Spike; sei al secondo turno e lui gioca Stone Rain? Tu riprendi in mano un'isola (magari proprio quella targettata da Stone Rain, così il problema è risolto, ma anche un'altra se proprio vuoi) e giochi Daze; sei al secondo turno e lui va di Stone Rain? Counterspell... e via così. Lui prima o dopo finisce i LD, mentre te peschi a velocità instant o comunque con Ancestral Vision, e quindi starai in vantaggio carte. Metti che lui non finisca i LD (magari gioca una di quelle oscenità con 20 LD di main) a che gli servono quando te ormai hai 6 terre in gioco?

  • Acceleratori per il Blu: Per chi gioca blu, esistono artefatti di molti tipi (se giochi molte creature il Tamburo di Lorwyn va molto bene) che partono tutti da 2 mana (quindi solitamente li puoi giocare prima che l'oppo possa bruciarti una delle due terre che hai) o esiste Chrome Mox (non è economico). Comunque a che pro usare acceleratori? Se giochi blu (da quel che ho capito giochi Fate) devi giocare counters, non acceleratori! Se vuoi accelerare (ma a quel punto non giochi un mazzo come Fate) semplicemente splasha verde.

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