Il clan Paladino Reale, avendo carte come Signore Maestoso Blaster e Wingal Coraggioso, ha di per sé un potenziale altissimo. Questa guida esplora le diverse strategie e i prodotti chiave per costruire e ottimizzare un mazzo Paladino Reale.
Introduzione ai Royal Paladin e ai Prodotti Base
Lo Start Deck: Royal Paladin rappresenta un punto di ingresso fondamentale per i giocatori che si avvicinano alla V-Series di Cardfight!! Vanguard. Questa espansione si concentra sullo storico clan dello United Sanctuary, caratterizzato da uno stile di gioco che premia la formazione del campo e la cooperazione tra le unità.
Tra le opzioni più ricercate ci sono le unità che costituiscono l’ossatura del clan, come i cavalieri di grado superiore e i servitori che facilitano le chiamate superiori dal mazzo. Oltre alle singole, è possibile trovare riferimenti ai mazzi starter Cardfight!! Vanguard, ideali per chi desidera una base solida e pronta all’uso.
Le carte singole sono spesso la scelta più efficiente per i giocatori che possiedono già una base e devono solo completare il set di quattro copie delle loro unità chiave. Per i nuovi giocatori, invece, il mazzo pre-costruito offre tutte le meccaniche fondamentali per imparare a gestire le risorse e le fasi di combattimento del gioco.
È utile anche considerare l’acquisto di bustine protettive Cardfight!! Oltre alle carte, l’esperienza di gioco può essere arricchita con vari articoli di supporto. L’organizzazione della propria collezione è facilitata dall’uso di porta mazzi Cardfight!! Vanguard, mentre per chi partecipa a eventi ufficiali, l’utilizzo di superfici di gioco dedicate come i tappetini Cardfight!!
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È importante notare che queste carte appartengono specificamente al formato V e sono utilizzabili esclusivamente nel formato Premium o nel formato V-Premium di Cardfight!!
L'Archetipo Majesty Lord Blaster
Il deck Signore Maestoso Blaster è uno dei più iconici e potenti per i Royal Paladin. Con BT05, Paladino Reale ha visto uno stravolgimento completo del mazzo con l’aggiunta di Signore Maestoso Blaster e dei suoi compagni, portando i giocatori a dover ripensare completamente il loro modo di giocare questo clan.
Piuttosto che giocare la solita versione con tante "vacche reali" in grado di creare colonne grosse, molti preferiscono realizzare una lista incentrata totalmente su Signore Maestoso Blaster. Il clan Paladino Reale, pur avendo un potenziale altissimo con carte come Signore Maestoso Blaster e Wingal Coraggioso, a volte risulta essere poco consistente e di conseguenza poco sicuro, rendendo cruciale una build focalizzata.
Decklist 2 in 1: The End e Majesty Lord Blaster ITA [BT05]
Componenti Chiave e Strategia del Deck Majesty Lord Blaster
Wingal è fondamentale ovviamente perché permette di aggiungere alla mano il pezzo della combo che manca. Per quanto riguarda la scelta dei gradi uno, è abbastanza standard, soprattutto per i quattro vanilla e le quattro sentinelle.
La scelta di Lien piuttosto che Kay, Cavaliere dell’Amicizia è fondamentale per aggiustare eventuali brutte mani iniziali se si parte per primo. È una carta occasionale ma che in partita secca risulta essere determinante.
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Le 4 copie di ogni Blaster sono fondamentali. Non tutti amano Trombettiere Chiama Stelle oltre che per il suo pessimo body di 8000 ma anche perché occupa slot e contrattacchi importanti.
Per ottimizzare il mazzo, molti suggeriscono di giocare pochi gradi tre, solo quattro, ma con il vantaggio di essere completamente cercabili! Tra Wingal Coraggioso e Pongal non si avranno problemi a completare la curva, potendo così permettersi di giocare con meno gradi tre e aumentando il numero di gradi due e uno.
Signore Maestoso Blaster è una carta fenomenale quando si parla di pressione. Già dal turno tre può diventare un 22000 con un critico aggiuntivo col giusto set-up.
Una buona idea è mettere sia Distruttore delle Lame che Blaster Oscuro nella stessa colonna. Vero, le due unità non possono supportarsi a vicenda, ma il loro valore di forza è abbastanza alto da colpire la maggior parte delle retroguardie nemiche di grado due (costringendo l’avversario a perdere scudi).
In una colonna si possono avere Blaster Oscuro e Distruttore delle Lame. Nella colonna del Vanguard c’è Signore Maestoso con Wingal Coraggioso. Attaccando prima con la colonna dei Blaster, quindi solo con una unità da 9000, si potrà distruggere una unità avversaria in retroguardia. Quando si attaccherà col Vanguard e se ne attiverà l’effetto, si attaccherà con un 27000 (grazie al supporto di Wingal) con un critico, si avrà una colonna pronta con cui attaccare e su cui mettere gli eventuali inneschi, e ci si sarà liberati una colonna intera per il prossimo turno che si potrà ricostruire a proprio piacimento.
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Questo vuol dire pianificare il proprio turno d’attacco con precisione, massimizzando le proprie possibilità di sfruttare gli inneschi. È un mazzo che punta molto allo "rush" e cerca di chiudere velocemente la partita perché in late game non è in grado di reggere il confronto con mazzi più solidi come Kagero e Oracolo.
Quindi non si può perdere tempo e si deve attaccare subito dal primo turno cercando di ottenere il massimo dalle carte che abbiamo in mano. Fortunatamente, Kay è un 10000 grado 1 se si controlla un Vanguard con Blaster o Distruttore delle Lame, Bedivere è uguale a grado due e diventa un 12000, Marron è sempre buono e Pongal, oltre che cercare Drago Salva Anima se si è disperati, permette di costruire quasi sempre delle colonne efficienti contro i vanguard di grado uno e due.
Fin dal primo turno, quindi, si dovrebbe cercare di mettere in campo il maggior numero di unità possibile, in modo da costringere l’avversario a perdere le sue preziose carte con cui parare. Ovviamente con testa, cercando di ricordare che la miglior colonna è quella che supera il valore di forza del bersaglio che si vuole colpire di minimo 5000.
Il mazzo vuole chiudere velocemente e per farlo massimizza le proprie possibilità di costruire le colonne ai turni bassi. Molti Signori Maestoso Blaster giocano Palamedes, Alfred o simili, ma non ne avete bisogno! Oltre ad essere superflui, diminuiscono l’esplosività del mazzo e impoveriscono il match up contro Kagero e Oracolo, i suoi due rivali diretti.
L'Archetipo Cavalieri Gioiello (Jewel Knight)
L'archetipo Cavalieri Gioiello, sub-clan di Paladino Reale, è uscito in BT10. Inizialmente, questo mazzo era poco considerato data la sua scarsa competitività e perché più debole rispetto al "caro e vecchio Majesty". Non ha visto una grande diffusione e ha difficilmente incontrato i favori della community. Sebbene non godesse di un grande potenziale offensivo, né difensivo, né puntasse al controllo del campo, quel poco che faceva, lo faceva molto bene.
Dopo Majesty, i Paladini Reali hanno dovuto aspettare ben 5 espansioni principali per ricevere supporti. I “Cavalieri Gioiello” non erano esattamente ciò che i giocatori volevano, ma a quanto pare era quello che meritavano. Purtroppo Ashlei è una Break Ride mediocre nel migliore dei casi, Salome ha un’abilità interessante ma è un 10k in un’era popolata da 11K, e infine è impossibile fare un deck lontanamente puro per aumentarne la consistenza. Nessuno ha gradito Ashlei con il suo cuore puro, anche se alcuni hanno provato a renderla competitiva.
I paladini più famosi di tutta Cray riescono finalmente a tornare sotto i riflettori, grazie a degli ottimi supporti per l’archetipo dei Jewel Knight: la nuova Ashlei RRR è incredibile, e anche Miranda è una RR davvero ottima per il mazzo, che ottiene anche un nuovo set rainbow di trigger. Anche se non sembrano significativi, i supporti di Cavaliere Gioiello di questa nuova espansione sono importanti.
Analisi Dettagliata delle Carte Jewel Knight
Per i Cavalieri Gioiello c’è poco da inventare, le carte sono limitate quindi le variazioni sono ben poche. Questo deck però ha varie cose interessanti. Prima di tutto, 12 critici. La strategia di questo deck è semplice: rivelare critici ed avere un campo pieno. Questa configurazione dipende poco dall’avere carte specifiche, l’importante è una Ashlei in V (e se si arriva a schierare G3 la si avrà) e basta.
Grado 0: Starter e Unità Chiave
Come SVG si gioca Desire Jewel Knight, Heloise.
Tiffany come starter è obbligatorio anche se il suo effetto non è uno dei più forti. È un “Cavaliere Gioiello” fisso sul campo che aiuta alcune delle nostre unità ad attivare i loro effetti (vedi Shellie e Tracie) e il suo secondo effetto può aiutare in un eventuale turno finale.
Si gioca il 4x di Prismy che, quando schierato, consente di sistemare la mano scartando una carta e pescandone una nuova. Stessa condizione che si ritrova per attivare l’effetto di Prismy che è sempre un 7k ma quando verrà messo in retro si potrà scartare una carta per pescarne una, il classico modo per aggiustare le mani quando si hanno carte inutili o inutilizzabili.
Da BT14, infine, si prende il 3x di Security Jewel Knight, Alwain. Questa unità consente, quando supporta, di rimettere un G3 dalla zona scarti in fondo al mazzo, per fornire un bonus di +5k all’unità supportata. Le nuove “Quintet Wall” sono da tenere in considerazione, poiché permettono di raggiungere buoni livelli di scudo usando 1 sola carta dalla mano e popolano la zona scarti di Ashlei da usare con Alwain.
Grado 1: Supporto e Consistenza
I gradi 1 sono obbligatori per 12/14, ovvero le 4 sentinelle, rigorosamente “Cavaliere Gioiello” e poi gli altri due gradi 1 di questo sub-clan che sono usciti in BT10. Shellie è il classico 7k che prende un boost di 3k quando attacca, la sua condizione però è che ci siano altre 3 retroguardie con “Cavaliere Gioiello” nel nome sul nostro campo.
Grado 2: Pressione e Tutoring
Passando ai G2 si incontra innanzitutto Tracie, la gemella G2 di Shellie (anche lei guadagna un bel +3k). Purtroppo i G2 Jewel Knight a disposizione sono finiti, quindi per forza di cose ci tocca inserire un caro vecchio semplice Paladino. I gradi 2 sono standard e come al solito il fattore “Cavaliere Gioiello” influisce sempre, quindi si includono le 4 copie di Tracie e di Sybili.
Tracie è il nostro 12k che però richiede la presenza di altre 3 retroguardie con Cavaliere Gioiello nel nome per ricevere il bonus di 3k. Sybili invece, quando viene nel Vanguard o in retroguardia, pagando due counterblast, porterà dal mazzo un’unità di Grado 1 a nostra scelta, sempre con Cavaliere Gioiello nel nome. Sybili è una delle carte più interessanti del mazzo dato che sinergizza perfettamente con la filosofia e lo stile di gioco di esso, soprattutto crea un mini vantaggio carte che risulta essere davvero fondamentale.
Da BT14 si prende il 4x di Linkin Jewel Knight, Tilda che permette, quando si convoca un G3, di schierare una carta in R dal mazzo al costo di un CB. Se è la Reverse ci si possono tutorare i pezzi, e anche senza di lei ci sono Sybill e Tilda che cercano i pezzi necessari: la prima per 2 CB come Akane, la seconda con 1 solo CB ma con un’attivazione un po’ più limitata.
Grado 3: I Vanguard Principali
Come G3, si mantiene il 4x della vecchia Ashley di BT10, unità con un effetto molto semplice: nel turno di Break Ride, infatti, fornisce un bonus di +10K ed un critico aggiuntivo. Gradi 3 che si aprono con le 4 copie di Ashlei: classica break ride che quando si è in LB4 e ci si convoca sopra un Paladino Reale il nostro Vanguard riceverà un bonus di 10k e anche un bel critico in più. È molto forte e soprattutto fare break su break può diventare molto interessante dato che l’avversario dovrà sempre parare e sarà costantemente sotto pressione.
Come secondo G3, invece, si gioca il 3x di Broken Heart Jewel Knight, Ashlei “Reverse”. Questa nuova unità, oltre ad essere la crossride della vecchia Ashley, permette, al costo di CB1 e lockando un’unità, di ritirare una R avversaria e di schierare un’unità dal mazzo.
La star del mazzo è invece Salome, pronta a scendere sul campo di battaglia e a domandare la testa dei propri avversari. 4 copie di Salome che ha la grande pecca di essere un 10k avendo comunque due ottime abilità: in LB4 quando attacca, se si controllano 4 o più retroguardie con Cavaliere Gioiello nel nome, prenderà +2k di attacco e un critico aggiuntivo mentre il secondo effetto, tappando due danni con Cavaliere Gioiello nel nome, permetterà di portare un Cavaliere Gioiello qualunque dal mazzo e schierarlo in una retroguardia.
Il mazzo presenta dei grandi limiti e per questo è molto difficile trovare un giusto equilibrio soprattutto per le poche carte “Cavaliere Gioiello” veramente forti a disposizione. Di positivo c’è però che ha un potenziale di attacco non indifferente e anche post break ride, grazie a Salome si potrà mettere in difficoltà l’avversario.
Ashlei non è forte in sé, ma i Cavalieri Gioiello sono unità che girano molto bene insieme e finalmente hanno la possibilità di appoggiarsi a due gradi tre con una buona difesa. Sicuramente è preferibile la versione di Majesty se si vuole rimanere fedeli ai Paladino Reale.
Esperienza di Gioco e Considerazioni Generali
L'esperienza di un giocatore con i Royal Paladin, e in particolare con il Jewel Knight "Ashlei", dimostra che il deck risponde bene e risulta consistente, fallendo solo quando non si riesce ad arrivare al grado giusto nel momento giusto.
In torneo, con Ashlei si può puntare alla top. Sebbene possa mancare l'emozione di strategie complesse ("Convoca, schiera, attacca, gira critico. Ripeti il turno seguente."), la solidità di un Royal Paladin può portare a risultati consistenti, anche se a volte si perde perché non si sono visti inneschi o si è fatta qualche mossa sbagliata.
Le partite possono essere veloci contro avversari come Blau, dove i critici si susseguono rapidamente, portando a chiusure repentine. Contro match-up difficili come Link Joker, la battaglia può essere lunga e richiedere di esaurire le risorse dell'avversario per uscire dal blocco. Anche contro Aqua Force, la cross ride di Ashlei può essere utile per annullare molti attacchi.
A volte il mazzo può presentare sfide, come avere troppi G3 in mano o poche risorse per riempire il campo. Tuttavia, la capacità di difesa e la pressione costante fanno sì che il Royal Paladin rimanga una scelta solida nel meta, anche se alcune partite possono essere combattute fino all'ultimo respiro.