Hearthstone: Forgiati nelle Savane – I Futuri Top Deck e il Maestro dei Cannoni Smythe

L’espansione Forgiati nelle savane è prossima alla release, mancano ormai pochissimi giorni. Pertanto, grazie agli spoiler sulle carte disponibili nel set, i pro di tutto il mondo si sono già mobilitati per anticiparsi il lavoro e decidere quali saranno i futuri top deck dell’espansione.

NOTA IMPORTANTE: Se leggerete questo articolo post-release, non affrettatevi a craftare le carte che consiglierò immediatamente. Primo, perché non è affatto detto che i deck proposti in pieno stile “theorycraft”, quindi senza alcuna certezza sull’effettiva valenza degli stessi, diventeranno top tier. E secondo, perché anche qualora avessi indovinato sul breve termine, a lungo andare il meta è altamente instabile e per assestarsi necessita di diverso tempo. Craftare una carta oggi, potrebbe rivelarsi un cattivo investimento domani. Sfruttate le carte che troverete nei pacchetti, senza craftare, almeno inizialmente.

Il Ritorno Travolgente dei Murloc

Guardando le carte dalla pagina degli spoiler del sito Blizzard è evidente: I Murloc stanno tornando. Non che se ne siano mai andati davvero, ma ci sono veramente troppe carte Murloc-related dall’alto potenziale per non trovare l’archetipo… interessante.

A partire dalle comuni fino alle più rare, ci sono eccellenze che promettono di rafforzare notevolmente il deck Murloc.

  • Pescatore delle pozze: Un 1/2 a costo 1 che quando muore evoca un 1/1, sempre Murloc. È immancabile in ogni nuovo deck Murloc del futuro, e la sua rarità comune lo rende accessibile a tutti: grazie Blizzard.
  • Esploratore di Acquefertili: Questo è un potenziatore seriale di Murloc che fornisce +1 attacco e assalto a ogni mostriciattolo verde che evochiamo. Incredibilmente letale, promette di rendere le ondate di Murloc ancora più efficaci.
  • Murcenario di Acquefertili: Sempre sul fronte "attaccante", costa 2 ed è un 3/2 che scende a 4/3 (sempre a costo 2) quando abbiamo un altro Murloc in campo. Cioè sempre, se tutto va come previsto, rendendolo un minion a basso costo con statistiche impressionanti.

Per quanto riguarda la componente di controllo e di danno diretto, anche i Murloc ricevono nuovi e potenti alleati:

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  • Capo Tribù di Costa del Sud: A costo 2 è un 3/2 che fa 2 danni quando abbiamo un altro Murloc in campo (e cioè sempre, avete capito). Aggiunge una capacità di controllo del board che prima mancava in modo così efficiente.
  • Fuocomante di Flurgl: È un 2/3 a costo 2 che infligge 1 danno ai nemici ogni volta che evochiamo un Murloc. E cioè S-E-M-P-R-E, trasformando ogni giocata di Murloc in una piccola raffica di danni.

Inoltre, il supporto al pescaggio di carte è stato notevolmente migliorato:

  • Carovana di Murlocchino: Fa pescare un Murloc ALL’INIZIO di ogni turno, fornendo il motore più efficiente di sempre mai avuto dai temibili ranocchioidi. Questo assicura che non rimarrete mai senza risorse.

Il Paladino Segreti e il Maestro dei Cannoni Smythe

I segreti del Paladino, di base, non sono mai stati troppo potenti. Hanno potenziale nel migliorare le statistiche dei nostri minion, o nel fornire loro scudo divino e simili potenziamenti. PERÒ, costano 1 mana, quasi sempre, e ce ne sono davvero tanti tipi diversi. Quindi, in quest’ottica, il Maestro dei Cannoni Smythe, la nuova leggendaria del Paladino, è la carta che fa la differenza fra il potere o non potere fare un mazzo Secret Paladin.

Quando entra in campo trasforma tutti i nostri segreti in Pedine 3/3, che tornano segreti una volta morti. Questa è pura "value", senza controindicazioni, permettendo al Paladino di creare un board solido e persistente a partire dai suoi economici segreti.

Non solo offensive, le nuove carte introducono anche interazioni difensive e di "mirror match":

  • Agente dell’orda: Una piccola rara che fa sia da counter al deck, che da motore in caso di mirror match. Infatti, a costo 3 e body 3/4 (costi e body così stanno diventando la norma pare) copia i segreti dell’avversario e li mette in gioco. Potentissima, e prevedo nerf in arrivo per la sua versatilità e potenza.
  • Salvezza galoppante: Ultimo ma non ultimo, un nuovo segreto sempre a costo 1. Dopo che il nostro avversario ha giocato 3 carte in un turno, evoca un Destriero galoppante 3/4 con provocazione. Questo segreto offre una solida difesa contro gli avversari aggressivi o che svuotano la mano velocemente.

Il Terribile Ritorno del Druido Provocazione

Lo ricordo come un brutto sogno, un incubo devastante e terribile. Tanto bui erano i tempi in cui il Taunt Druid faceva da padrone nella ladder, mettendo in campo muri insormontabili e creature imbattibili una dopo l’altra, con facilità. Senza contare il fatto che quelle creature erano destinate a tornare in campo ancora e ancora e ancora, copiate, potenziate, resuscitate e chi più ne ha più ne metta. Ebbene, preparatevi a rivivere questo incubo, spero ridimensionato, ma comunque terrificante.

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Le nuove carte per il Druido Provocazione promettono di riportare in auge questo archetipo, sfruttando sinergie potenti e il ramp classico della classe:

  • Guardia Chiomaguzza: Già citata nell’articolo delle top 5 carte dell’espansione (finora). Il primo servitore con provocazione che evochiamo ogni turno costerà 2 in meno, permettendoci combo favolose che sfruttino a modino il ramp della classe più biodegradabile di tutte. Questo significa poter giocare Taunt di alto costo molto prima.
  • Kodo Pellespessa: Grazie a Guardia Chiomaguzza, è possibile evocare a costo 2 questo 3/5 che quando muore ci regala 5 armatura. Un ottimo Taunt a basso costo che fornisce anche un bonus difensivo.

Le sinergie diventano ancora più spaventose con l'introduzione di servitori che interagiscono con i Taunt che muoiono:

  • Faucinfette il Marcescente: Non preoccupatevi troppo per i vostri Taunt, perché se sul terreno avete Faucinfette il Marcescente (costo 4, body 3/4), ogni servitore con provocazione che muore tornerà in campo, ma senza provocazione. Questo crea un flusso continuo di minion, rendendo il board estremamente difficile da gestire per l'avversario.
  • Cultista Testamorta: Credo che servitori come questo diventeranno rilevanti. In primis perché con Chiomaguzza costa 1 ed è un 2/4, in secundis perché quando muore rigenera 4 salute al nostro eroe. Che diventano 8 se giocato insieme al Marcescente. Una fonte di cura e un Taunt economico allo stesso tempo.

Ma la vera carta che giustifica la rinascita di questo archetipo è una magia:

  • Marchio del Guscioaguzzo: A costo 2, questa devastante magia potenzia con +2 +2 un nostro servitore. E se ha provocazione, ne mette una copia nella nostra mano. Che vi dicevo? Taunt, taunt, taunt, copiati, evocati, resuscitati, in tutte le salse. Questa magia offre sia buff che generazione di valore, rendendo il Druido Provocazione una minaccia costante.

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