One Deck Dungeon: La Foresta delle Ombre – Regolamento Dettagliato e Recensione Approfondita

One Deck Dungeon è un accattivante dungeon crawler, composto da un mazzo di carte e nel quale andranno tirati tanti dadi colorati, da utilizzare in maniera strategica. Questo dungeon crawler in miniatura sta in una scatola dalle dimensioni ridotte che però cela al suo interno un grado di sfida di gran livello. One Deck Dungeon è un gioco cooperativo d'avventura che vi permetterà di esplorare un mazzo di carte che rappresenta un pericoloso dungeon. Scegliete uno degli eroi iniziali, equipaggiatelo di tutto punto ed avventuratevi nei vari livelli del dungeon, incontrando mostri via via sempre più pericolosi. Ogni incontro che non vi uccide vi renderà sempre più potenti, consentendovi di addentrarvi nei livelli più inferiori del dungeon fino a riuscire ad incontrare e magari sopravvivere anche all'incontro con il boss finale!

La Foresta delle Ombre è il secondo capitolo della saga di One Deck Dungeon che contiene 4 nuovi eroi, nuovi mostri da sconfiggere ed una nuova esaltante avventura verdeggiante da affrontare! Questa espansione standalone mette il turbo e ci immerge in un mondo fantasy in egual misura divertente e spietato, colorato e pericoloso. Permane il problema del dover mostrare in maniera cool un gioco di carte. One Deck Dungeon si pone, come specifica il nome stesso, l’ambizioso obiettivo di sorprendere i giocatori con un dungeon crawler realizzato con un solo mazzo di carte. È stato creato da Chris Cieslik per Asmadi Games ed edito qui in Italia dalla sopra citata MS Edizioni, che ha gentilmente spedito una copia del gioco.

Contenuto della Scatola

La scatola di One Deck Dungeon contiene tutti gli elementi necessari per avventurarsi nei pericoli dei sotterranei. Non lasciatevi ingannare dalla piccola (davvero piccola!) scatola perché One Deck Dungeon vi sta per dimostrare che può esistere un Dungeon Crawl senza miniature e senza mappa. Se non ci credete, ponete l’attenzione sul contenuto, perfettamente in linea con qualsiasi altro Dungeon Crawl cooperativo heroic fantasy:

  • 5 Carte Eroe (che da un lato mostrano il personaggio da utilizzarsi se si gioca in solitario e dall'altra se invece si gioca in 2. Le statistiche di ogni eroe sono rappresentate dalle icone forza, agilità, magia e salute. Da notare che il gioco propone solo personaggi al femminile.)
  • 30 Dadi (così divisi: 8 Viola/Agilità, 8 Gialli/Forza, 8 Blu/Magia, 6 Neri/Eroici che rappresentano dei veri e propri jolly rispetto agli altri tre colori.)
  • 1 Carta Turno di Gioco
  • 1 Blocchetto di Schede Campagna
  • 1 Mazzo da 56 Carte (così composto: 44 Carte Sfida, 4 Carte Livello, 5 Carte Dungeon/Mostro Finale, 2 Carte Abilità Base, 1 Carta Scale)
  • 15 Segnalini Ferita rossi (Il loro utilizzo è molto tradizionale: ad inizio della partita ne prendete una quantità uguale a quella della caratteristica Salute del vostro personaggio. Mostri ed insidie vi costringeranno a perderli, le pozioni ve li faranno riguadagnare.)
  • 6 Segnalini Pozione bianchi (Servono ad attivare “super power” come guarigioni ed altri effetti speciali.)
  • 1 Regolamento

Sul sito ufficiale di One Deck Dungeon è poi possibile trovare la colonna sonora ufficiale del gioco, da ascoltare durante le vostre partite (o se preferite scaricare). A questo link trovate una Scheda Eroe aggiuntiva che fa parte di un promo pack ufficiale. A questo link trovate una Carta Dungeon/Mostro Finale aggiuntiva che fa parte di un promo pack ufficiale.

Regolamento: Preparazione e Svolgimento del Gioco

Adesso, vi fornirò una rapida infarinatura del regolamento che trovate per intero sul sito di MS Edizioni. One Deck Dungeon è il dungeon crawl con il setup più veloce di sempre. Scegliete l’avventura/missione da giocare e piazzatela con il “Primo Piano” ben visibile dietro alla carta del riepilogo del turno. Poi scegliete uno o due personaggi da giocare (occhio alla facciata che utilizzate!) e posizionate ben in vista la carta “livello 1”. Prendete i dadi di competenza del/i personaggio/i e i relativi punti ferita e sarete pronti a scendere nei sotterranei, ovvero sia pronti ad affrontare il mazzo di carte Sfida appena mescolato e messo ben in vista.

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Fase di Preparazione

Nella fase di preparazione, ogni giocatore sceglie un eroe (che ha 4 statistiche, ovvero Forza, Agilità, Magia e Salute) e un dungeon da visitare. La sequenza prevede di:

  1. Impilare le Carte Livello dal primo al quarto.
  2. Mescolare le Carte Sfida ponendo la Carta Scale in fondo a questo mazzo.
  3. Porre la Carta Dungeon sotto la Carta Turno di Gioco in modo che venga mostrato il primo piano (di tre).
  4. Piazzare un Segnalino Pozione sulla Carta Turno di Gioco.
  5. Riporre le Carte Dungeon e le Carte Eroe inutilizzate nella scatola.
  6. Creare una riserva comune con i Segnalini e i Dadi restanti.

A questo punto, inizia la partita e il turno di gioco è così composto:

Svolgimento del Turno

Ad ogni turno vengono scartate due carte dal mazzo Sfida al corrispondente mazzo degli scarti (il tempo passa inesorabile!) poi i personaggi, di comune accordo, scelgono una di queste due azioni:

  1. Fase 1: Il tempo passa. Si perdono due unità di tempo e questo avviene scartando carte dalla cima del Mazzo Sfida. Una volta esaurite le carte nel mazzo coperto per ogni tempo scartato (una carta) si dovrà mettere un segnalino sulla carta scale.
  2. Fase 2: Esplorare o entrare. Non essendoci un tabellone, il dungeon viene creato tramite le Carte Sfida coperte che rappresentano delle porte chiuse; c’è spazio per quattro di queste.
    • Se decidete di Esplorare, si pescano tante Carte Sfida fino ad averne quattro ma non è possibile eseguire questa azione se ci sono già quattro porte o se è visibile la Carta Scale. Questa è sempre la prima azione della partita e consiste nel mettere -coperte- nuove carte Sfida sul tavolo fino a che non sono presenti 4 carte.
    • Quando scegliete di Entrare, selezionate una porta: se è chiusa, si apre decidendo se fuggire o iniziare la sfida. Ogni carta del Mazzo Sfida rappresenta lo scontro o l’insidia da superare per andare avanti nel dungeon. Questa seconda opzione viene utilizzata quando la prova proposta dalla carta Sfida viene valutata troppo difficile da superare.

Se non vi sono più carte sfida è perché avete raggiunto le scale. Ogni volta che termina il mazzo di carte Sfida, i giocatori scendono al piano inferiore: aumentando così la difficoltà delle prove dei giocatori (mettono in mostra un nuovo “Piano” della carta Avventura). Poi si rimescola il mazzo e quando avrete terminato il mazzo relativo al terzo piano, girate la carta avventura ed affrontate il tradizionale Big Boss di fine livello. Per evitare che le carte Sfida si ripetano sempre uguali ad ogni rimescolamento, la meccanica prevede diversi modi per scartare carte senza che queste vengano rivelate. Nella migliore delle ipotesi per rivelare e risolvere 4 carte Sfida se ne scartano -senza rivelarle- almeno 10, ma più facilmente circa 15/17.

One Deck Dungeon - Tutorial

Affrontare le Sfide: Mostri e Insidie

Eccoci al cuore di ogni Dungeon Crawl: affrontare pericoli e guadagnare consapevolezza, oggetti ed esperienza. Le sfide si affrontano attivando l’abilità speciale del nemico e procedendo in questo modo:

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  1. Passo 1: se si fronteggia un’insidia, si sceglie un’opzione. Esistono due tipi separate di sfide che vanno affrontate in modo diverso. Nel caso delle Insidie, i giocatori, all’interno della stessa carta, possono scegliere UNA tra due diverse “prove”: una più facile anche se comporta una discreta perdita di tempo, l’altra più sfidante ma molto più veloce. Tematicamente tutto questo è ottimamente contestualizzato.
  2. Passo 2: si attiva, in maniera opzionale, il Talento Eroico dell’eroe. Come ulteriore risorsa avrete però anche degli speciali dadi neri che fungeranno da jolly, ovvero potranno essere utilizzati indipendentemente dal colore richiesto. Essi saranno ottenibili facendo salire di livello il vostro personaggio, tramite particolari abilità o scambiando all’occorrenza due dadi colorati per uno nero con valore pari al più basso tra quelli scartati.
  3. Passo 3: si tirano i dadi. Se si tratta di uno Scontro (Mostri), si tirano tanti dadi quante sono le icone sulla Scheda Eroe; per le Insidie, si tirano solo i dadi del colore indicato dall’opzione scelta nel passo 1. I dadi tirati formano la Riserva Personale che viene usata per coprire le Caselle Sfida o attivare le abilità. Nel caso dei Mostri, i combattimenti si affrontano tirando tutti i dadi che i nostri personaggi hanno il diritto di lanciare. Dopo aver preso atto dei risultati, è sempre possibile sostituire due dadi di qualsiasi colore con un dado di colore Nero (Jolly) con un valore pari al valore più basso dei 2 dadi scartati.
  4. Passo 4: con i dadi si coprono quante più Caselle Sfida attive possibili. Ogni carta, nemico o trappola che sia, avrà delle caselle colorate con un valore numerico da raggiungere con uno o più dadi (a seconda del tipo di casella) del colore corrispondente. Troviamo anche caselle di colore grigio che permettono di utilizzare qualsiasi tipo di dado.
    • Caselle “piccole“: devono essere coperte con UN SOLO DADO del colore corrispondente e il cui risultato risulta uguale o maggiore al valore indicato nella casella.
    • Caselle “grandi“: devono contenere un qualsiasi numero di dadi del colore corrispondente la cui somma sia pari o maggiore al valore indicato.

    Da notare che ad ogni prova bisogna provvedere a riempire anche i box relativi ai piani già visitati che trovate nella carta Avventura. Man mano che scendiamo con i piani, il numero delle caselle da riempire ad ogni prova aumenta!

  5. Passo 5: per ogni casella sfida attiva non coperta, si subiranno delle conseguenze. Molto spesso non riuscirete a coprire tutte le caselle. In questo caso subirete le conseguenze: perdite di tempo e ferite come stampate sulle caselle ancora scoperte. Per ogni icona cuore visibile, si piazza un segnalino ferita sulla Carta Eroe (se ce n’è più di uno, verranno distribuiti uniformemente). Per ogni icona clessidra visibile, si scarterà una carta dalla cima del mazzo. Se un eroe accumula tanti segnalini ferita quant’è la propria salute, muore e il gioco termina.

Ogni sfida sarà inoltre appesantita da specifici malus associati ad ogni livello del dungeon e da eventuali abilità speciali del vostro avversario di turno (boss o nemico comune). Il mostro finale, che è bello tosto rispetto alle altre sfide, si gioca in round. Nota di folklore: se nello scontro finale, nello stesso turno muore un personaggio ed anche il Boss di fine livello, vi diamo la brutta notizia che il Mostro subisce i punti ferita DOPO i personaggi: Niente da fare! Partita persa. Pronti a ricominciare da capo?

Fase Bottino e Crescita dell'Eroe

Passo 6: se gli Eroi sono vivi, si prende la Carta Sfida come Bottino e si sceglie se usarla come Punti Esperienza, Oggetto, Abilità o Pozione. Questo è un punto geniale del gioco. Si prosegue in questo modo finché non si trovano le scale per scendere al secondo e al terzo piano del dungeon; nel quarto, c’è la stanza che contiene il boss finale.

  • Oggetto (equipaggiamenti raccolti nel dungeon). Aumentano le caratteristiche degli eroi assegnando dadi in più per le sfide. Per usare un oggetto, inseritelo sotto la Scheda Personaggio, dal lato sinistro.
  • Abilità. Permettono di usare i dadi lanciati per effetti particolari. Per usare un’abilità, inserite la carta sotto il lato inferiore della Scheda Eroi.
  • Pozioni. Aumentano le opzioni di impiego dei segnalini pozione. Per identificare una pozione, inseritela sotto alla carta Turno di Gioco, in basso, e guadagnate un segnalino pozione. Le pozioni inizialmente avranno come unico scopo quello di farvi recuperare punti vita.
  • Punti Esperienza. Accumulateli inserendo la carta sotto quella Livello lasciando visibili le lanterne. Quando ne avrete accumulati abbastanza, potrete aumentare il livello dei personaggi. Così potrete avere sempre più oggetti, pozioni ed abilità.

Ecco dunque come funziona il sistema di crescita di One Deck Dungeon. I giocatori cercano di aumentare la forza dei personaggi tramite nuovi oggetti ed abilità, ma sono costretti ad investire anche in punti esperienza perché ogni livello pone un limite al numero di oggetti ed abilità che ogni personaggio può possedere. Il sistema di combattimento si basa sui dadi e quindi l’alea è giustamente e “americanofilicamente” presente. Il mazzo scorre veloce e ad ogni piano che si affronta le difficoltà aumentano, fino ad arrivare al Big Boss finale. Dovrete crescere e crescere in fretta: la discesa negli inferi non vi lascia il tempo di ingrassarvi con calma. Per cui dovrete affrontare anche le carte più ostiche ma se sarete imprudenti e subirete troppe ferite sarà la fine: se anche solo un personaggio muore avete perso la partita.

One Deck Dungeon: La Foresta delle Ombre - Novità e Sfide

Le regole di One Deck Dungeon: La Foresta delle Ombre ricalcano alla perfezione quelle dell’originale One Deck Dungeon, con qualche eccezione. Come nel primo One Deck Dungeon i personaggi sono tutti al femminile e senza le armature-bikini-corazzati tipici del genere fantasy. Per chi è già avvezzo a One Deck Dungeon fino ad ora non ci sono sorprese, se non i Segnalini Veleno, che sono la novità più evidente a livello di regole. Come riuscirete ad affrontare il nuovo danno da veleno che vi seguirà nel corso dell'esplorazione finché non riuscirete a curarlo? Se il valore del dado sarà superiore al numero di Segnalini Veleno in vostro possesso allora semplicemente ne scarterete uno, in caso contrario dopo aver scartato il segnalino subirete ben due Segnalini Ferita. Questa meccanica è solo un esempio di come La Foresta delle Ombre si proponga come una versione più hardcore di One Deck Dungeon. “Pensavi di essere un genio a One Deck Dungeon? One Deck Dungeon versione base è un gioco parecchio ingannevole, e l’espansione lo è anche di più.

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Per quanto riguarda la longevità, La Foresta Delle Ombre surclassa il gioco originale, proponendo insieme a nuovi eroi, nuovi mostri e nuovi dungeon anche una modalità orda per rendere più croccanti le partite in 4 giocatori, che rimane comunque il numero di giocatori dove il gioco brilla meno. Se possedete già il primo One Deck Dungeon, troverete qui dentro un po’ di cose nuove e tante meccaniche familiari. La modalità mazzo ibrido (che utilizza metà del mazzo originale e metà del mazzo La Foresta Delle Ombre) è una sfida interessante che merita da sé l’acquisto dell’espansione; la modalità a 4 giocatori, anche se migliorata rispetto al capitolo precedente, non risulta però comunque soddisfacente quanto la modalità in 1 o 2 giocatori. Unendo due pack potrete giocare fino a 4 giocatori!

Impressioni e Rigiocabilità

One Deck Dungeon è stata una bella scoperta, arrivata nel migliore dei momenti. Chris Cieslik ha dimostrato al mondo con questo prodotto che, per realizzare un buon dungeon crawler, non sono necessarie decine di miniature ultra definite e una confezione gigante ma, mettendo insieme dinamiche intriganti, si riesce comunque a realizzare un qualcosa di estremamente godibile. Il titolo è per 1 o 2 giocatori ed è divertente sia in singolo che in compagnia. Come vedremo a seguire in solitario la sfida sarà bella tosta, ma giocato in due tutto diventerà più semplice. One Deck Dungeon: La Foresta Delle Ombre è una versione a mio avviso rivista e migliorata di One Deck Dungeon, con un grado di sfida interessante e parecchio tosto per un gioco di queste dimensioni. Una partita dura in media una mezzora e c’è da sputar sangue per portare a casa la vittoria, se ci si riesce.

One Deck Dungeon è un concentrato di DC che, nella sua semplicità, ci pone costantemente di fronte a svariate possibilità e, nei suoi limiti, riesce perfettamente a ricreare quella tipica atmosfera di esplorazione, combattimenti, crescita dell’eroe e sfida col boss finale. Geniale la possibilità di utilizzare ogni mostro sconfitto alternativamente come punti esperienza, equipaggiamento o aumento delle caratteristiche; direi che probabilmente questa è l’idea migliore del titolo, perché dopo ogni sfida pone di fronte a una scelta che potrà condizionare anche in maniera pesante il proseguimento dell’avventura. Molto carina è anche l’idea di implementare il fattore tempo come una risorsa (i punti clessidra) da utilizzare e gestire nel miglior modo possibile. Sicuramente la modalità vincente del gioco è quella della campagna dove, finita un’avventura (in positivo o in negativo), potrete anche personalizzare il vostro personaggio, scegliendo tra varie abilità da apprendere.

Un’altra peculiarità del titolo, che per alcuni può essere un difetto, ma per me è decisamente un pregio, è la difficoltà: medio-alta. Si muore spesso, soprattutto a inizio campagna. A parte il primo dungeon (che comunque facile non è), gli altri sono tutti abbastanza impegnativi e, a mio avviso, necessitano delle abilità ottenibili nella campagna. Se un Dungeon vi sembra troppo complicato provate a cambiare Eroe. Attenzione! Un bel gioco fantasy, con mostri, eroi, trappole e... quando un personaggio muore... muore! Attenzione! Il fattore aleatorio è decisamente predominante (draft delle carte + dadi) e in quasi tutti i casi la sorte sarà quella che regolerà la buona riuscita o meno della sfida.

Le carte sono robuste e ben stampate, leggibilissime e ottimamente disegnate, inoltre sono presenti tanti dadi colorati che ho letteralmente adorato. La grafica è chiara, curata e funzionale, ciò nonostante le illustrazioni non vi faranno gridare al miracolo. Anzi, tutt’altro. Lo stile un po’ “puccioso” rischia talvolta di azzerare il pathos, facendovi scendere la “libido da dungeon crawler” proprio sul più bello. Su questo punto probabilmente, forti dell’ambientazione fantasy e della campagna KS, si poteva fare molto di più, puntando su disegni più dettagliati, stilosi e degni di un vero dungeon crawler (vogliamo vedere il sangueee!!!). Da segnalare inoltre che, a fronte dei punti ferita a forma di cuoricino che faranno impazzire le teenager, non si rileva una degna controparte per le pozioni, relegate a degli anonimi cubetti bianchi.

La dimensione contenuta della scatola e la durata della partita, di circa trenta minuti, lo rendono perfetto per essere giocato ovunque (anche, visto il caldo, sotto l’ombrellone); il regolamento è estremamente snello e facilmente assimilabile sia da esperti che da novizi. Provate una prima run per impratichirvi con le meccaniche perché, per quanto semplici, occorrerà della strategia per portare a termine le varie missioni. Consiglio l’acquisto di One Deck Dungeon agli amanti dei dungeon crawler e a chi apprezza i giochi di ruolo vecchio stile (tipo le versioni EUMATE: Entra, Uccidi il Mostro, Afferra il Tesoro, Esci), con tanti dadi da tirare. In assoluto, One Deck Dungeon fa molto bene il suo lavoro: il gioco è sfidante, le scelte tattiche mai banali, le partite sono veloci e concatenabili in una campagna con solo poche regole aggiuntive. Soprattutto è quasi incredibile come un semplice mazzo di carte abbia una resa tematica decisamente appagante.

Valutazioni e Prezzo

Ecco un riepilogo delle valutazioni degli utenti di Mi.Gi. su One Deck Dungeon:

Aspetto Voto (su 10)
Semplicità - regole e gameplay 8.5
Materiali - qualità e grafiche 6
Meccaniche - fra di loro funzionano o annoiano? 6
Divertimento - la somma di tutti gli aspetti del gioco 7
Longevità - rigiocabilità nel tempo 7
Voto medio degli utenti di Mi.Gi. 6.9 (su 2 voti)

Trovate One Deck Dungeon al giusto prezzo di 24,90 € sul sito di MS Edizioni. Ti lasciamo anche il codice NERDANDO10 per ottenere il 10% di sconto. Il suo principale difetto, oltre alla grafica davvero poco accattivante, è la limitatezza delle 44 carte stanza/incontro presenti nella scatola… non proprio tantissime, considerato che dopo 5-6 partite le conoscerete già tutte. Se cercate quindi la grande “immersività” nell’esplorazione del dungeon, le sfide sempre diverse, ampi campionari di armi, oggetti e incantesimi… state leggendo la recensione sbagliata!!! Solitario di 30 minuti, diretto, ben congegnato e mai banale.

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