Il mondo di Hearthstone è in costante evoluzione, e con l'introduzione di nuove classi e meccaniche, i giocatori sono sempre alla ricerca delle strategie più efficaci. La nostra attenzione è ricaduta su Illidan Grantempesta, il nuovo eroe che verrà presentato ai giocatori il 2 aprile con un’avventura che permetterà di prendere confidenza con la nuova classe e sbloccare il set base del Cacciatore di Demoni. Il primo assaggio delle novità è previsto già tra pochi giorni, il 2 aprile per l’esattezza, quando i giocatori di Hearthstone potranno sbloccare il nuovo eroe e le carte di base tramite una nuova avventura. Sperimentando le prime idee di questa classe, si intuisce da subito che gli sviluppatori del gioco, portando una ventata di aria fresca nella taverna, hanno voluto progettare una classe dall’alto livello di versatilità in grado si soddisfare le voglie di tutti i giocatori: Illidan, già con le proprie forze, può infatti adattarsi all'indole di tutti i giocatori, da quelli più aggressivi a quelli che ricercano dei match più ragionati e vogliono tenere sempre il controllo della board. Non solo la nuova classe porta delle sostanziali novità al gioco e alla scena competitiva, ma le sue meccaniche generano nuove strategie mai viste prima nel card game della casa californiana, che riusciranno a divertire i giocatori di partita in partita.
Il Cacciatore di Demoni: Strategie Aggressive e Controllo della Board
Nel test concesso da Blizzard abbiamo scelto di provare la nuova classe Cacciatore di Demoni per farci un’idea sulle novità e meccaniche dell’eroe e se le sue sinergie potessero trovare spazio anche nel meta competitivo di Hearthstone. Tuttavia, prima di sperimentare qualche set personalizzato abbiamo deciso di provare uno dei mazzi base standard di questa classe, la cui sinergia risiede nel sfruttare le abilità di tutti i demoni a disposizione di Illidan per creare combo capaci di neutralizzare i minion schierati dall’avversario e al tempo stesso riempire il proprio lato del tavolo di servitori dall’attacco sufficiente per ridurre la vita dell’avversario. A tal scopo abbiamo trovato molto utile l’utilizzo dell’arma Alascura, che al costo di 2 cristalli di mana dona un’arma 1/2 e mette sul campo due Alavile 1/1. Abbiamo provato a inserire alcune magie come Assalto Coordinato, che mette sul campo 3 Illidari 1/1 con Assalto per eliminare le prime minacce sulla board, e una copia di Teschio di Gul’Dan.
Dopo alcune partite siamo passati però a sperimentare qualche mazzo personalizzato per il Cacciatore di Demoni mettendo insieme le nuove carte di Ceneri delle Terre Esterne e le carte del set dell’Anno del Drago. A farla da padrone in questa situazione, in attesa di un assestamento del meta, sono sempre i mazzi aggressivi che in pochi turni riescono a mettere a segno all’avversario i danni necessari per vincere la partita. Abbiamo quindi deciso di montare con il Cacciatore di Demoni un mazzo del genere che, anche grazie al suo potere eroe che già al primo turno è in grado si scagliare un danno, si presta senza dubbio alle meccaniche aggro. Illidan può contare su un gran numero di servitori a basso costo dalle sinergie studiate appositamente con il proprio potere eroe: attaccando con l’eroe potremo aumentare l’attacco di alcuni servitori e viceversa, giocandone altri, aumenteremo l’attacco dell’eroe. Già nei primi turni, infatti, abbiamo dimezzato la vita dell’avversario e, al contrario di alcuni deck aggro delle altre classi, Illidan può contare su magie e servitori che gli consentono di pescare carte extra e riempire nuovamente la mano con il quantitativo di danni necessario a portare a casa la partita. Anche in questo caso abbiamo potuto costruire un deck utilizzando per la maggiore parte le carte del Cacciatore di Demoni e pochissime soluzioni del set base.
Diablo 3 - Speed Farming: Cacciatore di Demoni, set Predone (con Tiro Multiplo) - guida #20 dh
Questa classe infatti dispone anche di servitori e magie che riescono a proteggere l’eroe e pulire la board dai servitori nemici e, in questo, sono risultate indispensabili le carte Rogo Rovente e Nova del Caos che infliggono rispettivamente un danno per due volte e 4 danni a tutti i servitori sul campo.
La Meccanica Dormiente: Una Nuova Dimensione Tattica
Con questo tipo di mazzo abbiamo potuto approfittare anche dell'inedita meccanica Dormiente grazie al nuovo servitore esclusivo Antaen Inibito che, dopo due turni, infligge 10 danni distribuiti casualmente tra i nemici: questo potere può essere usato sia per pulire il tavolo dai servitori avversari che per infliggere 10 danni dritti all'eroe nemico in caso riuscissimo a far trovare la board pulita al momento del suo risveglio. Giocando contro altri avversari, invece, ci siamo fatti anche una prima idea su quale direzione potesse dirigersi il prossimo meta di Herthstone. Gli avversari in cui ci siamo imbattuti hanno cercato di provare nuove idee sfruttando la meccanica Dormiente, che per alcuni eroi si è dimostrata davvero devastante. Tale meccanica infatti mischia ulteriormente le carte in tavola e costringe i giocatori a rivedere le strategie a cui siamo stati abituati per un anno, di fronte a effetti inusuali che le carte dormienti generano al momento del risveglio: abbiamo trovato Stregoni che dopo due turni dal lancio del loro dormiente hanno potenziato i servitori della propria mano, Paladini che hanno gettato sul tavolo orde di murloc e Cacciatori di Demoni che hanno inflitto colpi da 10 danni ai nemici.
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Effetti della Meccanica Dormiente
| Classe | Carta Dormiente (Esempio) | Effetto al Risveglio |
|---|---|---|
| Cacciatore di Demoni | Antaen Inibito | 10 danni distribuiti casualmente tra i nemici |
| Stregone | (Non specificata) | Potenzia i servitori della propria mano |
| Paladino | (Non specificata) | Getta sul tavolo orde di murloc |
L'Archetipo Highlander: La Forza di Zefris il Grande
“Ne resterà soltanto uno!” è la memorabile citazione al film Highlander - l’ultimo immortale, che i giocatori di Hearthstone hanno oramai fatto loro da tempo dopo l’esplosione di un archetipo di deck, chiamato appunto archetipo Highlander, che funziona con solo una copia di ogni carta presente nel mazzo. Anche quelle che potrebbero essere doppie, quindi le non leggendarie. Grazie agli effetti di mostri sacri come Zephyris, che a costo 2, se abbiamo una sola copia di ogni carta nel mazzo, ci regala la giocata perfetta al momento perfetto, o anche Regina Alextrasa che ci dona due draghi casuali a costo zero. Resistendo turno dopo turno, con la nostra barra di cristalli di mana ormai al massimo, il deck costruito ci ha permesso di passare all’offensiva utilizzando delle leggendarie indispensabili come Zefris il Grande e Regina Alexstrasza che ci hanno regalato sempre delle carte perfette alla situazione per vincere e draghi a costo zero per riempire il tavolo di servitori da utilizzare per l'attacco finale.
Capirete presto che la mono copia non potrebbe essere più distante dal concetto di limitazione: tutto l’opposto. Non sarete più vincolati al dover scegliere una carta per il mazzo piuttosto che un’altra, solo perché effettivamente una delle due è di poco migliore. Ma è proprio questo il bello del concetto di Highlander in Hearthstone: sperimentare, studiare, tentare nuove strade originali! “Ne resterà soltanto uno!” ripeterete allora incessantemente ai vostri avversari sulla plancia di gioco.
Highlander Druid: Massimizzare il Mana e la Versatilità
Ora è la volta del Druido. Che il mana ramp rapido, l’accumulo di cristalli in pochissimi turni, non sia il solo segreto per cui questa classe ha sempre girato così bene? Chissà. APIII!!! Chiunque sappia giocare Druido in Hearthstone saprà avventurarsi nei meandri di questo Highlander Druid, garantito. Il repertorio basilare del mazzo è infatti composto da tutte le carte che vi aspettereste di trovare in un mazzo del buon Malfurion, con l’unica differenza che ora non sono più in duplice copia, ma singole. Il vostro compito, quindi, sarà quello di accumulare nei primissimi turni di gioco abbastanza mana per surclassare l’avversario con i vostri giganteschi minion da endgame, evocati però nelle fasi early (le prime) della partita. Soffio dei Sogni, Satiro Inibito, Frizz Posafiamma, sono tutte carte in Hearthstone con questo specifico obiettivo, permettendo al Druido di accelerare il gioco in modo significativo.
Così, Idra della Palude, un 7/7 costo 7 con assalto che dona un minion casuale di costo 8 in mano, dopo ogni attacco, esce dal mondo del “se fosse” e si tuffa a capofitto nell’Highlander Druid; seguito a ruota da Elise l’illuminata, carta leggendaria esclusiva del Druido che se stiamo giocando una sola copia di ogni carta nel mazzo raddoppia la nostra mano. Le sperimentazioni dell’Highlander Druid che avete di fronte oggi sono partite proprio dallo studio di questa carta, evidentemente potentissima nelle mani e con i cristalli di mana giusti a disposizione. Anche l’Arcispora Msshi’fn trova gioco in un deck che ha bisogno di riempire i buchi lasciati dalle doppie copie. E vi dirò, Misshi’fn Supremo, che viene mischiato nel nostro deck alla morte del succitato Arcispora, è un bel 9/9 costo 10 con provocazione, che quando viene chiamato evoca un gigante fungino 9/9 con provocazione o assalto, a nostra scelta. Normalmente ci sarebbero altre opzioni meno tech e più convenzionali, come una doppia copia di Guardiano Alato per esempio. Ma è proprio questo il bello del concetto di Highlander in Hearthstone: sperimentare, studiare, tentare nuove strade originali!
L'Impatto delle Rotazioni e l'Evoluzione del Meta
Siamo giunti all’ultima puntata della serie omaggio dedicata alle espansioni uscenti di Hearthstone, in attesa dell’arrivo del nuovo contenuto aggiuntivo intitolato Ascesa delle Ombre, disponibile dalla giornata di domani 9 aprile. Con il lancio della nuova espansione, spariranno dallo Standard tre dei pacchetti di cui abbiamo beneficiato finora e che probabilmente, come già spiegato nei precedenti appuntamenti legati a Viaggio a Un’Goro e Cavalieri del Trono di Ghiaccio, creeranno il più grande vuoto in termini di Power Level mai visto sul card game di Blizzard. Avventuriamoci un’ultima volta con voi nelle miniere di Coboldi e Catacombe!I TESORI DELLE PROFONDITÀ. Attirati da racconti di ricchezze indicibili, ci siamo lasciati alle spalle la comodità della locanda in cerca di tesori nelle catacombe. Le ombre danzavano alla luce delle fiaccole mentre proseguiva la nostra discesa nelle profondità delle miniere. A un tratto, una raffica di vento spense le luci. Nell’improvvisa oscurità, un bagliore si avvicinava e una risata fin troppo familiare echeggiava nelle tenebre: “Tu NO prendere candela!”
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Coboldi e Catacombe ha avuto il merito di aver introdotto due tipi di risorse per i mazzi molto validi come le Armi leggendarie, in molti casi divenute fondamentali alleate nei vari archetipi, e le Magie di classe, legate ognuna a un particolare tipo di pietra preziosa in grado di dare consistenza e valore aggiunto soddisfacendo determinati requisiti durante il match, a patto di averle nella nostra mano. Queste rotazioni hanno avuto un impatto significativo su tutte le classi. Ad esempio, ancora una volta Malfurion dovrà rinunciare a delle carte molto forti e che hanno saputo lasciare un’impronta tangibile nei suoi mazzi, come la SpellStone di classe Diaspro Magico, una potente magia di rimozione che, al suo stadio finale, permetteva di infliggere ben 6 danni su un servitore al misero costo di un mana.
Passando adesso ad analizzare le carte Non di classe, e cominciando dalla rarità leggendaria, non possiamo che nominare Re Cobaldo: principale antagonista di Coboldi e Catacombe, si è saputo ritagliare il suo spazio nei già citati Togwaggle Druid che hanno per molto tempo tenuto uno spazio fra i deck Tier 1. Anche Zola la Gorgone inizialmente non ha avuto una facile chiave di lettura per capire se fosse utile o meno farle occupare uno slot nei deck, eppure a suo modo ha permesso di aggiungere molto valore a determinate carte permettendo un potenziamento generale e tattico nei mazzi dove è stata inserita. Ultimo ma non meno importante il Mastro Cuor di Quercia, particolarissima leggendaria capace di sfruttare la meccanica Reclutamento e che ha permesso ai Taunt Druid di splendere al massimo, spesso decretando la fine del match nel momento in cui veniva lanciata in campo. Si conclude quindi il nostro viaggio a retroso fra le più apprezzate espansioni di sempre nella storia di Hearthstone, lanciate nell’arco di due anni che hanno rappresentato per Blizzard il culmine del suo gioco di carte, particolarmente in ottica eSports, e che vedranno la loro dipartita finale dalla modalità Standard del gioco esattamente domani 9 aprile.
Le continue evoluzioni del meta, accentuate dall'arrivo di nuove classi e dalla rotazione di espansioni storiche, rendono la capacità di adattamento e la sperimentazione fondamentali per i giocatori. Siamo sicuri che, nelle prime settimane della stagione, vedremo la locanda di Hearhstone saturarsi di nuovi mazzi della classe ma, a meta assestato, siamo sicuri che il Cacciatore di Demoni sarà ancora lì a fare a botte nel competitivo del gioco?
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