Una Guida Dettagliata ai Diversi Tipi di Deck e Formati nei Giochi di Carte Collezionabili

Nel vasto universo dei giochi di carte collezionabili (GCC), la scelta del deck è un aspetto cruciale che definisce l'esperienza di gioco e la strategia adottata. Ogni formato di gioco offre un pool di carte differente, influenzando in modo radicale la velocità e le interazioni delle partite. Selezionare l'archetipo corretto richiede una valutazione del proprio stile di gioco e del tipo di torneo che si desidera affrontare.

Giocando a giochi come Magic: The Gathering, ci si accorge che esistono diversi formati (modi di giocare). I formati includono regole per il numero di giocatori, per le carte che è concesso usare e per la costruzione dei mazzi. L’obiettivo di ogni formato è divertirsi con il gioco in modi diversi!

Archetipi di Deck Generali

Esistono categorie principali di deck che definiscono l'approccio strategico di un giocatore:

  • Aggro: I giocatori proattivi trovano solitamente la massima espressione nei deck di tipo Aggro, ideali per imporre il proprio ritmo e concludere le partite rapidamente, concentrandosi sull'attacco precoce e aggressivo.
  • Combo: Simili agli Aggro per la volontà di chiudere rapidamente, i deck Combo puntano a realizzare una combinazione specifica di carte che porti a una vittoria immediata o a un vantaggio insormontabile.
  • Control: Al contrario, chi ama una pianificazione a lungo termine e il controllo delle risorse predilige deck Control, strutturati per neutralizzare le minacce avversarie prima di imporre una condizione di vittoria solida.
  • Midrange: I deck Midrange rappresentano la soluzione ideale per chi cerca flessibilità, offrendo risposte efficaci sia contro deck veloci sia contro deck più lenti, adattandosi alla situazione di gioco.

Magic: The Gathering - Formati e Stili di Gioco

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Formati Costruiti

Nei formati costruiti, i giocatori preparano i loro deck in anticipo, scegliendo attentamente ogni carta dal proprio pool di collezionabili.

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Standard

Nel formato Standard l'attenzione è rivolta verso le espansioni più recenti, creando un ambiente dinamico dove le strategie cambiano con regolarità. Il formato Magic the Gathering Standard è un formato a rotazione in cui sono ammesse le carte delle espansioni più recenti. Ogni anno escono quattro espansioni di Magic che vengono aggiunte al formato Standard. Costruisci il tuo mazzo definitivo con le carte delle ultime espansioni e poi duella contro gli avversari per raggiungere la vittoria.

Modern

Chi cerca una maggiore profondità storica preferisce il Modern, un formato celebre per la stabilità e la potenza delle sue liste, che include un pool di carte più ampio rispetto allo Standard.

Legacy e Vintage

I formati eterni come il Legacy e il Vintage mettono a disposizione l'intero database storico del gioco, richiedendo una precisione tecnica assoluta e una conoscenza dettagliata delle sinergie complesse. Nel formato Magic the Gathering Legacy sono ammesse le carte di qualsiasi espansione e di qualsiasi Set Base di Magic, tutti i set speciali, i supplementi e le stampe promozionali pubblicati da Wizards of the Coast.

Pauper

Per gli amanti delle carte comuni, il Pauper offre un'alternativa altamente competitiva ed accessibile, in cui sono permesse solo carte con rarità comune.

Commander (EDH)

Scegli una creatura leggendaria e preparati ad affrontare numerosi avversari alla volta. Nel formato Magic the Gathering Commander sono ammesse le carte di qualsiasi espansione e qualsiasi Set Base di Magic, tutti i set speciali, i supplementi e le stampe promozionali pubblicati da Wizards of the Coast. Per costruire un mazzo Commander è necessario scegliere un comandante, che dovrà essere obbligatoriamente una Creatura Leggendaria o un Planeswalker Leggendario. Negli eventi Commander la partita si può disputare da 2 a 6 giocatori, tutti contro tutti. I giocatori iniziano la partita con 40 punti vita.

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La costruzione di un mazzo Commander richiede:

  • Una carta comandante.
  • 99 carte che abbiano obbligatoriamente l’identità* di colore in comune con il comandante.

Il comandante non va inserito nel mazzo, ma collocato in un’apposita zona, chiamata Zona di Comando. * Quando si parla di identità di colore di una carta, si considerano tutte le parti della stessa.

COSTRUIRE UN MAZZO COMMANDER - LE BASI del formato EDH

Brawl

Nel formato Magic the Gathering Brawl sono ammesse le carte di qualsiasi espansione ammessa nel formato Standard. Per costruire un mazzo Brawl è necessario scegliere un comandante, che dovrà essere obbligatoriamente una Creatura Leggendaria o un Planeswalker Leggendario. Un mazzo Brawl è composto da:

  • Una carta comandante.
  • 59 carte che abbiano obbligatoriamente l’identità di colore in comune con il comandante (Vedi la sezione Commander).

Il comandante non va inserito nel mazzo, ma collocato in un’apposita zona, chiamata Zona di Comando. Quando un comandante lascia il campo di battaglia può essere riposizionato nella Zona di Comando. Il comandante può essere lanciato pagando il suo costo di mana, più 2 mana addizionali per ogni volta che è rientrato nella Zona di Comando. In ogni mazzo è possibile avere esclusivamente una copia di ogni carta, escluse le terre base. Esiste infine un elenco di carte “bandite” che è non possibile utilizzare in questo formato.

Formati Limited

Nei formati Limited, i giocatori costruiscono i loro deck sul posto, utilizzando un pool limitato di carte aperte da buste al momento dell'evento. Pianifica la tua strategia man mano che apri le buste. Costruisci mazzi unici e combatti con le carte contenute in ogni busta.

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Booster Draft

All’inizio di una partita nel formato Magic the Gathering Booster Draft, i giocatori aprono ognuno una busta per draft e scelgono una carta che desiderano tenere per iniziare a costruire il mazzo. Successivamente passano il resto della busta al giocatore alla loro sinistra: i giocatori scelgono ognuno una carta dalla busta che hanno appena ricevuto prima di passarla di nuovo. Questo procedimento continua fino a che non sono state draftate tutte le carte, ovvero fino a quando non ci sono più carte da passare. Poi, i giocatori aprono ognuno una seconda busta, ma questa volta la passano a destra.

Le regole di costruzione del mazzo per un Booster Draft prevedono che il mazzo debba avere almeno 40 carte, senza limite massimo, a condizione che si riesca a mescolare senza aiuto esterno. Si possono avere anche più di 4 copie della stessa carta nel mazzo. Non ci sono carte limitate o bannate. Le carte che non vengono utilizzate all’interno del mazzo, fanno parte in automatico della sideboard. Terre non base possono essere utilizzate solo se sono nelle carte trovate all’interno delle buste per draft e solo nella quantità trovata. Non ci sono restrizioni alle carte che possono essere scambiate con la sideboard tra una partita e l’altra.

Squadra Sealed

In una partita nel formato Magic the Gathering Squadra Sealed i giocatori formano delle squadre composte da 3 giocatori. La squadra poi costruisce tre mazzi, uno per giocatore. Ogni giocatore apre 6 buste che verranno fornite durante l’evento e aggiungendo il numero desiderato di terre base, creerà il suo mazzo. Si disputeranno poi partite uno contro uno contro un’altra squadra sempre composta da tre elementi.

Le regole di costruzione del mazzo per Squadra Sealed sono simili a quelle del Draft: deve avere almeno 40 carte, senza limite massimo, a condizione che si riesca a mescolare senza aiuto esterno. Si possono avere anche più di 4 copie della stessa carta nel mazzo. Non ci sono carte limitate o bannate. Le carte che non vengono utilizzate all’interno del mazzo, fanno parte in automatico della sideboard. Terre non base possono essere utilizzate solo se sono nelle carte trovate all’interno delle buste per draft e solo nella quantità trovata. Non ci sono restrizioni alle carte che possono essere scambiate con la sideboard tra una partita e l’altra.

Conspiracy Draft

In una partita nel formato Magic the Gathering Conspiracy Draft i giocatori si siedono al tavolo in ordine casuale, ognuno con tre buste per draft dell’espansione Magic the Gathering - Conspiracy. I giocatori vengono suddivisi in più gruppi di draft composti da 4-8 giocatori. Dopo il draft, vengono suddivisi in ulteriori gruppi composti da 3-5 giocatori e disputano partite multiplayer Free-for-All. Dopo essersi accomodati al tavolo, i giocatori aprono ognuno una busta per draft e scelgono una carta che desiderano tenere per iniziare a costruire un mazzo e la posizionano a faccia in giù sul tavolo. Successivamente passano il resto della busta al giocatore alla loro sinistra: i giocatori scelgono ognuno una carta dalla busta che hanno appena ricevuto prima di passarla di nuovo. Questo procedimento continua fino a che non sono state draftate tutte le carte, ovvero fino a quando non ci sono più carte da passare. Poi, i giocatori aprono ognuno una seconda busta, ma questa volta la passano a destra. Dopo che sono state draftate tutte quelle carte, aprono ognuno una terza busta e la passi ancora a sinistra. La carta Cogwork Librarian ha degli effetti che si manifestano durante la fase di draft: quando viene draftata dovrà essere messa sul tavolo a faccia in su. Verranno anche scelte delle carte di tipo Conspiracy che inizieranno la partita nella zona di comando. I giocatori hanno 20 punti vita. I giocatori sono seduti in cerchio e i turni procedono in senso orario. Un giocatore può attaccare qualsiasi altro giocatore durante il suo turno. Le regole di costruzione del mazzo sono le stesse dei formati Limited standard.

Two-Headed Giant

Il formato Magic the Gathering Two-Headed Giant può essere proposto anche in versione Limited. In questo formato si affronteranno due o più squadre, ognuna composta da due giocatori. Durante la fase di draft i due giocatori della stessa squadra si posizionano uno accanto all’altro e possono consultarsi. I due giocatori che formano la squadra possono costruire il mazzo scambiandosi le carte draftate. I punti vita iniziali sono in comune e sono 30. I membri di ogni squadra giocano i turni insieme: ciò significa che i giocatori pescano come squadra, attaccano come squadra, bloccano come squadra e affrontano le varie fasi del turno come squadra. Le squadre NON condividono altre risorse a parte i punti vita, quindi i giocatori non possono condividere le carte della propria mano o il mana.

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game - Mazzi e Meccaniche

Yu-Gi-Oh! Il Gioco di carte di Yu-Gi-Oh! (anche noto come Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, Yu-Gi-Oh! TCG o Yu-Gi-Oh! GCC) è un gioco di carte collezionabili reale derivato dall'analogo gioco immaginario che appare nel manga e anime Yu-Gi-Oh! Il gioco comprende tre tipi principali di carte: Carte Mostro, Carte Magia e Carte Trappola. Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale (indicato con il termine inglese Deck).

Struttura del Deck

La costruzione di un deck in Yu-Gi-Oh! è fondamentale e segue regole precise:

  • Main Deck: Un Mazzo principale (Main Deck) è formato almeno da 40 carte (nel rispetto della Ban List in vigore) e da non più di 60 carte.
  • Side Deck: Un Side Deck è formato da un numero di carte compreso tra 0 e 15 compresi. Il Side Deck permette di compiere sostituzioni di carte tra esso e il (Main/Extra) Deck. Il Side Deck assume importanza soltanto tra un Duello e un altro, per le sostituzioni di carte.
  • Extra Deck: Un Extra Deck (in passato, Fusion Deck), contiene fino a 15 mostri tra Fusione, Synchro, Xyz e Link, anch'esso posto coperto (l'avversario non può controllarlo se non coperto, per accertarsi che sia di massimo 15 carte).

Le carte bandite, limitate e semi-limitate tengono conto del totale di Deck, Side Deck ed Extra Deck.

Regole del Duello

Ogni singola partita di Yu-Gi-Oh! è detta Duello, e le persone che prendono parte al duello (i duellanti) usano le carte dei loro rispettivi Deck allo scopo di azzerare i punti vita (Life Point(s)) dell'avversario. Ciascun duellante inizia il Duello con 8000 Life Points, e perde il Duello nel momento in cui essi arrivano a 0. Un giocatore perde anche qualora non sia in grado di pescare una carta dal Deck allorché richiesto (esaurimento del Deck o crash).

Le partite si giocano al meglio delle tre: chi vince due Duelli su tre è il vincitore del Match. È altresì possibile che un Duello finisca pari merito e che il Match si prolunghi. Nel caso di un Duello che si prolunghi per un tempo eccessivo, l'arbitro (Judge) può decidere di chiamare il timeover: in quel caso, si disputano 3 turni extra e, alla fine dell'ultimo turno extra, si proclama vincitore il duellante provvisto di più Life Points. Se persiste una situazione di pareggio, si dovrà disputare un ulteriore Duello della durata di 2 turni. Se invece il tempo scadesse tra un Duello e l'altro, viene immediatamente dichiarato vincitore colui che ha vinto più Duelli.

COSTRUIRE UN MAZZO COMMANDER - LE BASI del formato EDH

Tipi di Carte in Yu-Gi-Oh!

Esistono fondamentalmente tre tipi di carte: Mostro, Magia e Trappola; queste a loro volta si dividono in svariati sottogeneri. Una carta è considerata (ai fini delle meccaniche di gioco) "sul Terreno" solo se si trova nella Zona Carte Mostro o nella Zona Carte Magia/Trappola o nella Zona Carte Terreno. Alcune carte possono "bandire" sé stesse o altre carte; queste vanno poste in una zona che le differenzi da quelle sul Terreno o nel Cimitero; queste carte possono essere riprese o comunque influenzate soltanto per mezzo di altre carte che consentano specificamente di scegliere una carta dalla "Zona Carte Bandite".

Carte Mostro

Rappresentano creature di vario genere che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Le carte Mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di attacco (ATK) e difesa (DEF), che determinano l'esito delle battaglie, e da un livello rappresentato come una serie di stelle (Level Stars), per un massimo di 12. La maggior parte dei mostri sono dotati di un effetto che influisce sull'avanzamento del gioco.

Di seguito una tabella che riassume i principali tipi di Mostri e le loro caratteristiche distintive:

Tipo di Mostro Colore Sfondo Caratteristiche Principali
Mostro con Effetto Arancione Possiede un effetto speciale che si attiva in determinate condizioni (Innescato, Scoperta, Rapido).
Mostro Rituale Blu Può essere evocato solo usando una Magia Rituale appropriata e offrendo in tributo mostri il cui livello bilanci quello del mostro da evocare.
Mostro Fusione Viola Evocato dall'Extra Deck combinando due o più mostri (Materiali da Fusione) con una carta Magia come "Polimerizzazione".
Mostro Spirit Arancione Ritorna nella mano del suo proprietario al termine del turno in cui è stato giocato.
Mostro Toon Arancione Rappresenta un cartone animato di carte famose e può eludere alcune regole del gioco, ad esempio attaccando direttamente l'avversario.
Mostro Union Arancione Il suo controllore può decidere se usarlo come mostro o trattarlo come una carta Magia Equipaggiamento per un altro mostro.
Mostro Gemelli Arancione Tipologia introdotta con l'espansione TAEV - Evoluzione Tattica.
Mostro Synchro Bianco Evocato dall'Extra Deck combinando un mostro Tuner e uno o più mostri non-Tuner, mandandoli al Cimitero, con la somma dei loro livelli pari a quello del mostro Synchro.
Mostro Tuner Arancione o Giallo Un tipo di mostro necessario per l'Evocazione tramite Sincronizzazione.
Mostro Xyz Nero Evocato dall'Extra Deck con il sacrificio di due o più mostri di pari livello, che diventano materiali Xyz posti sotto il mostro.
Mostro Pendulum Doppio colore (es. Arancione/Verde) Può essere utilizzata sia come mostro che come carta magia, con effetti differenti a seconda del “ruolo” in cui viene utilizzata. Se distrutto, va posizionato nell'Extra Deck.
Mostro Link Blu con esagoni Non possiede né un Livello, né un valore di DEF. Non può essere messo in posizione di difesa ed è immune a effetti che cambiano la posizione di battaglia. Presenta delle frecce e un valore di Link.

Carte Magia

Le Carte Magia (Spell cards nella versione inglese) hanno sfondo verde; quando vengono giocate, producono effetti di vario tipo, modificando il gioco. Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno (Main Phase), eccezion fatta per le magie rapide. Tra i sottotipi troviamo:

  • Magie Equipaggiamento: Caratterizzate dal simbolo di una croce, all'attivazione il giocatore deve dichiarare un mostro sul Terreno cui equipaggiare la carta. Vengono distrutte appena il mostro cessa di essere scoperto sul Terreno.
  • Magie Terreno: Caratterizzate da una rosa dei venti a quattro punte, vengono piazzate scoperte nella Zona Carte Magia Terreno. Una sola carta Magia Terreno può essere attiva sul Terreno per giocatore, ma può essere sostituita.
  • Magie Rituale: Questo tipo di Magie è indispensabile per l'evocazione dei Mostri Rituale.

Carte Trappola

Il gioco comprende Carte Trappola, utilizzate per interrompere o rispondere alle azioni dell'avversario.

Structure Deck e Starter Deck di Yu-Gi-Oh!

Per i nuovi giocatori o per chi cerca una base solida, esistono mazzi pre-costruiti:

  • Structure Deck: Uno Structure Deck Yu-Gi-Oh è un mazzo pre-costruito e pronto al gioco, pensato attorno a un archetipo, un attributo o una strategia precisa: si compra in scatola, si apre e si può duellare subito. È il punto di partenza ideale per chi inizia e una base economica per chi vuole costruire un mazzo competitivo. Ogni Structure Deck include un mazzo completo pronto al gioco, accompagnato da una guida con regole e consigli di strategia. Spesso introduce alcune carte inedite, pensate per dare forza all’archetipo protagonista. Molti giocatori acquistano tre copie dello stesso Structure Deck per ottenere il numero massimo di copie delle carte chiave e "spremere" davvero la strategia.
  • Starter Deck: Lo Starter Deck è pensato per imparare le basi del gioco da zero. Offre un mazzo funzionante e coerente senza dover comprare carte singole, ed è una delle scelte migliori per iniziare.

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