Guida Completa alla Costruzione del Tuo Primo Mazzo Commander di Magic: The Gathering

Magic: The Gathering (MTG) non è solo un gioco; è un universo di strategie, battaglie e leggende. Costruire un mazzo che incarna il tuo stile e la tua strategia unici è cruciale per il tuo successo come giocatore. C'è un tempo in cui ogni giocatore di Magic è chiamato a costruire un mazzo da solo. È parte del lungo e tortuoso percorso che ogni giocatore deve intraprendere per dimostrarsi un bravo mago. Questo articolo non ti renderà un maestro costruttore di mazzi. Questo arriva con la pratica e l'esperienza. Ma, come nuovo giocatore, questo articolo ti aiuterà a partire in quarta in modo da poter acquisire quell'esperienza e pratica in primo luogo.

Comprendere il Formato Commander (EDH)

Commander, noto anche come EDH (Elder Dragon Highlander), è attualmente il formato più diffuso di Magic: the Gathering. È un formato amatoriale multiplayer in cui dovrai designare una creatura leggendaria come tuo comandante e scegliere tutte le altre carte del mazzo in base alla sua identità di colore e alle sue abilità uniche.

Normalmente, e come già accennato, Commander si gioca in "multiplayer", in tavoli da quattro partecipanti. Quattro persone, 40 punti vita a testa e, solitamente, un approccio più conviviale che competitivo, dove giocare un match pieno di colpi di scena con le proprie carte preferite conta più che ottenere la vittoria a tutti i costi. Una buona partita a Commander dovrebbe comporsi, più o meno in parti uguali, di strategia, politica al tavolo e risate.

Regole Fondamentali del Formato Commander

  • Scelta del Comandante: Ogni mazzo deve avere una creatura leggendaria (o, in alcuni casi, un planeswalker leggendario) come comandante.
  • Identità del Colore: L’identità del colore del mazzo è determinata dai simboli di mana colorati nel costo di mana del comandante e nel suo testo. Ogni carta nel tuo mazzo Commander deve utilizzare solo i simboli di mana che compaiono anche sulla carta del comandante. Per definire l’identità di colore di una carta se ne considerano tutte le parti, inclusi il costo di lancio e qualsiasi simbolo di mana all’interno del testo.
  • Numero di Carte: Ogni mazzo deve contenere esattamente 100 carte, incluso il comandante. Ogni mazzo è composto da 99 carte tutte in singola copia (tranne le Terre Base).
  • Set Legali: Tutte le carte legali in Commander devono provenire da espansioni o set legali in Vintage, ad eccezione delle carte proibite specifiche per Commander.
  • Carte Proibite: Esiste una lista di carte proibite specifica per Commander. La lista è mantenuta dal Commander Rules Committee e può essere trovata sul loro sito ufficiale.
  • Zona di Comando: È l’area in cui viene posizionato il tuo comandante durante la partita quando non è in gioco. All’inizio della partita, ogni giocatore colloca il proprio comandante a faccia in su nella zona di comando. Potrai lanciare il tuo comandante dalla zona di comando pagando il suo costo normale e un costo addizionale di 2 mana per ogni volta che l’hai lanciato dalla zona di comando in precedenza durante questa partita.
  • Danno del Comandante: Un giocatore a cui siano stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita.
  • Punti Vita Iniziali: Ogni giocatore inizia con 40 punti vita, colloca il proprio comandante a faccia in su nella zona di comando e pesca una mano di sette carte.
  • Ordine di Turno: Determina casualmente quale giocatore inizia.
  • Attacco Multiplayer: Durante la partita, un giocatore può decidere di attaccarne un altro indipendentemente dalla posizione intorno al tavolo, così come di attaccare più di un avversario durante la propria fase di attacco.

La Selezione del Comandante: Il Centro della Tua Strategia

In Commander, ogni giocatore elegge il proprio eroe e costruisce un mazzo incentrato sulla sua figura. La scelta del Comandante è fondamentale. Prima di tutto, stabilisce l’identità di colore del mazzo: le carte contenute in un mazzo di Commander devono essere dei colori del Comandante (e solo quelli) o incolori. Già questo è molto importante.

In più, sapere che il tuo Comandante è sempre disponibile rende molto naturale costruire la strategia intorno ad esso, sfruttando sinergie e meccaniche che lo esaltino. E in effetti, è proprio qui che arriva la parte divertente: uno dei punti di forza di Magic in generale è la ricchezza e la flessibilità del deckbuilding, e in Commander questa caratteristica del gioco trova la sua massima espressione… perché i mazzi non sono iper-ottimizzati come nei formati competitivi (dato che sono escluse le copie multiple e il mazzo è quasi grande il doppio), ma puntano più a essere dinamici e a focalizzarsi su una strategia particolare.

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Accurata Selezione e Dimensione del Mazzo

Indipendentemente da quanto è grande la tua collezione, ti consiglio di scegliere solo due colori quando costruisci i tuoi primi mazzi. In questo modo sarà più facile mettere insieme la tua base di mana (le terre e i colori che giochi nel tuo mazzo) e sarà anche più semplice scegliere le magie giuste. Ci sono veramente migliaia di carte di Magic e, anche se potresti mettere insieme tutte le tue carte in un singolo gigantesco mazzo, è molto meglio fare un’accurata selezione. Giocare due colori ti permette di utilizzare le armi specifiche di entrambi e ti permette di superare i punti deboli che ogni singolo colore ha. È come preparare un toast con prosciutto e formaggio. Sì, potresti mettere solo prosciutto oppure solo formaggio, ma non pensi che venga meglio se li metti entrambi?

In Commander, la dimensione del mazzo è fissata a 100 carte (99 più il comandante), tutte in singola copia ad eccezione delle terre base. Questo significa che, con l'eccezione delle terre base, puoi mettere nel tuo mazzo solo una copia della stessa carta.

Giocando solo 100 carte nel tuo mazzo, fai in modo che sia più probabile che le tue carte preferite vengano pescate, rendendo così più consistente il tuo mazzo e aumentando così le tue possibilità di vittoria.

Creature e Magie: Bilanciare le Minacce e le Risposte

La stragrande maggioranza dei mazzi contengono sia magie che creature. I motivi per cui è meglio mettere nel mazzo sia creature che magie sono a) avere una maggiore varietà di gioco (giocare solo creature può diventare noioso per alcuni giocatori, mentre giocare solo magie può portare a una veloce sconfitta per chi non ha grande esperienza) e b) mettere maggiormente in difficoltà l’avversario che non saprà bene quali minacce aspettarsi da te.

Se il tuo avversario sa che giochi solo creature, avrà vita facile, dato che dovrà fare attenzione solo a ciò che si trova sul tavolo. Al contrario, se hai anche istantanei e stregonerie (come Crescita Gigante e Martello Vulcanico), potrai uccidere le creature del tuo avversario sia durante il combattimento che al di fuori del combattimento. Lasciare il tuo avversario nell’incertezza è sempre una mossa vincente.

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Per le prime volte, si consiglia di costruire un mazzo con una buona proporzione tra creature, magie e terre. Ovviamente questi numeri non sono una legge assoluta, ma un buon punto di partenza in un mazzo da 100 carte potrebbe essere circa 35-40 terre, 30-35 creature e 25-30 magie non creatura, a seconda della strategia.

La Curva del Mana: Gestire i Costi in Commander

Quando costruisci i tuoi mazzi, c’è un altro concetto che devi tenere bene in mente, la curva del mana. La curva del mana è un grafico immaginario che rappresenta il costo delle magie del tuo mazzo. Principalmente, vorrai magie e creature che costano due, tre, quattro o cinque mana. Il motivo per cui è importante è che è meglio avere qualcosa da giocare in ogni turno, il più possibile.

Se tutte le tue carte hanno un costo alto, dovrai aspettare troppi turni prima di iniziare a giocare qualcosa. L’altro estremo è un mazzo con solo carte che costano poco, che corre il rischio di finire le carte troppo in fretta o di non avere carte più potenti da usare quando hai più terre in gioco.

È meglio mettere nel mazzo carte con costi bilanciati tra loro. Magie più costose possono essere più potenti, ma vorrai poter fare qualcosa mentre stai accumulando terre per giocare le magie più costose.

Per dare un'idea pratica del concetto di curva del mana, ecco un esempio di un mazzo di 60 carte (non Commander, ma utile per visualizzare la curva) Verde/Rosso con creature a basso costo e spari:

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Costo di Mana Convertito (CMC) Carte
1 4 Elfi di Llanowar
2 4 Orsi Grizzly, 4 Guerrieri Elfici, 4 Shock
3 4 Armature di Boscopallido, 4 Martelli Vulcanici
4 4 Armodonti Addestrati, 3 Ordini della Sacra Campana
5 2 Llanowar Behemoth
6 2 Draghi di Shivan
7+ 1 Forza della Vegetazione

Questa curva di mana mostra chiaramente l'importanza di giocare carte, in particolare creature, nei primi turni della partita. Un mazzo del genere è aggressivo, progettato per attaccare e fare più danni possibile in fretta. In Commander, con 100 carte e 40 punti vita per avversario, la curva del mana tende a essere un po' più alta rispetto a un mazzo da 60 carte, ma il principio di avere qualcosa da giocare a ogni turno rimane cruciale.

Costruire la Base di Mana per il Tuo Mazzo Commander

Costruire un’ottima base del mana è uno degli aspetti più complicati quando si costruisce un mazzo di Magic e farlo in maniera perfetta necessita di arte e di conoscenza scientifica. Fortunatamente, anche se non siamo ancora al livello di Picasso nella costruzione dei mazzi di Magic ci sono alcune linee guida di base da seguire:

  1. Per prima cosa somma tutti i simboli di mana colorato che trovi negli angoli in alto a destra di tutte le tue carte. Questo ti aiuterà a determinare la proporzione tra le terre di ogni colore che dovrai avere.
  2. Poi, pensa bene se c’è qualcosa di speciale sui tuoi costi di mana a cui devi fare attenzione. Per esempio, carte che hanno doppi simboli di mana colorato, oppure creature che hanno nel loro riquadro di testo abilità attivate che richiedono mana colorato.
  3. Dividi le tue terre colorate proporzionalmente ai simboli di mana del tuo mazzo, ma tendi a metterne un po’ di più del colore che ne ha di meno, nel caso in cui un colore sia molto più presente dell’altro.

Ad esempio, se il tuo mazzo ha 38 simboli di mana verde e 12 simboli di mana rosso, per un rapporto circa di 3 a 1, e devi poter giocare le tue rimozioni rosse nei primi turni, potresti optare per una distribuzione di 16 Foreste e 8 Montagne, anziché 18 Foreste e 6 Montagne. Questo aggiunge un po’ di terre del colore meno presente per garantire una maggiore consistenza. Un dettaglio di questo mazzo in particolare è che potremmo giocare una o due terre più di quanto è realmente richiesto dal mazzo. Questa è una cosa che tendi a scoprire di solito giocando questo mazzo contro altri mazzi e imparando quanti piccoli accorgimenti si possono fare nella costruzione di un mazzo. Come per molti altri aspetti, anche per la costruzione del mazzo il trucco è di giocare un po’ e vedere cosa deve essere modificato.

Esplorare gli Archetipi di Commander

Da questa varietà di strategie nascono definizioni colorite. Per i neofiti, è invece normale sentirsi piuttosto confusi di fronte a tutto questo gergo. Urge quindi farsi una cultura generale. In questa guida passeremo in rassegna alcuni dei principali tipi di mazzo EDH. Questa panoramica ti farà da bussola nel vasto e bellissimo mondo del Commander.

Un po’ di chiarezza su archetipi e temi: la differenza tra “cosa fa” e “come lo fa”

Quando si parla di “archetipo” di un mazzo Commander (in realtà di un mazzo di Magic in senso lato) si indica l’obiettivo generale a cui punta: in altre parole, la strategia con cui il mazzo si approccia alla partita. L’archetipo risponde alla domanda: “Cosa vuole fare il mazzo?". Ad esempio, un mazzo di tipo Aggro punta a evocare rapidamente delle creature e mettere sotto pressione gli avversari attaccandoli. Il “tema”, invece, risponde alla domanda: “Come fa il mazzo a realizzare la propria strategia?”. È l’idea unificatrice, il motivo ricorrente o la meccanica preferita che trasforma un piano ampio e vago in un mazzo coerente e riconoscibile al tavolo. Sempre seguendo l’esempio precedente, potremmo dire che un mazzo Aggro può essere declinato con un tema “Hatebears” (creature piccole, ma capaci di limitare la strategia dell’avversario), oppure con un tema “Landfall” (carte che hanno effetti che si attivano quando una Terra entra in gioco)… o tantissimi altri. La combinazione di archetipo e tema (o temi, dato che un mazzo può cercare di impiegarne più di uno) rende quindi immediatamente chiaro a tutti i giocatori cosa un mazzo vuole fare e come lo farà.

I 5 Archetipi più Comuni in Commander

Vediamo ora 5 archetipi in cui è possibile classificare un mazzo Commander, basandoci sulle descrizioni fornite:

1. Aggro

  • Caratteristiche distintive: Un Aggro (abbreviazione di “aggressive”) è tra i tipi di mazzi EDH più diretti e lineari. La strategia è azzerare le vite degli avversari il più in fretta possibile, grazie a creature a basso costo, danni diretti ed effetti che aumentano la forza delle creature. In Commander, gli archetipi aggressivi ricercano maggiore equilibrio: una partenza veloce con minacce efficienti deve essere accompagnata da modi per fare vantaggio (ad esempio pescare quando attacchi) e per mettere i bastoni tra le ruote all’avversario o proteggere le proprie creature, oltre a carte potenti per la partita avanzata.
  • Consigli per giocare un mazzo Commander Aggro: Applica pressione riempiendo il campo di battaglia, ma attenzione a non farti spazzare via. Scegli bene chi attaccare. Non sottovalutare l’aspetto “politico” del formato EDH: chi si presenta come troppo aggressivo diventa il bersaglio naturale degli altri partecipanti.
  • Un mazzo Aggro fa per te se: Vuoi partite brevi (o almeno provare accelerarle); preferisci una strategia lineare, facile da capire e da spiegare.
  • Alcuni Comandanti Aggro da provare: Krenko, Capocosca; Winota, Radunatrice di Forze; Yuriko, l’Ombra della Tigre.

2. Voltron

  • Caratteristiche distintive: Un mazzo Voltron concentra tutto il suo game-plan su un’unica creatura (di solito il Comandante) che viene potenziata e protetta a dismisura con Aure, Equipaggiamenti e altri effetti finché non diventa una minaccia inarrestabile. Di solito la creatura su cui si punta è il Comandante a causa di una delle regole del formato EDH: se un giocatore subisce almeno 21 danni dallo stesso Comandante, perde la partita.
  • Consigli per giocare un mazzo Commander Voltron: Non pensare solo a rafforzare il tuo comandante, dai priorità alla sua protezione e all’evasività. Applica gli stessi consigli già visti per l’archetipo Aggro.
  • Un mazzo Voltron fa per te se: Ti piace l’idea di vincere “di persona” con il tuo Comandante; preferisci gestire poche carte chiave piuttosto che un board complesso; cerchi l’emozione di chiudere la partita con un unico, spettacolare, attacco.
  • Alcuni Comandanti Voltron da provare: Passo Felpato, Voce dell’Imperatrice; Cloud, Ex-SOLDIER; Kosei, Signore della Guerra Penitente.

3. Control

  • Caratteristiche distintive: Un Control punta a rallentare la partita, arginare ogni minaccia altrui e vincere quando gli avversari sono senza risorse. Il piano include rimozioni mirate, board-wipe frequenti, Contromagie di vario genere e carte che creano vantaggio costante. Un Control di norma non ha fretta: preferisce vanificare le mosse avversarie turno dopo turno, accumulare vantaggio e poi chiudere.
  • Consigli per giocare un Commander Control: Meglio avere una certa esperienza nel formato per capire le strategie avversarie. Proteggi il tuo motore di vantaggio carte a tutti i costi. Non cercare di sopraffare 3 avversari da solo, stringi alleanze.
  • Un mazzo Control fa per te se: Preferisci partite lunghe e strategiche; vuoi avere l’ultima parola su tutto quello che accade sul campo di battaglia.
  • Alcuni Comandanti Control da provare: Shorikai, Motore della Genesi; Niv-Mizzet, Parun; Tasigur, la Zanna d’Oro.

4. Stax

  • Caratteristiche distintive: Stax è il tipo di mazzo Commander che nega risorse al tavolo. Lo fa con distruzione delle terre, “tasse” (effetti che aumentano i costi), carte che impediscono di stappare permanenti e che negano all'avversario la possibilità di compiere certe mosse. L’obiettivo non è vincere in fretta, ma ridurre progressivamente ciò che gli avversari possono fare finché solo il pilota Stax rimane in grado di sviluppare il proprio piano.
  • Consigli per giocare un Commander Stax: È meglio avere una certa esperienza nel formato. Cerca di stabilire un lock il prima possibile. Sii pronto al contrattacco degli avversari, si coalizzeranno contro di te.
  • Un mazzo Stax fa per te se: Ti diverte la parte “puzzle” di Magic; non ti spaventa essere il villain della serata; vincere non ti basta: il tuo obiettivo è il dominio totale.
  • Alcuni Comandanti Stax da provare: Gran Giudice Augusto IV; Hokori, Suggipolvere; Sythis, Mano del Raccolto.

5. Chaos

  • Caratteristiche distintive: L’archetipo Chaos è unico al formato Commander e rappresenta il trionfo di socialità e intrattenimento sulla mera competizione. Il giocatore di Chaos non vuole davvero vincere: il suo obiettivo principale è rendere imprevedibile ogni turno, generando situazioni esilaranti o deliranti che capovolgono la partita. Carte-icona scambiano permanenti o costringono tutti a giocare magie casuali, trasformando una partita ordinata in un magnifico caos senza regole.
  • Consigli per giocare un Commander Chaos: È meglio avere una certa esperienza nel formato e in Magic in generale. Sfrutta la politica al tavolo con carte che possono dare vantaggio a un avversario.
  • Un mazzo Chaos fa per te se: Ti piace giocare Blu e/o Rosso; sei a tuo agio nel ruolo di “agitatore”; vincere non ti interessa: quello che conta è avere un sacco di momenti divertenti da raccontare.
  • Alcuni Comandanti Chaos da provare: Ian Malcolm, Teorico del Caos; Norin il Diffidente; Zedruu dal Cuore Grande.

6. Combo

Nel gergo di Magic: the Gathering, una “Combo” è l’interazione fra due o più carte che, una volta assemblata, produce un effetto talmente forte da vincere immediatamente la partita (ad esempio danni infiniti) o comunque da rendere futile la resistenza degli avversari. In Commander si parla di archetipo Combo quando l’intera lista è costruita esclusivamente allo scopo di assemblare e proteggere delle combo nel modo più consistente possibile. Per essere definito Combo, il mazzo considera la combo il piano A e la sua forza sta nella rapidità ed efficacia con cui la mette in campo.

Le Fasce Commander: Per un Gioco con Intenzioni Condivise

Commander è un formato con un ampio insieme di carte, e persone diverse trovano divertenti tipi di gioco differenti. Le fasce sono un metodo completamente opzionale per aiutare ad abbinare le tue partite di Commander con persone che hanno intenzioni simili. Ci sono cinque Fasce Commander. Ognuna classifica un diverso tipo di esperienza di partita. Le fasce 1, 2 e 3 rappresentano diversi livelli di gioco incentrati sulla socialità. Ogni fascia ha un’intenzione e una filosofia dietro di sé, che è la parte più importante.

Le Carte Decisive sono carte in grado di alterare drasticamente le partite Commander, consentendo ai giocatori di: fuggire con le risorse, ribaltare le sorti delle partite in modi non graditi a molti giocatori, impedire ad alcuni di giocare, cercare in modo efficiente le carte più forti o avere comandanti che rendono meno divertenti le partite informali. Le prime due fasce non ammettono le Carte Decisive. La fascia 3 ammette fino a tre Carte Decisive. Le fasce 4 e 5 non pongono limite alle Carte Decisive ammesse. Le fasce di Commander sono attualmente in fase di test beta.

Strumenti per il Deckbuilding: Ottimizza con Deckstats

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Inizia definendo la tua strategia. Stai puntando a vittorie rapide, o preferisci uno stile di gioco più controllato e difensivo? Usa la funzionalità di ricerca di deckstats per trovare carte che si allineano con la tua strategia. Rivedi le statistiche fornite da deckstats per bilanciare il tuo mazzo. Una volta soddisfatto, esporta il tuo mazzo nel formato preferito e preparati alla battaglia. Assolutamente. Costruire il tuo mazzo MTG con deckstats non solo semplifica il processo ma arricchisce anche la tua esperienza come giocatore. Con la sua suite completa di strumenti, dalla ricerca di carte e confronto di prezzi alle statistiche avanzate e ai test di gioco, deckstats è il tuo compagno definitivo nell'universo di Magic: The Gathering. Inizia a costruire il tuo mazzo dei sogni oggi e dai vita alle tue visioni strategiche.

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