Il Potente Deck del Lupo Mannaro Rosso-Verde in Magic: The Gathering

Il mazzo si basa sui Mannari, creature mutaforma reintrodotte nell’espansione Innistrad, Caccia di Mezzanotte, perciò molte delle carte proverranno da quell’espansione.

I colori principali di questo potente deck sono Rosso-Verde.

La strategia del mazzo è relativamente semplice: giocare i Mannari, far calare la Notte e scatenare la furia di queste bestie sanguinarie!

La Meccanica Giorno-Notte: Il Cuore del Deck

La strategia principale di questo mazzo si basa sulla meccanica Giorno-Notte introdotta nell’espansione di Caccia di Mezzanotte.

Secondo le regole, all’inizio della partita non è né giorno né notte, ma quando una carta con l’abilità Diurno entra in gioco, diviene giorno.

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A questo punto, se nessun giocatore lancia almeno una magia durante il turno, all’inizio del turno successivo diventa Notte.

Durante la Notte, tutte le creature che hanno una forma notturna entrano in gioco con quella forma, anche se il loro costo di mana è indicato nella forma diurna.

Se poi un giocatore lancia due o più magie prima della fine di un turno, all’inizio del turno successivo diventa di nuovo Giorno e tutte le creature in gioco ritornano alla loro forma diurna.

Ci sono poi alcune carte che non hanno l’abilità Diurno, ma che quando vengono giocate fanno diventare Giorno o Notte.

Facendo attenzione a non giocare più di una magia al turno, anche se il nostro avversario gioca due magie per far tornare il Giorno, nella partita ci sarà solo una Notte eterna…

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Le Creature Chiave: Scatenare la Furia Licantropa

Tra le creature che compongono il mazzo, spiccano alcune figure fondamentali per la sua strategia aggressiva, tra cui il leader del branco.

La sua seconda abilità, invece, è quella che ci può far vincere la partita: se all’inizio del nostro mantenimento si controllano tre Lupi e/o Mannari diviene immediatamente Notte e possiamo trasformare un qualunque numero di Mannari Umani che controlliamo.

In forma notturna, il nostro alfa diviene un 4/4 che mantiene la sua prima abilità e guadagna l’abilità di spendere un mana rosso, uno verde e un qualunque ammontare X di mana per conferire +X/+0 e Travolgere a un Lupo o un Mannaro.

Ad aiutare il nostro capobranco abbiamo Bimba del Branco, un Mannaro 2/5 rosso e verde a costo quattro mana che, pagando lo stesso ammontare di mana, ci consente di mettere in gioco una pedina Lupo 2/2 verde.

Questo è un ottimo modo per ottenere creature in grado di attivare la seconda abilità di Tovolar senza per forza giocare magie.

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Altra ”bomba” del mazzo è la Custode di Avabruck: un Mannaro verde 4/4 dal costo di due mana verdi e quattro generici con Anti-Malocchio e la capacità di mettere due segnalini +1/+1 su un’altra creatura bersaglio che controlliamo all’inizio del combattimento.

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Tabella: Creature Fondamentali del Deck Mannaro

Nome Carta Tipo Costo Abilità Chiave
Tovolar, Terrore della Caccia Mannaro Leggendario 3 mana (RG) Trasforma Mannari, potenziamento Lupi/Mannari
Bimba del Branco Mannaro 4 mana (RG) Crea pedine Lupo 2/2
Custode di Avabruck Mannaro 6 mana (4GG) Anti-Malocchio, +1/+1 a creatura
Tessitrice di Boccioli Mannaro 3 mana Produzione mana di qualsiasi colore (due di notte)

Supporto e Accelerazione: Gestire la Curva di Mana

Come i giocatori più esperti avranno notato, i Mannari hanno costi di mana decisamente elevati.

Per agevolare la curva di mana, sono quindi presenti quattro Tessitrice di Boccioli, un Mannaro 2/3 verde dal costo tre mana che è in grado di fornirci un mana di qualunque colore tappandosi.

Di Notte, poi, si trasforma in un 3/4 che ci fornisce DUE mana di qualsiasi colore.

Per quanto riguarda i permanenti che non sono Lupi o Mannari, nel mazzo sono stati inserite tre copie di Segugio Aureo, una Creatura Artefatto con Attacco improvviso e Minacciare che costa un solo mana rosso e che può essere usata come un Tesoro, ovvero tappata e sacrificata per avere un mana di un qualsiasi colore.

Nel mazzo è poi presente l’Artefatto Leggendario Il Celestus.

Questa struttura misteriosa costa tre mana, quando entra in gioco, se non è né Giorno né Notte, fa diventare Giorno e ci fornisce un mana di un qualunque colore.

Incantesimi e Strategie per la Notte

Per facilitare l’avvento della Notte, possiamo usare la Stregoneria Chiaro di Luna Innaturale, che fa diventare Notte, fornisce +1/+0 e Travolgere a una creatura e, se la creatura bersagliata infligge danno da combattimento a un giocatore, ci fa pescare una carta.

Questa Stregoneria costa solo un mana rosso e uno verde e può essere giocata dal cimitero con l’abilità Flashback pagando due mana in più.

Il Sideboard: Adattarsi alla Partita

Il sideboard offre opzioni cruciali per adattare il mazzo a diverse situazioni e avversari.

Questo mazzo tende a partire lento, perciò risente parecchio nelle partite contro mazzi che giocano molte creature piccole e in gran numero.

Pira Catartica e Incendiare la Casa possono essere due valide soluzioni.

La prima infligge tre danni ad una minaccia immediata, consentendoci di prendere tempo per giocare i nostri Mannari, oppure ci fa scartare fino a due carte per pescarne altrettante, se abbiamo in mano carte troppo costose che entreranno in gioco troppo tardi.

La seconda costa sì cinque mana, ma infligge quattro danni a ogni creatura e ogni Planeswalker.

Un danno sufficiente a uccidere molte piccole creature, ma non abbastanza da mandare i nostri Mannari al cimitero.

L'Origine del Nome del Mazzo

Veniamo ora alla risposta della domanda iniziale in merito al nome del mazzo: è una citazione “parafrasata” di Frankenstein Junior, film di Mel Brooks!

Il dialogo originale è:

  • Inga: Werewolf.
  • Dott. Frankenstein: Where wolf?
  • Igor: There.
  • Dott. Frankenstein: What?
  • Igor: There wolf.

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