Nel vasto e dinamico universo dei giochi di carte collezionabili (CCG), la costruzione di un mazzo efficace è un'arte e una scienza. Tutti i mazzi meta attuali sono nati come un'idea di un giocatore, che ha usato la sua conoscenza della creazione di mazzi e del meta del momento per creare una decklist ottimale. La creazione di mazzi è un aspetto importante dei CCG, ed è essenziale per i giocatori di alto livello adattare i propri mazzi alle liste più giocate, per avere maggiori possibilità di vincere e scalare la classifica.
Comprendere gli Archetipi del Mazzo
La parola archetipo in Shadowverse indica un insieme di linee guida e carte base per un determinato mazzo. In Shadowverse, ci sono 4 archetipi principali: Aggro, Midrange, Combo e Control. Questi quattro archetipi principali hanno tutti molti sotto-archetipi, che sono diversi per classe. Ad esempio, Forestcraft ha l'archetipo (Combo) OTK Roach e Havencraft ha l'archetipo (Combo) Seraph.
È molto importante che il mazzo segua uno dei tre archetipi e contenga anche carte che corrispondano alla filosofia dell'archetipo. Mettere seguaci ad alto costo in un mazzo Aggro o non avere rimozioni in un mazzo Control probabilmente porterà a risultati molto scarsi. Scegliere un archetipo è il primo passo della costruzione del mazzo e determinerà il tipo di carte e la condizione di vittoria che includerai nel tuo mazzo.
Dopo aver determinato il tuo archetipo principale, devi creare una decklist con la filosofia di quell'archetipo o una variazione di uno dei molti sotto-archetipi. Questi sotto-archetipi di solito consistono in un pacchetto centrale (la condizione di vittoria) e carte più sostituibili che ti aiutano a raggiungere questa condizione di vittoria.
Aggro
I mazzi Aggro sono mazzi che hanno molti seguaci a basso costo (1-4 mana) e pochi strumenti di rimozione, principalmente sotto forma di incantesimi che infliggono danno diretto o seguaci che hanno la capacità di infliggere danno con Fanfare o Ultima Parola. L'obiettivo di questi mazzi è ottenere il dominio del campo durante i primi turni e sconfiggere rapidamente il leader nemico prima che possa fare qualsiasi cosa per riprendere il controllo del campo. Tuttavia, se il leader nemico riesce a riprendere il controllo del campo, utilizzando una pulizia di massa come Decreto di Themis, i mazzi Aggro di solito faticano a ristabilizzarsi. I mazzi Aggro sono una scelta molto popolare per i giocatori con un budget limitato, poiché non richiedono molte Leggendarie (perché le Leggendarie di solito sono carte Control o Combo ad alto costo).
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Midrange
I mazzi Midrange sono mazzi che hanno carte con un'ampia varietà di costi (il più delle volte 7 o meno). Di solito hanno una varietà equilibrata di incantesimi e seguaci, includendo solitamente una forma di rimozione o danno diretto. I mazzi Midrange sono considerati una via di mezzo tra Aggro e Control. Questi mazzi sono solitamente più deboli all'inizio del gioco rispetto ai mazzi Aggro puri e più deboli nel finale di gioco rispetto ai mazzi Control. Tuttavia, questo significa anche che i mazzi Midrange sono migliori nel finale di gioco rispetto ai mazzi Aggro e più forti all'inizio del gioco rispetto ai mazzi Control.
Control
I mazzi Control sono mazzi che hanno molti seguaci ad alto costo (5+ mana) e solitamente molte rimozioni. L'obiettivo di questi mazzi può variare, ma la maggior parte dei mazzi Control ha una sorta di condizione di vittoria a cui sta lavorando. Queste condizioni di vittoria sono solitamente seguaci ad alto costo molto forti. Esempi di condizioni di vittoria sono Cammino per il Purgatorio, Drago della Genesi, Bahamut e Egida Celeste. In pratica, i mazzi Control vincono quando l'avversario non riesce a gestire i seguaci enormi e potenti che i mazzi Control schierano. Lo svantaggio di questi mazzi è che hanno un inizio di gioco molto debole, il che significa che possono essere sopraffatti prima che possano ottenere qualsiasi presenza sul campo. Soprattutto i mazzi Aggro sono molto efficaci nel contrastare i mazzi Control. I mazzi Control di solito richiedono diverse Leggendarie e carte Oro, il che li rende una scelta meno adatta per i giocatori con un budget limitato.
Combo
I mazzi Combo sono mazzi che, in modo simile ai mazzi Control, contengono molte rimozioni. La differenza tra Control e Combo è che i mazzi Combo di solito usano una certa combinazione di carte per uccidere l'avversario in un singolo turno. Per fare ciò, hanno bisogno di molte pescate di carte per ottenere i pezzi della combo, oltre a molti PP per usare detti pezzi della combo in un singolo turno. Per sopravvivere fino a quando non è possibile giocare questi pezzi e avere abbastanza PP per giocarli, i mazzi Combo utilizzano molte rimozioni e strumenti di stallo. I mazzi Combo di solito eseguono una combinazione di rimozioni pesanti, rimozioni leggere e seguaci con Scudo per guadagnarsi più tempo possibile. Poi, quando la loro combo è pronta, i mazzi Combo di solito possono eseguire un OTK (One Turn Kill) sull'avversario senza avere seguaci sul campo. Esempi di mazzi Combo che utilizzano questi tipi di OTK sono Dshift/Giant Chimera Runecraft e White Wolf Forestcraft.
Principi Fondamentali della Costruzione del Mazzo
Condizione di Vittoria
Dopo aver determinato il tuo archetipo principale e sotto-archetipo, è tempo di inserire una condizione di vittoria nel tuo mazzo. Una condizione di vittoria è fondamentalmente il modo principale per ottenere la vittoria con il tuo mazzo. Questo può essere un set specifico di carte, o semplicemente la struttura generale del tuo mazzo. Un esempio di condizione di vittoria che è un set specifico di carte è il pacchetto Seraph Instatue + riduttori di Conto alla Rovescia. Un esempio di condizione di vittoria che è una struttura generale del tuo mazzo è un mazzo Aggro con molti seguaci con Assalto e incantesimi di danno diretto. Entrambe le versioni di condizioni di vittoria possono funzionare, purché si costruisca il mazzo attorno alla propria condizione di vittoria. I mazzi Control di solito hanno forti seguaci di fine partita come condizione di vittoria. Ciò significa che se riescono a raggiungere il finale di partita e giocare questi seguaci mantenendo una difesa ragionevole, di solito vincono.
La Curva di Mana
La "curva" è la quantità di carte che hai dedicato a un determinato costo in punti gioco nel tuo mazzo in relazione a tutte le altre carte con costi di mana diversi nel mazzo. La curva di un mazzo varia in base all'archetipo del mazzo. Ad esempio, i mazzi Control di solito hanno una grande quantità di carte di metà partita (turno 4-7) e di fine partita (turno 7+). Di solito hanno alcune carte di inizio partita (turno 1-3), ma quelle di solito hanno uno scopo difensivo (come Bellringer Angel o Unica). I mazzi Aggro, d'altra parte, hanno molte carte di inizio e metà partita. Questo consente loro di ottenere il controllo del campo all'inizio e iniziare a erodere i punti vita del leader nemico. I mazzi Aggro di solito hanno alcune carte di fine partita (come Genesis Dragon o Albert), nel caso in cui non riescano a finire la partita durante la metà partita. È molto importante creare un mazzo con una 'buona' curva, che contenga carte di ogni livello di potenza (inizio, metà o fine partita). Quante carte di ogni livello di potenza si mettono nel mazzo dipende dall'archetipo del mazzo.
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Gestione del Campo: Creazione vs. Rimozione
In Shadowverse ci sono due tipi principali di carte; carte che costruiscono il proprio campo e carte che rimuovono il campo dell'avversario. Quasi ogni mazzo ha diverse carte di entrambi i tipi, sebbene il rapporto tra le carte di entrambi i tipi vari a seconda dell'archetipo del mazzo. Ad esempio, i mazzi Control di solito si concentrano sulla rimozione del campo dell'avversario durante l'inizio e la metà del gioco, in modo da poter sopravvivere fino al punto in cui possono giocare carte potenti per ribaltare le sorti. I mazzi Aggro di solito hanno molte carte che costruiscono il proprio campo, in modo da poter usare i loro seguaci per uccidere l'avversario prima che abbia la possibilità di costruire il proprio campo. Oltre ai due tipi principali (Costruzione del Campo e Rimozione del Campo) ci sono anche carte che possono fare entrambe le cose. Ci sono molti seguaci che possono fornire una qualche forma di rimozione. Queste carte ibride consentono al giocatore di costruire il proprio campo, rimuovendo al contempo una minaccia dal nemico. Esempi di carte che fanno questo sono Danza della Morte, Guerriero Drago e Siegfried.
Valore Individuale e Sinergia
Il valore individuale di una carta significa fondamentalmente la quantità di statistiche (Difesa + Attacco) e l'utilità/potenza del suo effetto (se ne ha uno). Le statistiche sono nella maggior parte dei casi il modo più importante per determinare se una carta è abbastanza preziosa da essere inclusa. Il valore individuale di una carta è estremamente importante in Take 2, poiché non puoi fare affidamento sul valore sinergico della carta lì. Non solo il valore individuale di una carta è importante, ma un altro aspetto importante della costruzione del mazzo è la sinergia tra le carte nel mazzo. Una carta può essere scarsa o subottimale da sola, ma se combinata con altre carte nel mazzo, diventa molto migliore.
Carte Tech
Per mettere la ciliegina sulla torta, puoi scegliere di sostituire alcune carte nella tua lista standard con alcune carte che vengono utilizzate per contrastare cose specifiche. Una delle carte tech più conosciute è Odin, che viene usata come contromisura specifica contro l'Havencraft di Seraph e Mordecai il Duellante. Ti permette di distruggere la condizione di vittoria del nemico, di solito distruggendo le sue possibilità di vincere. Tuttavia, è scarsa contro la maggior parte degli altri mazzi, soprattutto contro i mazzi che non usano Amuleti importanti.
Analisi di un Mazzo Yu-Gi-Oh!: Dark Scorpion Aggro/Zoo
Il mazzo può essere definito come una variante del già conosciuto Aggro/Zoo deck. Il set di mostri infatti sfrutterà per lo più guerrieri, tutorabili grazie a Rinforzi dell’Esercito, tra i quali spiccano i cinque mostri Dark Scorpion. Troviamo 3 copie di Meanae e 2 copie di Cliff. La prima, dal mio punto di vista, è sicuramente la più forte tra le due: un 1800 come statistica di difesa che permette di searchare una qualsiasi altra carta Dark Scorpion da deck o cimitero (compresa lei stessa). Peculiarità del mazzo è sicuramente la presenza in 3 copie di Goblin Ladro: con questa carta attiva, quando infliggiamo danno al nostro avversario una carta sarà scartata dalla sua mano. Ciò risulta essere molto sinergico con Cliff e Abyss soldier. Per preparare il terreno ad eventuali multipli attacchi con conseguente vantaggio carte dovuto a Goblin Ladro ho deciso di giocare 3 Giudizi Solenni. In tutto ciò aiuta anche la presenza di Richiamo del Posseduto e di Sepoltura Prematura.
Carte Chiave e Strategie
- Dispositivo di Salvataggio Obbligatorio: Carta obsoleta per questo formato ma comunque giocata in 3 copie in questo mazzo. Anch’essa ha una duplice funzione: funge da “protezione” in quanto possiamo chainarla a carte come Sakuretsu, Mirror o Tributo Torrenziale per riaddare il nostro mostro e provare ad andare a segno con un attacco il turno successivo, oppure può evitare che il mostro ci venga rubato da Snatch Steal.
- Exiled Force: Forte per distruggere mostri troppo grossi o per baitare i set dell’oppo.
- D.D. Assailant / D.D. Warrior Lady: Opzioni di rimozione.
- Blade Knight: Altro interessante mostro light che grazie al suo effetto diventa la carta da voler aggiungere in caso di svantaggio carte, +400 atk se si ha 1 o nessuna carta in mano, e se è l’unico mostro che controlliamo nega i flip monster che distrugge in battaglia.
- Don Zaloog: Il Reaper del mazzo aggiungibile e con 1400 punti di ATK.
- Guerriero Grande Scudo: (Opzionale) Ottima per bloccare Nobleman avversari o per fermare attacchi anche di mostri più grossi (tipo Blade Knight, Parshath, Jinzo o Vampire Lord) per poi evocare tramite tributo.
Matchup
Come abbiamo detto in precedenza, potendolo considerare un Aggro deck, risulta avere un matchup positivo contro uno standard Goat deck. Durante il testing ho trovato invece delle difficoltà a late game contro i Chaos deck in quanto gestire molteplici Chaos sorcerer non è facile, tuttavia le prime fasi del duello risultano essere positive e sono utili per portarsi in un vantaggio tale da portar il game a casa da lì a qualche turno.
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- Goat Standard: POSITIVO
- Varianti Chaos: NEGATIVO (Sorcerer è un muro, 2000 di DEF sono difficilmente sormontabili.)
- Zoo: POSITIVO
- Zombie: NEGATIVO (DDWL, Assailant e Blade Knight permettono di togliere Vampire Lord ma se queste risorse sono già state sfruttate o non riusciamo ad aggiungerle diventa un altro muro.)
Questo mazzo è sicuramente divertente e presenta una strategia di gioco diversa dai normali standard deck del formato.
Analisi Meta: Il Torneo Riftbound di Legends of Runeterra
Con oltre 1.466 concorrenti nell'evento principale, Riftbound ha visto tutti i 28 Campioni rappresentati a Bologna, il primo RQ europeo per il gioco! Appena una settimana dopo il lancio di Spiritforged, i giocatori avevano una qualche idea di cosa aspettarsi nel meta, ma è giusto dire che i risultati dell'evento sono stati sorprendenti. Dominanti nel meta all'inizio dell'evento erano gli attesi: Draven, Kai’Sa e Irelia, tutti con centinaia di concorrenti che giocavano con loro.
Tuttavia, quando è arrivato il Giorno 2, abbiamo iniziato a vedere alcuni significativi cambiamenti nel campo di gioco.
| Campione | # Giocato Giorno 1 | % del Campo Giorno 1 | # Giocato Giorno 2 | % del Campo Giorno 2 |
|---|---|---|---|---|
| Draven | 219 | 15% | 83 | 15% |
| Kai’Sa | 165 | 11% | 31 | 11% |
| Irelia | 129 | 9% | 33 | 9% |
| Ezreal | 77 | 5% | 14 | 5% |
| Annie | 67 | 5% | 11 | 4% |
| Ahri | 54 | 4% | 8 | 3% |
| Viktor | 54 | 4% | 6 | 2% |
| Sivir | 53 | 4% | 10 | 4% |
| Rek’Sai | 51 | 3% | 3 | 1% |
| Azir | 48 | 3% | 2 | 1% |
| Jinx | 47 | 3% | 8 | 3% |
| Fiora | 47 | 3% | 4 | 2% |
| Lucian | 41 | 3% | 5 | 2% |
| Yasuo | 39 | 3% | 1 | 0% |
| Miss Fortune | 35 | 2% | 3 | 1% |
| Jax | 34 | 2% | 2 | 1% |
| Lux | 34 | 2% | 2 | 1% |
| Ornn | 33 | 2% | 0 | 0% |
| Sett | 29 | 2% | 3 | 1% |
| Master Yi | 28 | 2% | 3 | 1% |
| Volibear | 27 | 2% | 3 | 1% |
| Teemo | 27 | 2% | 2 | 1% |
| Renata Glasc | 26 | 2% | 1 | 0% |
| Rumble | 25 | 2% | 2 | 1% |
| Darius | 23 | 2% | 4 | 2% |
| Leona | 20 | 1% | 0 | 0% |
| Lee Sin | 19 | 1% | 2 | 1% |
| Garen | 15 | 1% | 0 | 1% |
Venticinque dei ventotto Campioni sono arrivati al Giorno 2, un notevole aumento rispetto all'RQ di Houston dove solo dieci dei 16 Campioni legali sono arrivati al Giorno 2. Draven è stato il Campione con le migliori prestazioni nel convertire i giocatori al Giorno 2. Le liste Miss Fortune Aurora rimangono abbastanza forti e competitive nel meta, e sembra che i mazzi con Rune del Caos stiano anch'essi andando bene nel meta. A proposito di Rune del Caos, Ezreal è stata la star del weekend con due copie che sono arrivate nella Top 8 e, nelle mani di Alanzq1, ha portato a casa la vittoria in finale.
Esempi di Decklist dal Torneo Riftbound
Yasuo, Unforgiven (Luigi Amato TCG) - Chaos Rune
Questo mazzo, classificatosi al 92° posto, mostra un uso interessante delle Rune del Caos. È un mazzo con un focus sui Campioni Yasuo.
- Main Deck: 2 Boots of Swiftness, 2 Charm, 2 Defy, 3 Discipline, 3 En Garde, 2 Feral Strength, 1 Flash, 3 Guardian Angel, 3 Irelia, Fervent, 2 Lonely Poro, 2 Not So Fast, 2 Ride the Wind, 3 Sneaky Deckhand, 3 Stacked Deck, 3 Stellacorn Herder, 1 Zhonya's Hourglass, 6 Calm Rune, 6 Chaos Rune.
- Battlefields: 1 Obelisk of Power, 1 Sunken Temple, 1 The Dreaming Tree.
- Sideboard: 2 Adaptatron, 1 Hard Bargain, 1 Lonely Poro, 2 Rebuke, 2 Vex, Cheerless.
Draven, Glorious Executioner (Prismaticismism) - Chaos Rune
Draven, il Campione più rappresentato, ha mostrato la sua forza classificandosi al 5° posto con una lista che include Rune del Caos.
- Main Deck: 3 Battering Ram, 2 Bushwhack, 3 Called Shot, 3 Ezreal, Prodigy, 2 Fight or Flight, 2 Fizz, Trickster, 1 Hard Bargain, 3 Nocturne, Horrifying, 1 Noxus Hopeful, 1 Piercing Light, 1 Rebuke, 3 Rhasa the Sunderer, 3 Scrapheap, 3 Seal of Discord, 2 Spinning Axe, 3 Stacked Deck, 3 Traveling Merchant, 7 Chaos Rune, 5 Fury Rune.
- Battlefields: Obelisk of Power, The Candlelit Sanctum, Zaun Warrens.
- Sideboard: 1 Brynhir Thundersong, 1 Hard Bargain, 1 Invert Timelines, 1 Last Rites, 1 Piercing Light, 1 Rebuke, 1 Switcheroo, 1 Thermo Beam.
La Rissa della Locanda di Hearthstone: Singolarità del Vuoto
Nella Locanda è ricominciata la Rissa e questa settimana c’è il ritorno di un evento che i giocatori avevano già sperimentato. Questa Rissa era apparsa per la prima volta il 29 novembre 2017 ed è l’ultima del Divertimento Selvaggio indetto per questo gennaio. Le regole sono semplici ma dalle implicazioni profonde: alla fine del turno tutti i vostri servitori vengono distrutti e le loro statistiche vengono sommate in un’unica creatura. Vincere la vostra prima Rissa della settimana vi ricompenserà con un Pacchetto Classico.
Questa "singolarità del vuoto" delle regole richiede un approccio di costruzione del mazzo completamente diverso, favorendo servitori con effetti "Rantolo di Morte" o effetti che si attivano all'evocazione, piuttosto che statistiche durature sul campo.