La Meccanica Amass e le Strategie Potenziali nel Commander di Magic: The Gathering

Commander (o Elder Dragon Highlander o EDH per i giocatori old-school) è attualmente il formato più diffuso di Magic: the Gathering. Quattro persone, 40 punti vita a testa e, solitamente, un approccio è più conviviale che competitivo, dove giocare un match pieno di colpi di scena con le proprie carte preferite conta più che ottenere la vittoria a tutti i costi. Come si gioca a Commander? Ogni mazzo è composto da 99 carte tutte in singola copia (tranne le Terre Base) e da un “Comandante”, cioè una Creatura, Veicolo o Spacecraft di tipo Leggendario o, in rari casi, un Planeswalker autorizzato. Il Comandante inizia la partita nella Zona di Comando, un’area fuori dal mazzo da cui puoi giocarlo come se fosse nella tua mano e dove puoi farlo tornare quando lascia il campo (invece che farlo andare al Cimitero o in esilio).

Uno dei punti di forza di Magic in generale è la ricchezza e la flessibilità del deckbuilding, e in Commander questa caratteristica del gioco trova la sua massima espressione. La scelta del Comandante è fondamentale. Prima di tutto, stabilisce l’identità di colore del mazzo: le carte contenute in un mazzo di Commander devono essere dei colori del Comandante (e solo quelli) o incolori. In più, sapere che il tuo Comandante è sempre disponibile rende molto naturale costruire la strategia intorno ad esso, sfruttando sinergie e meccaniche che lo esaltino.

Introduzione alla Meccanica Amass (Reclutare)

La meccanica Amass, in italiano conosciuta come Reclutare, ha fatto la sua prima e unica iterazione con War of the Spark. È stata introdotta per rappresentare l’esercito di zombi che Nicol Bolas inviava alla conquista di Ravnica. Questa meccanica è unica nel suo genere per la modalità in cui costruisce una singola, potente minaccia sul campo di battaglia.

Regole e Evoluzione della Meccanica Amass

Le regole della meccanica Amass si sono evolute nel tempo, in particolare con l'uscita di nuove espansioni. Vediamo nel dettaglio come funziona e le sue modifiche.

La Versione Originale di Amass (Reclutare)

Nella sua formulazione iniziale, la regola di Amass era la seguente:

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  • 701.43 Reclutare
  • 701.43a “Reclutare N” significa “Se non controlli una creatura Esercito, crea una pedina creatura Esercito Zombi 0/0 nera.

Secondo questa regola, se non controllavi già una creatura Esercito, ne creavi una pedina Esercito Zombi 0/0 nera. Successivamente, sull'Esercito che controllavi (che fosse quello appena creato o uno preesistente), venivano posti N segnalini +1/+1.

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L'Aggiornamento con The Lord of the Rings: Tales of the Middle-Earth

Con l’arrivo di The Lord of the Rings: Tales of the Middle-Earth, la regola è cambiata e ha portato a un’errata di tutte le carte uscite con War of the Spark. Queste carte ora hanno, anziché il semplice Reclutare, il più completo Reclutare Zombi X. Questo cambiamento ha introdotto una maggiore specificità al tipo di creatura che viene generata o potenziata dall'abilità.

L’abilità sarà sempre seguita da un numero ma avrà anche il sottotipo di creatura. Per la nuova espansione, ad esempio, abbiamo Recluta Orchi N. Quando si innesca l’abilità, se controlliamo una creatura con il tipo Esercito, la creatura otterrà N segnalini +1/+1 e diventerà un Orco in aggiunta ai suoi altri tipi.

Dettagli delle Nuove Regole di Amass (Reclutare)

Le regole ufficiali aggiornate per Amass sono le seguenti:

  • 701.44. Amass
  • 701.44a To amass [subtype] N means “If you don’t control an Army creature, create a 0/0 black [subtype] Army creature token. Choose an Army creature you control. Put N +1/+1 counters on that creature. If it isn’t a [subtype], it becomes a [subtype] in addition to its other types.”
  • 701.44b A player “amassed” after the process described in rule 701.44a is complete, even if some or all of those actions were impossible.
  • 701.44c The phrases “the Army you amassed” and “the amassed Army” refer to the creature you chose, whether or not it received counters.
  • 701.44d Some older cards were printed with amass N without including a subtype.

Considerazioni Importanti sulla Meccanica

È fondamentale prestare attenzione a un paio di eccezioni e interazioni particolari che possono influenzare la strategia di gioco:

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  • Se controlliamo più creature Esercito (di solito quando abbiamo Changeling che sono tutti i tipi di creatura), scegliamo quale Esercito ottiene i segnalini mentre l’abilità si risolve. Questa scelta strategica può essere cruciale per massimizzare la forza della minaccia più difficile da bloccare o rimuovere.
  • Un caso interessante si presenta se abbiamo una pedina Esercito Zombi e successivamente attiviamo una carta Reclutare Orchi. In questo scenario, l'Esercito Zombi esistente riceverà i segnalini +1/+1 e diventerà anche un Orco, mantenendo i suoi tipi precedenti. Questo apre a sinergie interessanti con carte che beneficiano di specifici tipi di creatura.

Amass nel Contesto del Commander: Strategie Potenziali

Considerando la natura della meccanica Amass, che mira a far crescere un'unica, grande creatura Esercito, si possono individuare strategie che si allineano con archetipi consolidati nel Commander, offrendo percorsi unici verso la vittoria.

L'Archetipo Voltron e Amass

La meccanica Amass si sposa bene con l'idea di un mazzo Voltron. Un mazzo Voltron concentra tutto il suo game-plan su un’unica creatura (di solito il Comandante) che viene potenziata e protetta a dismisura con Aure (es. Quel Che Luccica), Equipaggiamenti (es. Blackblade Riforgiata) e altri effetti (es. Posizione Privilegiata) finché non diventa una minaccia inarrestabile in grado di eliminare tutti gli avversari. Di solito la creatura su cui si punta è il Comandante a causa di una delle regole del formato EDH: se un giocatore subisce almeno 21 danni dallo stesso Comandante, perde la partita anche se ha ancora altri punti vita a disposizione.

Sebbene l'Esercito generato dall'Amass non sia il Comandante stesso, può diventare un bersaglio primario per incantesimi e equipaggiamenti che ne aumentano la forza e la rendono difficile da rimuovere. L'Esercito cresce autonomamente attraverso le abilità Amass, fornendo una base robusta per ulteriori potenziamenti e rappresentando una minaccia considerevole in poco tempo.

Deckbuilding e Sinergie per Amass in Commander

Per costruire un mazzo Amass potenzialmente vincente in Commander, è essenziale considerare l'identità di colore del Comandante scelto, in quanto le carte contenute nel mazzo devono essere dei colori del Comandante o incolori. Un Comandante che supporti sinergie con segnalini +1/+1, creature Zombi o Orchi, o che fornisca protezione, sarebbe l'ideale per massimizzare l'efficacia di questa meccanica.

Anche se i mazzi Commander non sono iper-ottimizzati come nei formati competitivi, puntano più a essere dinamici e a focalizzarsi su una strategia particolare. In questo contesto, un mazzo centrato sull'Amass potrebbe eccellere sfruttando la flessibilità del deckbuilding per includere carte che:

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  • Accelerano la generazione di segnalini +1/+1 (es. effetti di proliferate o carte che aggiungono segnalini).
  • Proteggono la creatura Esercito dalle rimozioni avversarie (es. incantesimi di protezione o equipaggiamenti con immunità).
  • Forniscono evasione o travolgere per garantire che i danni vadano a segno (es. abilità intrinseche o equipaggiamenti che le conferiscono).
  • Generano vantaggio carte o risorse che supportino la strategia principale, assicurando un flusso costante di incantesimi Amass o supporti per l'Esercito.

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