Rieccoci qui a trattare dei mazzi Pauper che definiscono il formato, in attesa del Paupergeddon del prossimo fine settimana. Il formato Pauper è un format di Magic: The Gathering in cui ogni carta giocata è di rarità comune. Se una carta è stata stampata in qualsiasi momento come comune, è legale - anche se originariamente poteva essere stata stampata come non comune o rara. Puoi giocare carte provenienti da tutta la storia di Magic, quindi puoi imbustare alcune delle carte più potenti di sempre!
Il Tenda Blog Mago dei Gingilli, noto per le sue analisi approfondite del formato Pauper, ha recentemente esplorato un archetipo che, pur non essendo tra i più gettonati su MTGO in quanto richiede molti click, e anche in cartaceo spesso rientra tra gli “Other Decks”, possiede una flessibilità notevole e un potenziale esplosivo: il mazzo Goblin. Questo articolo non fornirà alcuna giustificazione logica al voler giocare Goblin Pauper, tantomeno a portarlo in competitivo. Non sono qui per “vendere” il mazzo.
Cos'è il Pauper?
Il Pauper è un formato di Magic: The Gathering dove ogni carta giocata è di rarità comune. Se una carta è mai stata stampata a rarità comune, è legale - anche se potrebbe essere stata originariamente stampata come non comune o rara. Si possono giocare carte di tutta la storia di Magic, quindi è possibile inserire alcune delle carte più potenti di sempre! Il formato ha naturalmente una propria banlist che tiene sotto controllo le costruzioni più esagerate. Alcune delle carte illegali includono Atog, Daze o Sinkhole. Pauper comprende carte dei set Standard legali, ma anche tutte le altre uscite non Standard come Modern Horizons o i mazzi Commander. Fatta eccezione per questi aspetti molto specifici, segue tutte le regole classiche del formato torneo: 60 carte, sideboard da 15 carte, al meglio delle tre, ecc.
IL VERO PROBLEMA DEL PAUPER [MTG PAUPER] [MAGIC THE GATHERING] [MAGIC ITALIA]
Quanto è costoso il Pauper?
Si potrebbe pensare che non possa essere così economico, dato che è un formato torneo con carte molto vecchie. Si potrebbe anche pensare che le comuni costino da quasi niente fino a 0.50 centesimi al pezzo forse, quindi non possa essere di alcun prezzo sostanziale. Come si può vedere, nei primi 15 mazzi giocati nel formato, letteralmente 0 di essi superano la soglia dei 100 USD, con la maggior parte che si aggira tra i 50 e i 70 USD. La maggior parte del denaro in quei mazzi è in un paio di carte chiave che trovano impiego in diversi formati di Magic. Inoltre, la disponibilità di carte, piuttosto che il prezzo, è spesso il fattore determinante. A volte è difficile trovare fisicamente quelle vecchie carte.
| Archetipo | Costo Approssimativo | Carte Costose di Esempio (Costo Parziale) |
|---|---|---|
| Mono Red | ~70 USD | 4x Grande Fornace (~20 USD) |
| Blue Terror | ~55 USD | Mental Note (~15 USD) |
| Broodscale | ~50-70 USD | Sadistic Glee (~25 USD) |
Com'è il Metagame?
Adesso parliamo del formato, dei mazzi e di come si svolgono le partite. Finora, sappiamo che si può acquistare un mazzo per meno di 100 USD. Mentre questo è già allettante, se si proviene, ad esempio, dal Modern, si potrebbero avere 10 mazzi tier a disposizione invece di uno solo per lo stesso prezzo, tutto dipende dal fatto che il meta sia sano e le partite siano interessanti. Altrimenti, non importerebbe davvero che i mazzi siano economici.
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Meta Diversificato
Innanzitutto, il metagame è piuttosto diversificato. Sebbene ci siano alcune combinazioni di carte che si vedono in molti mazzi (ad esempio, Sorgente d'Icore + Disputa Mortale, Brainstorm e Terrore Tolariano), i mazzi tendono a giocare in modo diverso. Se si proviene da altri formati, si è sicuramente a conoscenza di partite che si riducono a singole carte che prendono il sopravvento. Non è proprio il caso qui. Mentre ci sono alcune combinazioni davvero forti, la maggior parte delle partite si svolgono in modo molto equo. Non c'è Leyline del Vuoto per bloccare permanentemente i mazzi da cimitero, non ci sono pezzi "hate" che spengono il motore principale, non c'è Day of Judgement che demolisce l'intero board, non ci sono Planeswalker che possono prendere il controllo del gioco, non ci sono combo a una carta come Living End, non c'è davvero interazione gratuita come Force of Negation.
Partite più Lente
Questo potrebbe sollevare alcune perplessità tra i giocatori Pauper esistenti che esprimono il sentimento che il formato sia il più veloce degli ultimi anni con Kuldotha che propone uccisioni regolari al quarto turno con Bushwhacker o Gruul Monsters che prendono il sopravvento con l'Iniziativa al terzo turno. Tuttavia, provenendo da Legacy, Modern o persino Pioneer, questo è rinfrescante lento, se così posso definirlo. Con il numero di tapland e di pezzi di setup come Sorgente d'Icore o Experimental Sythesizer, le partite si svolgono in modo abbastanza equo e si sperimenta una progressione molto organica del gioco. In altre parole, quando si inizia la partita, ci si può aspettare di giocare sempre un buon paio di turni prima che la partita si concluda.
Il Mazzo Goblin: Un Riflettore sull'Archetipo Aggro
E' un'afosa serata estiva, presso il negozio in cui vi recate abitualmente a giocare con la vostra lega o gruppo di gioco. Il castello di astrolabi che un giocatore particolarmente creativo stava erigendo con precisione maniacale crolla rovinosamente quando voi sbattete di violenza il vostro portadeck sul tavolo: la Matrona vi è apparsa in sogno la notte prima, percepite un risveglio nella forza, qualcosa di inafferrabile che non quadra nel meta, oppure, semplicemente, stamattina vi siete svegliati con il piede sbagliato, e volete giocare Goblin. Come si colloca, in quest’ottica, Goblin? Prima del sanzionamento del Pauper e della conseguente entrata in real delle carte più vecchie, una buona lista Goblin era una lista che puntava il più possibile sulle creature per vincere, lasciando al piccolo reparto botti il compito esclusivo di liberare il campo per arrivare ai danni diretti. Con l’entrata di Granata Goblin, invece, è la carta stessa a chiederci di spingerci verso il versante Burn.
Filosofia del Mazzo
Ora come ora, Goblin cercherà di infliggere danno con le creature nei primi turni, per poi chiudere con un paio di granate ben assestate; tutto questo ovviamente in linea generale. Infatti, Goblin può ancora e sempre vincere con una carica guidata da un Bushwacker, preceduta da una costruzione meticolosa di un grande board di gobbi. Con Goblin, insomma, potremo vantare un grado di flessibilità leggermente più ampio degli archetipi cugini Burn e RDW (anche se pure quest’ultimo ora sta adottando la Grenade), al costo di una corrispondente diminuzione dell’affidabilità del piano. Per questo, dobbiamo avere il nostro pool di carte, valutare con attenzione estrema ogni slot, e avere ben chiaro come ogni aggiunta ci spinge verso una strategia piuttosto che un’altra, cercando l’equilibrio perfetto.
“Mescitino” è un concetto che indica, in poche parole, la lista Goblin per eccellenza, il codice di Hammurabi dei goblinisti, il monolite nero che fa partire la violenza. I comuni mortali non possono avvicinarsi a tale perfezione, e infatti la lista qui riportata è solo un tentativo di emulazione, nonché quella che al momento testo su MTGO. Quella che andremo a fare ora è un’analisi completa carta per carta, in cui mi premurerò di scrivere anche le più comuni giocate.
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Analisi Carta per Carta
Terre
- Mountain: Eh si, vi spiego le terre. Nel senso, sebbene sia fuori di dubbio la scelta di montagna base (non fatevi affascinare dalle sirene di carte come Teetering Peaks), certi giocatori potrebbero contestare il numero relativamente elevato di lande. Il motivo è semplice: giochiamo quattro carte a costo tre. Inoltre, scendere anche solo a 16 ci porterà a mulligare più volte di quanto ci faccia piacere, perchè non possiamo partire con una singola terra in mano, scordatevelo, e un mazzo del genere in ogni caso soffre il mulligan molto più del normale.
Creature
- Goblin Sledder / Mogg Raider: La spina dorsale del mazzo. Queste ingegnose creature sono il motivo che ci porta a prediligere una lista full goblin a dispetto di RDW: quando una di esse entra in campo, le nostre possibilità di gioco si ampliano esponenzialmente, così come salgono le probabilità di vincere. Ci permettono di aggirare i bloccanti nemici; Slitta/Raider è una possibile wincon quando hai almeno una creatura in più rispetto ai bloccanti del tuo avversario. Se anche un solo Goblin sfugge al blocco, può farsi carico di tutti i danni che i compagni non sono riusciti a deliverare (perdendo purtroppo qualcosa nel caso fossimo con Bushwacker). Dobbiamo però assicurarci che siano danni letali, altrimenti in generale non vale la pena sterzare il nostro board, perdendo creature. Possono pompare una nostra creatura per un trade; di solito, come già detto, vogliamo evitare i trade, specialmente se 2x1, come sarebbe nel caso dell’utilizzo di slitta. Servono a salvare nostre creature; abbiamo un po’ meno paura di Electrickery nemico, perchè una slitta ci permetterà di salvare almeno metà del nostro board. Fire/Ice sarà costretto a mettere entrambi i danni sulla slitta di turno. Ci aiutano a mantenere inalterato, o quasi, il nostro damage output complessivo; in pratica, un po’ come già accennato riguardo la possibilità di “passare attraverso” ai bloccanti nemici nella combat, quando slittiamo fino a fine turno non perderemo massa, anche se siamo in quello dell’oppo. Ci spacca una creatura, ma ora uno dei nostri è un 2/2 o 3/3 e forse potrà dissuadere il prossimo attacco.
- Mogg Conscripts / Goblin Cohort: Il secondo 8x iconico e praticamente obbligatorio è composto da creature con un body pazzesco, e una condizione che saremo ragionevolmente certi di attivare sempre (purtroppo non mancheranno gli sporadici casi in cui non sarà così). Non c’è molto da dire sul loro uso, piuttosto sono svariati quelli che li evitano del tutto in favore di una lista tokens con Hordeling Outburst e Dragon Fodder, ma purtroppo le pedine non stanno fuori da Electrickery, e, soprattutto, la debolezza principale di Goblin è la scarsa prestanza fisica delle sue creature, e questi soldati di ventura sono praticamente gli unici in grado di scrivere una storia differente.
- Goblin Bushwacker: Non ha bisogno di presentazioni. E’ semplicemente l’ultimo goblin che deve lasciare la nostra mano, e solo in due casi: o ci consente di fare danni letali, oppure c’è la possibilità di fare trade a noi favorevoli (come dicevo sopra, a volte vogliamo eliminare una creatura nemica tanto da arrivare a vette di violenza del genere. Non la elimineremo, ma passeremo per i danni).
- Mogg War Marshal: Anche questo è un membro ufficiale della Lega dei Goblin Straordinari. Valido due creature e mezza, chumpbloccante per eccellenza, ma, soprattutto, un game-changer quando abbinato a uno slittino, per il quale fornisce cibo gratis. Per il turno nel quale il Maresciallo è in campo, potremo azzardarci a tradare, con la sicurezza di uscirne vincitori.
- Foundry Street Denizen: Il portatore di randello illegale ha dei massivi vantaggi che superano i pur innegabili svantaggi, ovvero la costituzione cagionevole, che lo fa stare sotto Electrickery, e in generale l’essere un priority target. Tuttavia, al momento avere quattro di questi elementi da sommossa è mandatorio, in quanto aumentano in modo vertiginoso le performance del mazzo in early game. Abitante di primo turno + due creature o Marshal/Mudbrawler di secondo con l’oppo che ha fatto terra-go rimane l’apertura migliore possibile in termini di danno inflitto.
- Mudbrawler Cohort: Freebotati da RDW, al momento questi picchiatori stanno occupando il posto che dovrebbe essere riservato a quei goblin a costo uno che fanno un danno morendo, e siccome il testing mi sta dando soddisfazioni, ho deciso di includerli in questa lista “ufficiale” per l’articolo. L’idea è quella di rispondere all’esigenza di più danni sul board da parte di creature con un body decente, laddove il danno degli Arsonist/equivalenti ormai non serve quasi più a nulla se non contro sporadiche fatine o un Delver che si guarda intorno come Vincent Vega chiedendosi cosa ci faccia in questo meta. Inoltre, essendo rapido, è un gustosissimo topdeck.
- Goblin Matron: Qui arriviamo a un momento più complesso e dolente. La Matrona Goblin è spaventosamente forte, eppure il suo costo elevato e la lentezza relativa hanno portato i giocatori di red ad escluderla del tutto dalle liste. La giocata ideale di Matrona consiste nell’andare a prendere un’altra Matrona, e così via, garantendo trigger regolari dei nostri Coscritti/Coorti/Abitanti e un costante ingrossamento del board, o la garanzia di chumpblock. Alla fine arriva il Bushwacker, per una chiusura violenta. Post-fusione, gli slot che erano dedicati a certe techate 1x da tutorare come Heelcutter e Tarfire sono stati occupati dalle Granate, e, come detto, in generale il mazzo sta cambiando in una versione leggermente meno incentrata sulle creature, nonché la richiesta sempre più pressante di velocità, rispetto a prima, per cui, non senza tristezza e rancore, al momento sto testando un 2x di Matrone.
Magie
- Lightning Bolt: Vietato non averli al 4x, essendo la rimozione più affidabile che abbiamo in un meta di creature malevole.
- Grenade: Prima della fusione, i seguaci del Mescitino avevano polluzioni notturne sognando di poter usare questa carta. Ora Granata funziona quasi al 100%. Come rimozione rimane qualcosa di davvero bruttino e controproducente, poiché ci toglie una creatura dal board, e di rado sarà il nostro War Marshall. La musica cambia quando la bomba finisce in faccia all’oppo: tenete le vostre Granate in mano e ribaltate l’esito di molti game che altrimenti finirebbero per ristagnare e volgere a vostro sfavore. Tenete a mente che il sacrificio è un costo addizionale, quindi contro blu la Granata potrebbe esploderci in mano; ho visto che certi la propongono di side, ma a mio modesto parere si tratta di una scelta poco assennata (contro chi la metti dentro?), preferendo piuttosto un g1 esplosivo e game successivi in cui le Grenade escono, se fuori posto, in favore di carte più adatte, molto probabilmente Piroscarica.
- Hordeling Outburst: Inseriti al posto di due matrone, nello spazio riservato ai cc tre, questa carta sta dando risultati positivi, rispondendo all’esigenza di creature da dare in pasto a Grenade e/o al board avversario, facendo più velocemente quello che facevamo con Matrona in tre lunghi turni. Piace a slitta, piace al fonderia, fa impazzire il Bushwacker (risultando quasi in una combo “letale” a due carte, quando te le ritrovi in mano). Ma rimane un problema, è invece odiato dai nostri Coscritti/coorti. Qualche volta si finisce per inchiodarsi a causa di quest’antisinergia, ma, nonostante tutto, sto apprezzando la carta, i vantaggi sembrano superare gli svantaggi, per cui datele una chance.
- Fireblast: Una vista consueta per Goblin, ma, in realtà, un’aggiunta recente in Mescitino, che di base crede nel potere delle creature su quello dei danni diretti.
Sideboard Essenziale
Per affrontare al meglio un metagame variegato, un sideboard ben costruito è cruciale. Ecco alcune delle carte più comuni e importanti da considerare per un mazzo Goblin:
- Electrickery: “Ah, elfi è tier1 e vedo che stai andando in torneo senza Electrickery. Anche a me piace vivere pericolosamente.” Ecco, non siate la persona che si fa dire questo.
- Flame Slash: “Io invece ho Electrickery!” “E io calo Spidersilk Armor”. Più botti avrete contro questo match up, meglio starete. E non solo: aumentare le rimozioni è un’ottima idea anche contro i perniciosi astrodeck che ormai hanno invaso i nostri tavoli.
- Gorilla Shaman: Le leggende narrano che questo primate possa infastidire Affo, e addirittura (!!!) le liste astrodeck o Trono.
- Relic of Progenitus: Il cc zero della Cripta di Tormod sarà pure allettante, ma questo monolite ci fa anche pescare.
- Pyroblast: Come detto sopra, il sostituto ideale alla Grenade contro mazzi blu e Trono.
- Flaring Pain: Non possiamo pensare di vincere contro Trono senza di essa.
- Goblin Caves: Uno slot jolly, in cui io ho messo questa carta che è obbiettivamente poco ottimale, ma che può dire la sua contro gli snowdeck senza blu e addirittura, volendo, contro elfi. Insomma, tutti quei mazzi che non hanno modo di counterarla o rimuoverla facilmente si ritroveranno in una posizione rognosa. Permette di stare fuori da Electrickery, e sbilancia completamente la combat in nostro favore, consentendoci di attaccare di più.
Matchup e Considerazioni
Di sicuro uno degli avversari più ostici del mazzo sono quelli con un gran numero di risposte a velocità istantaneo come ad esempio Mono Rosso. Inoltre, nonostante sembrino necessari tanti pezzi, questo mazzo può scombare molto presto, la versione normale a partire da turno 3, mentre la versione che usa i rituali virtualmente già da turno 2. Sicuramente se i nostri avversari hanno tagliato la componente contro il cimitero, questo mazzo ha il campo libero.
Giocatori Chiave dell'Archetipo
Oltre al già citato Hamuda, il mazzo è molto popolare tra i giocatori giapponesi, infatti spesso lo si vede nelle top dei tornei organizzati nella catena di negozi Harerurya. Un fondatore della Lega Pauper Oltregiogo, Top 64 a Paupergeddon 2025, gioca a Magic dal 2002, Pauper dal 2012.
Opzioni Alternative (Maybeboard)
Cosa si nasconde nella scatola da scarpe delle carte fuffa, che può tornare eventualmente utile al nostro deck?
- Tarfire: Uno dei segreti meglio custoditi dal Mescitino era un monocopia di Tarfire, tutorabile per quei due danni finali, o per rimuovere una creatura perniciosa. Purtroppo, la tattica non è sufficientemente rapida, e, soprattutto, ad oggi non ci sono neanche così tante creature a costituzione due che vorremmo vedere morte - o meglio, ce ne sono, ma la tattica di tutoraggio lenta rende worthless il risultato. Tutto ciò nell’attesa che arrivino nuove carte tribali goblin che possano rendere più vario il gameplay, ma purtroppo qualcuno ai piani alti ha ritenuto che le tribali siano troppo “wordy” per i giuovani che si approcciano oggi al gioco.
- Goblin Arsonist / Fanatical Firebrand: Il babbuino di Ixalan è giocato in molte liste, e non è difficile capire il perchè. E’ soprattutto rapidità a dare quell’happeal in più, ma il Mescitino ha sempre, sempre, preferito una carta invece assai meno presente, ovvero l’Inceneritore. Il punto è, con questo danno, cosa ci facciamo? La risposta purtroppo è, non molto, nel meta attuale. Solo elfi e fatine potrebbe seriamente soffrire la presenza di questi kamikaze sul board. Neanche l’interazione con Goblin Grenade, che permetterebbe di sacrificare un Arsonist per sei danni, mi ha convinto, sul lungo periodo, a giocarli stabilmente.
- Goblin Fireslinger: Ammetto che potrebbe piacerci tirare i danni in faccia quando siamo bloccati sul board, ma forse sarebbe meglio giocare qualcosa che ci permetta di uscire da tale stallo, tipo… slitta.
- Goblin Heelcutter: Eh no eh. Prima montate una protesta per il costo elevato delle matrone, e poi volete giocare questo? A parte gli scherzi, si tratta di una buona carta, che garantisce danni elevati e attivazioni ripetute per le abilità del nostro esercito; ma trova poco spazio nella lista attuale, con molti costi a tre già presenti, e le Granate Goblin che rimuovono definitivamente una minaccia.
- Goblin War Strike: Una delle trappole di cui vi parlavo. Se hai il board pieno, perchè non attacchi? Se lo hai vuoto, perchè giochi War Strike? Insomma, l’utilizzo di questa carta si restringe a una nicchia di situazioni, nella quale certamente sarà decisiva, ma non basta a giustificarne la presenza stabile nel mazzo.
- Goblin Instigator: Il cugino del Maresciallo, ci sono buone argomentazioni per giocarlo al posto di Hordeling Outburst e/o del Mudbrawler.
- Dragon Fodder / Krenko’s Command: Se volete fare la lista token goblin, parliamo quasi di un mazzo differente. Qui creerete solo tanti pasticci con le coorti/Coscritti, e passare dalla combat con tanti 1/1 diventerà molto più difficile rispetto che con i 2/2. Perdere pedine ad ogni swing non è un’opzione, vi costerà il game.
- Sparksmith: Questa invece è una carta estremamente valida, ma che, a mio giudizio, attualmente è troppo lenta per il meta. E’ vero che appoggiarlo early game aumenta drasticamente le nostre possibilità di vincere, ma viceversa non sarà più di un 1/1 a costo due quando pescato troppo tardi, e tutorarlo è un’operazione troppo macchinosa, che si rende inutile da sola. Le Granate hanno mandato in pensione anche lo Scintillatore?
- Stingscourger: Non male, ma personalmente preferisco l’Heelcutter.
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