La costruzione di un mazzo efficace in Vampire: The Eternal Struggle (V:TES) richiede una comprensione approfondita delle meccaniche di gioco e una strategia ben definita. Sebbene la "strategia del mazzo Nefertiti V:TES" possa riferirsi a un archetipo particolare, i principi fondamentali di costruzione e ottimizzazione di un mazzo sono universali e applicabili a qualsiasi concept, inclusi quelli incentrati su vampiri specifici come Nefertiti.
Supporto e Strumenti per la Comunità V:TES
Per i giocatori, principi e giudici di V:TES, esistono strumenti e risorse ufficiali che facilitano l'organizzazione e la partecipazione al gioco competitivo.
Archon Online: La Piattaforma Ufficiale VEKN
- Giocatore aggiornato il 18 maggio 2026: Registrarsi, iscriversi a un torneo e caricare la decklist sulla piattaforma ufficiale VEKN.
- Principe aggiornato il 18 maggio 2026: Creare un evento, gestire check-in, round, finali e report sulla piattaforma ufficiale VEKN.
- Judge aggiornato il 18 maggio 2026: Verificare le decklist, applicare sanzioni e intervenire durante i round dalla piattaforma ufficiale VEKN.
- Principe aggiornato il 18 maggio 2026: Leghe. Creare e gestire una lega su Archon: serie di tornei, ranking RTP/GP/Score, leghe annidate (Meta-League).
Risorse Aggiuntive per Giudici e Organizzatori di Demo
- Judge aggiornato il 7 giugno 2026: Schemi riassuntivi delle regole. Diagrammi di riferimento per le fasi chiave di V:TES - le fasi del turno, la sequenza di un’azione e quella di un round di combattimento.
- Principe aggiornato il 18 maggio 2026: Condurre una demo VTES. Allestire e condurre una demo a un evento: tavolo, mani preparate, sequenza guidata di un round con i mazzi First Blood.
La Struttura del Mazzo: Moduli e Densità
Un mazzo in V:TES può essere efficacemente scomposto in "modules", ovvero gruppi di carte che condividono un obiettivo comune. La "density" di un modulo è la percentuale di carte che esso occupa nel mazzo. Considerando una dimensione standard della mano di sette carte, l'"expectation" (ovvero il numero medio di carte di un modulo che ci si aspetta di avere in mano) è data dalla density moltiplicata per sette.
Tipi di Moduli e Loro Funzione
Comprendere i diversi tipi di moduli è fondamentale per bilanciare il proprio mazzo:
- Spam modules: Hanno una density superiore al 25% e implicano un'expectation superiore a 1.75: più spesso che no, due carte del modulo in mano. Questa è una distribuzione rara, ma necessaria per giocare continuamente una data carta più volte ogni turno.
- Strong modules: Hanno una density tra il 14% e il 25% e un'expectation tra 1 e 1.5: queste carte verranno usate una o due volte a ogni turno. La maggior parte dei deck ha uno o più strong modules, e la loro strategia può spesso essere identificata controllandoli.
- Standard modules: Hanno una density tra il 7% e il 14% e un'expectation tra ½ e 1. Si suppone che vengano usati regolarmente ma non necessariamente a ogni turno. Le carte dei strong e standard modules possono essere scartate quando necessario, in quanto si può essere certi di ottenerne un'altra in mano abbastanza presto.
- Tactical modules: Hanno una density inferiore al 7% e tipicamente forniscono un supporto specifico. Da permanenti e eventi unici a contatori o risposte a contatori attesi, forniscono potere di costruzione e sicurezza. Poiché queste carte vengono pescate sporadicamente, sono destinate a essere tenute in mano per casi speciali o immediatamente scartate se il contesto non è favorevole. Nel caso in cui possano tornare utili, dovrebbero essere tenute in mano fino a quando non sono necessarie: la distribuzione sparsa del modulo assicura che le carte non intaseranno la mano.
Tabella: Riepilogo dei Moduli del Mazzo V:TES
| Tipo di Modulo | Densità | Expectation (su 7 carte) | Obiettivo Primario |
|---|---|---|---|
| Spam modules | > 25% | > 1.75 | Giocare continuamente più volte per turno |
| Strong modules | 14% - 25% | 1 - 1.5 | Usare una o due volte a turno |
| Standard modules | 7% - 14% | 0.5 - 1 | Usare regolarmente, ma non necessariamente ogni turno |
| Tactical modules | < 7% | < 0.5 | Supporto specifico, da tenere per occasioni speciali |
Il Modulo Master e la Strategia MMPA
La density del Master module dipende dalla rotation speed: si vuole giocare una carta Master per turno il più possibile, ma non di più. Quindi, maggiore è la rotation speed, minore è la density del Master module. Di conseguenza, il numero di carte Master rimane stabile tra le diverse dimensioni del deck: da 12 a 15 carte Master più, opzionalmente, fino a 6 o 7 Trifle. Alcuni deck possono usare carte specifiche come The Parthenon per ottenere più Master actions e quindi giocare più carte Master nel deck: questa è la strategia Multi Master Phase Actions (MMPA).
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Dimensioni del Mazzo, Velocità di Rotazione e Ricorsione
Le partite di solito durano tra i 10 e i 20 turni e i mazzi sono adattati pensando alla peak card rotation speed: il numero di carte giocate in media tra una fase di sblocco e la successiva, senza contare i primi turni di build-up. La dimensione del deck dovrebbe consentire una peak rotation durante 12 turni.
Esempi Pratici di Dimensioni del Mazzo
- Mazzo da 60 carte: Ha una peak rotation di 5 carte massime (5 × 12 = 60): a metà partita gioca un master, da tre a quattro carte minion e forse uno scarto. Questo conta l'intero turno, reazioni incluse.
- Mazzo da 90 carte: Ha una peak rotation di 7-8 carte (90 ∕ 12 = 7.5): a metà partita gioca un master, fino a una mano piena di carte minion e forse uno scarto.
Gestione della Fluidità della Rotazione e Ricorsione
Cycling cards e aumentare intenzionalmente la rotation per ottenere carte più efficienti è talvolta l'unico modo per mantenere fluida la rotation. Una carta difficile da giocare può intasare la mano. Gli action modifiers, specialmente le carte stealth ristrette come Forgotten Labyrinth, possono essere usati solo quando l'avversario cerca di bloccare, quindi possono intasare. D'altra parte, le action cards come Computer Hacking di solito non intasano la mano in quanto possono essere giocate non appena un minion è sbloccato e pronto ad agire.
Anche più forte di una buona rotation, la recursion può essere un punto di forza in un deck: è l'abilità di recuperare carte dal cimitero (ash heap) e riportarle in mano. Le Ashur Tablets forniscono un'eccellente recursion oltre a un potente bloat. Potrebbero richiedere più di una Master phase action per evitare di prendere il controllo dell'intero Master cards module, quindi The Parthenon può tornare utile.
Ricorsione - Concetti Base || come affrontare + esempio pratico (Ingegneria Informatica)
I Quattro Pilastri Strategici nella Costruzione del Mazzo
Il primo passo fondamentale per costruire un deck è scegliere un theme, un principio centrale su cui basare l'intera costruzione. Le possibilità sono molteplici: Clan: il tema più comune, basta scegliere un clan. Discipline(s): scegliere una o più discipline che si desidera giocare. Star: scegliere un vampiro star con discipline o abilità potenti. Cards combination: scegliere una combinazione di due o quattro carte che si desidera giocare insieme.
Il secondo passo, prima di aggiungere altre carte al deck, è definire i quattro "pillars" della deck strategy:
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- Payload: Come il deck infligge pool damage al suo prey. Sanguina? Usa la politica? Qualche altro dispositivo di pool damage come Anarch Revolt o Dragonbound?
- Delivery system: Come il deck si assicura che il payload venga consegnato. Se sanguina, usa stealth, block denial o un numero travolgente di actions? Se usa political actions, usa stealth per farle passare? Come ottiene abbastanza votes? Se usa specifiche pool damage cards, hanno bisogno di protezione o supporto per applicare il loro effetto?
- Defense: Come il deck evita di perdere. Bloating è la difesa più generica: guadagnare pool funziona contro tutte le strategie offensive. La maggior parte dei deck usa una modicum di bloat, alcuni si affidano a un heavy bloat come unica difesa. Blocking è la seconda difesa più generica: la maggior parte delle strategie offensive usa actions. Strumenti difensivi più mirati vengono spesso usati contro le strategie offensive più diffuse: Bounces o reduction contro bleed, Delaying Tactics e Poison Pill contro politics.
- Combat Management: Come il deck gestisce i minion combats. È essenziale scegliere una chiara combat posture, e quella corretta dipende dai precedenti pillars. Se consegna con stealth e difende senza blocking, resistere sarà più facile. Se prevede di bloccare, può resistere o grind. Disabling è di solito sia una defense che un delivery system.
Selezione delle Carte e Ottimizzazione del Flusso
Scelta Iniziale delle Carte
Una volta definiti i pilastri, si procede alla selezione delle crypt e library cards da inserire nel deck. I minions che selezioni definiranno la gamma di disciplines che puoi usare e, simmetricamente, le library cards che scegli e i loro requisiti definiranno quali minions vuoi nella tua crypt. Durante questo processo di card selection, aggiungi solo una copia di ogni carta che vuoi giocare. Controlla le best cards e l'archivio dei deck per idee. Se trovi esempi vincenti di torneo vicini alla tua deck list, potrebbero darti idee su cosa includere. Alla fine dovresti avere da 4 a 12 crypt cards e da 20 a 40 library cards. Se ne hai di più, è il momento di riflettere su cosa sia realmente utile e cosa dovrebbe essere tagliato. Considera i tuoi quattro strategic pillars per aiutarti a decidere: payload è più importante di delivery, a sua volta più importante di defense, e combat management viene per ultimo. Nota a questo punto che stai lavorando in single copies. Questo significa che se stai costruendo un rush combat deck, dovresti considerare di rimuovere combat cards prima di rimuovere una payload card come Fame.
Integrazione delle Contromisure (Counters)
Se puoi prevedere che archetipi specifici saranno una minaccia, considera di includere specific specific counters contro di essi. Da Fear of Mekhet contro Inner Circles a Scourge of the Enochians contro swarms, includendo Archon Investigation contro greedy bleeders, ci sono molte options disponibili e possono trasformare una losing position in una win. Se non ti viene in mente nulla di specifico, considera gli all-purpose counters del gioco: Direct Intervention, Dark Influences, Sudden Reversal o Wash.
Affinare il Flusso delle Carte
Una volta che lo skeleton è pronto, puoi aggiustare il card flow. Primo aggiusta la crypt: usa 4 (o più) copies per una star, 3 copies per un minion particolarmente buono se non è obbligatorio per il tuo gioco, 2 copies per uno efficiente e 1 copy per support minions. Poi cerca di avere un'idea della rotation speed: cosa sarebbe un normal turn a metà partita (incluse le reactions)? Quanti minions stanno agendo e reagendo e quante cards vengono usate? Questo ti darà la target library size così come il number of cards you need in each of your modules. Infine, definisci modules e la loro density e adatta il number of copies in each of them to match the desired density, working module by module. Adjusting the master module first may be easier, as the number or cards only depends on the number of master actions you expect to get. For the rest of the deck though, there is no predefined pattern: no strategic pillar has the priority in terms of density. A Stealth & Bleed can typically have two strong module for bleed and stealth, two standard modules for bounce and combat defense, and a tactical module against politics. A Wall deck, on the other hand, can have a spam module for wake & intercept, a standard module for bloat and only a tactical module for the payload.
È essenziale avere un focus chiaro per il tuo mazzo. Molti mazzi "non fanno nulla" in modo efficiente. Sanguinare senza le migliori discipline di bleed (Dom, Pre, Dem e pochissime altre) o senza un modo chiaro per far passare i tuoi bleed, combattere un po' ma non troppo o un modo consistente per rush, ecc. ecc. sono tutte strategie inefficienti (o la loro mancanza). Quindi, devi essere in grado di definire cosa fa il tuo mazzo in una breve frase. Gli esempi sono: vota con grandi vampiri titolati; è un weenie computer hacking deck; è un Pot rush deck con vampiri che possono effettivamente rush, e dovrebbero torporizzare un minion ogni volta che entrano in combat.
Il tuo obiettivo primario in VTES non è solo sopravvivere, ma "KILL" (uccidere)! Quindi assicurati che il tuo deck possa fare proprio questo! Pensa anche a come avrai successo con quelle killing actions: è attraverso stealth, attraverso lo sciame, facendo in modo che le persone abbiano paura di bloccarti? Quindi ora puoi aggiungere la parte "killing" alla tua definizione, per esempio: è un big cap vote deck che uccide con aggressive votes (KRC, Parity Shift e una Reins of Power), e usa stealth (Obf, Obt…) per far passare le actions.
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La difesa non può essere efficiente contro tutte le strategie possibili di un predatore casuale, ma è importante avere un piano. Per il Bleed: devi avere un piano contro i bleeds, anche se potresti avere più problemi contro alcune forme che altre (stealth bleed, swarm bleed, power bleed, tap’n’bleed…). Per i Bounces, aka Vote: puoi difendere ottenendo vote lock, intercettando, backrushing, bloating. La difesa più semplice è includere alcune Delaying Tactics (2-4 a seconda del deck) o in alcuni swarm decks Poison Pill. Se hai accesso a Confusion of the Eye o Scalpel Tongue sono opzioni possibili. Per il Fight: alcuni deck distruggeranno il tuo rushando i tuoi vampiri. Questa non è la strategia più facile per vincere, ma i giocatori la adorano specialmente nei giochi "divertenti". Quindi cosa hai in programma contro il combat? o… Nessuna defense.
Una volta deciso tutto ciò, devi pensare a come accelerare ciò che fai e a come compensare alcuni dei difetti del deck. Ad esempio, se giochi stealth bleed avrai bisogno di modi per ottenere le carte giuste al momento giusto, come le classiche Dreams of the Sphynx o Barrens. Se giochi Big Caps avrai bisogno di Zillah’s Valley (molte di esse) e/o Information Highway. E se giochi diverse copie di un vampiro o hai bisogno di una star specifica, dovrai aggiungere qualche Wider View. Queste sono le linee generali.
Cycling e Gestione del "Jam" nella Mano
If one of your strong module can jam your hand (for example a strong stealth or a strong intercept module), consider adding cycling-oriented cards (cf. the Rotation section). They should not be included blindly though; they can be an obstacle to a deck with no jam issue.
Test e Affinamento Continuo
Una volta che la first version della deck list è pronta, dovrebbe essere tested per verificare se si comporta come expected. Just doing a dozen play simulations alone, playing out the first 3 to 5 turns with no opponents, can help you adapt the card flow a bit. If you have some time at hand, you can use the play test system devised by Paul Johnson to test your deck more thoroughly. In the end, only real games can help refine a deck. Actual play get you accustomed to a deck strengths and weaknesses. It helps to note the cards cycled or discarded during a game, as well as those used to oust the prey: cards that you repetitively do not use, or payload cards that do not help you oust your prey, are cards you should consider removing.
Ora non ti resta che costruire un deck seguendo le linee guida precedenti, testarlo, aggiustarlo, giocarci di nuovo, perfezionarlo, crearne uno nuovo… Chi ha detto che VTES richiedesse molto tempo?