Guida Completa agli Archetipi di Mazzi in Hearthstone: Nomi, Tipi e Strategie

I giochi di carte sono spesso molto più complessi di come possono apparire dall’esterno, HearthStone è uno di quelli in cui la natura del mazzo influisce in modo significativo sul gameplay e sulle scelte costruttive del deck stesso. In questi giorni stiamo sempre più spesso assistendo, all’interno della community, a domande tipo: “Cos’è un mazzo Control” o “Cosa vuol dire mazzo Midrange”? Questa guida esplorerà le principali tipologie di mazzi, fornendo una spiegazione dettagliata per ciascuna.

Le Principali Tipologie di Mazzo

Esistono quattro archetipi principali che definiscono le strategie fondamentali in Hearthstone, ognuno con le proprie peculiarità e stili di gioco.

Questo grafico fa capire, in relazioni ai turni, l’efficacia di ognuno degli archetipi sopra citati.

Fase di Gioco Archetipi più Efficaci Caratteristiche
Early Game (Turni 1-3) Aggro Offensiva travolgente, servitori a basso costo.
Mid Game (Turni 4-7) Midrange Presenza sul board con creature efficienti, bilanciamento.
Late Game (Turni 8+) Control, Combo Risposte difensive, potenti finisher, combo di chiusura.

Mazzo Aggro (Rush)

Il mazzo aggro o rush è costruito appositamente per vincere nel minor tempo possibile. La chiave di forza sono i servitori. “Danni tramite i servitori” è la frase che meglio descrive questi mazzi. Sostanzialmente si tratta di un gioco basato sui minion con costo 1, 2 o 3 mana. Il mazzo è costituito da una netta maggioranza di creature con costi molto efficienti che permettono di avere un’offensiva travolgente nei primi turni di gioco.

Le magie utilizzate sono poche, per quanto riguarda il card draw si usano, di solito, 2 slot sui 30 disponibili (a meno che non si stia giocando Gul’dan che può pescare tramite il suo hero power), per quanto riguarda i danni si mira ad avere poche rimozioni di massa (1 o 2) e una discreta quantità di spell che possono sia essere usate come rimozione di creature fastidiose, sia come eventuale chiusura castandole direttamente contro l’avversario.

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Nonostante ciò che è stato descritto, il mazzo Aggro non è fatto di soli danni diretti all’avversario. L’utilizzo cieco delle creature con carica per cercare di infliggere più danni possibili, spesso porta alla propria sconfitta in game. Bisognerà capire quando è il caso di attaccare direttamente l’opponent e quando è necessario riprendere in mano il board control per permettere ai servitori di interagire e di esprimere a pieno il proprio potenziale.

Un esempio classico di mazzo Aggro è il Face Hunter: "La settimana scorsa vi abbiamo presentato la lista per il rapidissimo e letale Face Hunter. Un mazzo spietato che non vi aspetta, e vi riversa contro una miriade di piccoli danni un passo alla volta, senza fermarsi finché non siete a terra agonizzanti."

Mazzo Control

Il mazzo Control è esattamente il contrario dell'Aggro. Questa tipologia di mazzo vuole far durare la partita il più a lungo possibile. Infatti, il potenziale di questi mazzi si esprime nel late game e non nell’early. “Sopravvivere e resistere”, è l'indicazione perfetta di quello che andrà fatto. Il mazzo control mira ad avere una risposta difensiva di ogni attacco dell’avversario.

Bisognerà essere molto pazienti, si deve cercare di capire cosa il nostro opponent voglia fare per annullare ogni strategia e per utilizzare efficientemente le removal a disposizione. Generalmente, il control non è un mazzo attivo, vi saranno turni vuoti costituiti dal solo utilizzo del potere eroe e turni pieni di magie per rimuovere il board avversario. Anche i minion giocano un ruolo importante, ma, esclusi i finisher, questi avranno un focus sull’utilità con effetti che variano dal card draw all’applicazione di utili buff.

Nonostante molti siano affascinati da questo archetipo che riflette a pieno la strategia contenuta in HearthStone, il mazzo Control è in assoluto il più ostico da giocare. Si necessita di una profonda conoscenza del meta e dei mazzi avversari, in modo da poter sempre capire o almeno prevedere cosa l’avversario voglia fare.

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Mazzo Midrange

Il midrange è l’archetipo più difficile da spiegare ed illustrare. In qualità di “via di mezzo” tra Aggro e Control, in questa tipologia rientrano una vastità di mazzi e una molteplicità di stili di gioco che difficilmente possono essere racchiusi in un unico discorso. Infatti, il midrange risulta più lento dell’aggro (che basa tutto sui minion) ma più veloce del control (che mira ad annullare l’avversario).

Il midrange sfrutta l’abilità offensiva dell’Aggro schierando delle creature che apparterrebbero al Control. Ci si ritrova ad avere una curva leggermente più alta nei costi 4-5 e più bassa in 1-2-3, quindi, si ha la possibilità di creare un board pieno di servitori “ciccioni” che possono chiudere da un momento all’altro il match. La restante parte del mazzo è costituita da risposte al meta.

Gli esempi più calzanti sono il Druido e lo Sciamano (di cui la versione mech risulta molto esplosiva), per la loro natura questi eroi creano delle curve di mana e delle interazioni tra le carte che si piazzano esattamente come via di mezzo tra l’Aggro ed il Control. Il gameplay tipico prevede, infatti, il riempimento del board con creature dal costo efficiente (in un range di costo “medio-basso”) e la rimozione dell’offensiva avversaria tramite il trade di questi servitori o l’utilizzo di rimozioni di massa.

Guida Midrange Hunter | Hearthstone ITA | L'Ascesa delle Ombre

Mazzo Combo

Il mazzo Combo è un genere di mazzo che esprime la propria forza solo tramite l’interazione di due o più carte. Lo scopo del combo è quella di mantenere una sorta di equilibrio nel board accumulando carte vitali per la chiusura. L’archetipo del mazzo Combo è nato sicuramente con il Ladro. Valeera e Leeroy Jenkins hanno creato una tipologia di deck che neanche la Blizzard poteva prevedere. Lo scopo di questo mazzo è riuscire ad accumulare le carte nevralgiche per la combo di chiusura.

Spesso viene chiamato, infatti, mazzo OTK (one turn kill = uccisione in un turno), proprio perchè il gameplay di questi deck è costituito dall’evocazione di piccole o medie creature con buone sinergie per mantenere un minimo di board control e per avere la possibilità di ridurre la vita avversaria prima di scatenare la combo che permette di vincere in un unico turno. Ovviamente dopo il nerf Valeera ha dovuto cambiare la propria lista.

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Per quanto riguarda la composizione del mazzo, bisognerà prima costituire una combo di 4/6 carte e poi trovare le creature o le magie che possono agevolare o sfruttare questa stessa sinergia. Un buon combo deck prevede diverse magie o creature che permettano di pescare, sono necessari almeno 6 slot a questo proposito per avere la possibilità di accumulare le carte necessarie alla chiusura. Inoltre, si necessiterà di altri 4 slot per le rimozioni di massa e di almeno 2 cure. In questo modo si potrà resistere all’offensiva avversaria sopportando ingenti danni prima di riprendere il board control per poi sfruttare completamente la combo di chiusura.

Esempio Pratico: Il Buff Priest (Tempo Priest)

Oggi, condividiamo con voi i segreti di un deck altrettanto rapido e budget, quindi economico da craftare; la cui strategia è abbastanza diversa da quella del Face Hunter. Il Buff Priest, o Tempo Priest se volete, si basa sul potenziamento progressivo e inarrestabile di creature inizialmente piccole e indifese. Ma che, dopo un paio di turni, appena possono iniziare a erodere i punti vita nemici con sempre più forza.

Cominciate con in campo un piccolo Frazzled Freshman 1/4. Nessun effetto, ma costa solo 1 cristallo di mana. Nel turno successivo il vostro avversario potrebbe non aver giocato nulla, specialmente se il suo deck è uno di quei bomboni atomici che dal turno 6 in poi iniziano a mettere sul campo 4 12/12 con rapidità. Per dire. Allora che fate? Giocate magari un Power Word: Feast, e Frizzled diventa improvvisamente un 3/6 di turno due.

Turno 3, il nemico ha sul terreno una creatura, ma non è detto. E, se la ha, potrebbe non avere provocazione, e non rappresentare quindi un ostacolo fra voi e i punti vita avversari. Che abbiate un Sethekk VeilWeaver sul terreno in grado di restituirvi tutte le magie che giocate per potenziare i vostri servitori oppure no, magari riuscirete a mettere in campo un Beaming Sidekick che porti il vostro Frizzled a 3/8, e magari avete pescato un Power Word: Shield che lo fa arrivare a 3/10. A questo punto, mettiamo che abbiate in mano Inner Fire. E che lo giochiate sul Frizzlead, portandolo immediatamente a diventare un 10/10 di turno 3. Li sentite? Scenari come quello descritto qui sopra non sono rari, anzi: sono alla base del gameplay del Buff Priest.

Come per il Face Hunter, anche il prete dei poveri (budget) non si risparmia mai, e attacca sempre i punti vita, la faccia, se possibile. A differenza del face Huhnter, però, è dotato di qualche strumento in più per sopravvivere ai turni avanzati, a discapito di una velocità leggermente inferiore del compagno Rexxar. Strumento come Psyche Split, che aumenta di +1/+2 le stat di un minion, e poi ne evoca una copia.

Di sicuro, poi, a differenza del deck cacciatore, questo Buff Priest Budget non può permettersi davvero mai un singolo errore. Sprecare Inner Fire, su tutti, è il più madornale degli sbagli, dato che al 99% la carta in questione è capace di vincere una partita, o di farvela perdere, se usata male. Noterete infine che non mancano creature che “si picchiano da sole”, come Injured Blademastrer e Injured Tol’vir. Loro sono i candidati ideali per essere potenziati subito da un bel Renew.

La lista che vi abbiamo presentato, proveniente dal giocatore Stonekeep, costa appena 2400 polveri. Sempre se costruita da zero, ma siamo certi che molte delle carte presenti nel deck le abbiate già. Il mazzo è bilanciato, ma sposta forse l’attenzione su turni fin troppo avanzati, mettendo addirittura due copie di carte a costo 5 come Psyche Split, o a costo 4 come Grave Rune. Volendo, potreste rendere ancor più rapido e fulmineo il mazzo, aggiungendo più Inner Fire, e magari anche un Topsy Turvy, che ha praticamente lo stesso effetto (per quel che serve a voi), ma a costo zero. Così facendo, però, giocherete una pericolosa partita contro il Tempo, con la T maiuscola. E andare oltre il turno 4 o 5 diventerà quasi impossibile.

In quest’ottica, se volete andare full distruzione rapida, potreste volere nel deck uno o due Mass Dispell, che a costo 4 silenziano la board nemica, e vi permettono quindi di ignorare Taunt, rantoli di morte perigliosi e via dicendo. Se poi volete, e potete, usciti dalla mentalità Budget si spalanca di fronte a voi un mondo di possibilità e potenziamenti notevoli. High Abbes Alura gioca con Spellburst una magia dal vostro deck, e la direziona su di lei, se possibile. Quindi, a costo 4 (più una magia) potrebbe calarvi un Psyche Split e regalarvi due 4/8 sul terreno in un lampo. Come dimenticare poi di Devout Pupil, che costa 1 mana in meno per ogni magia giocata su un minion alleato, ed è un 4/5 con provocazione e scudo divino.

Certo, si tratta di carte epiche e leggendarie, che fanno lievitare rapidamente il costo in polveri del Buff Priest. Questo Buff Priest, benché budget, ha tutte le carte in regola per farcela, e regalare grandi soddisfazioni e divertimento ad un costo contenuto. E se vi piace l’idea di base, beh, adesso sapete anche come arricchirla e potenziarla. Ora andate, miei cari, e diffondete anche voi il verbo del Buff con i vostri Sacerdoti.

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