Siete nuovi nel panorama di Yu-Gi-Oh! Master Duel? Ecco una comoda guida per scegliere con quale deck iniziare la vostra avventura e per comprendere le basi del gioco. Yu-Gi-Oh! Master Duel è disponibile ora, portando il leggendario gioco di carte ad un pubblico globale e facendolo gratis. Sì, il TCG base e una manciata di espansioni sono ora disponibili, offrendo il modo più facile e divertente per scendere in campo e dare battaglia agli altri giocatori.
Comprendere le Basi di Yu-Gi-Oh!: Obiettivo e Regole del Deck
Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni… di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. E tuttavia, le apparenze possono ingannare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questo articolo, spiegheremo i concetti chiave del gioco, fornendo tutto il necessario per poter intavolare le vostre prime partite.
L'Obiettivo del Duello
Qual è l’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh! ? Vincere. In una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto. Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.
Costruzione del Deck Regolamentare
Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Ma per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari. Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione (che vedremo poi), e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side. In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck. Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.
Le Carte di Yu-Gi-Oh!: Mostri, Magie e Trappole
Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole. Andiamo a vederle più nel dettaglio.
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Carte Mostro
I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole. Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni. Ha un nome, che la distingue da tutte le altre. Inoltre, è dotata di uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un iconcina in alto a destra. I tipi rappresentano un po’ l’”elemento” della carta, e si distinguono tra: Terra, Acqua, Fuoco, Vento, Luce, Oscurità e Divino (quest'ultimo in realtà poco utilizzato). Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama. Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro. Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due! Il tipo della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo: è un descrittore che riassume cos’è in una singola parola. Nel gioco ne esistono moltissimi, e pure questi possono essere richiamati dalle regole per effetti particolari. I Mostri hanno poi un valore di Attacco, abbreviato in ATK, e uno di Difesa, abbreviato in DEF, indicati affiancati. Il valore di Attacco rappresenta il potere offensivo di una carta e, a dispetto del nome, si usa anche per difendersi. Ma la parte forse più interessante di una carta Mostro è la sua descrizione e quindi il suo effetto... se ne ha uno. Diversi Mostri infatti non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, ossia quelli con sfondo arancione, invece ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è! Questi effetti possono essere: Continui, che continuano a verificarsi fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno; ad Ignizione, che si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase (alcuni possono prevedere un costo); Rapidi, che si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario; Innescati, che si attivano “da soli” in momenti ben specifici. Tra questi effetti rientrano anche gli effetti a Scoperta, che si attivano quando la carta passa da coperta a scoperta. In generale, è da ricordare che le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “evocazione speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, cioè ruotato di 90° gradi (“di fianco”), altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo così, o “dritto” in posizione d’attacco. Un mostro Posizionato in questo modo, non è considerato evocato come se fosse stato messo in gioco scoperto: se però in seguito sarà scoperto, sarà evocato in quel momento.
Mostri Particolari ed Extra Deck
In realtà, i Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’extra deck (che in effetti, prima che ne venissero introdotti altri tipi, era conosciuto come Fusion Deck). Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto… beh, il Rituale, la carta Magia associata. Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte che hanno a riguardo l’extra deck, e che qui accenneremo solo di sfuggita. Stiamo parlando di:
- Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta (di solito, due o più mostri). Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei 2 Mostri utilizzati come materiale;
- Xyz: anche in questo caso, il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz;
- Link: e pure qui il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link;
A parte, vale la pena menzionare i Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'extra deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.
Carte Magia
Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via… La varietà è davvero notevole. Le Magie sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia. Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome e alla descrizione, le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo, accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità. Queste sono:
- Normale (senza icone): può essere attivata solo durante il proprio turno;
- Rapida: può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità;
- Continua: rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti;
- Rituale: sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate;
- Equipaggiamento: sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa;
- Terreno: che si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.
Carte Trappola
Le Trappole, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpresa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione. Sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome e una descrizione. Come nel caso delle carte Magia, anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate. Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco (almeno) il turno prima dell’attivazione.
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Il Campo di Gioco e Le Fasi del Duello
Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutti, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo (eventualmente ricordando di posizionare in campo anche l’extra deck) e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo. Il campo di gioco è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti.
Zone del Campo di Gioco
- La Zona Mostri: è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In questo ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
- La Zona Magie e Trappole: sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
- Il Cimitero: è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
- La Zona del Deck: è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi.
- La Zona dell’Extra Deck: è dove posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
- La Zona Terreno: è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Questa Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
- La Zona Pendulum: è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.
Fasi della Partita
Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:
- Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca;
- Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati;
- Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola;
- Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere), ma se combatti, ricorda che nella Battle Phase, si attacca con i Mostri in posizione d'attacco per ridurre i Punti Vita dell'avversario o distruggere i suoi Mostri.
Iniziare al Meglio in Yu-Gi-Oh! Master Duel: Scegliere il Tuo Primo Deck
Dopo mesi dall’uscita di Yu-Gi-Oh! Master Duel, molti giocatori si pongono ancora diverse domande su come iniziare al meglio la propria avventura sul nuovo titolo. Qual è il miglior deck per iniziare? Dove spendere le prime gemme ottenute? Cosa craftare con CP? In questa sezione, riportiamo consigli importanti per iniziare al meglio la vostra esperienza su Master Duel, introducendo delle dinamiche di gioco adatte a creare il primo deck.
Yu-Gi-Oh! Master Duel: Tutto quello da sapere per iniziare!
Gli Starter Deck Iniziali
Prima di cominciare con un deck completamente personalizzato, in quello che ambisce a diventare uno dei giochi gratis più gettonati, dovrete scegliere uno starter deck. Vi sarà dato uno starter deck all’inizio del gioco e poi vi sarà permesso di scegliere uno dei tre deck più tattici: Il Potere del Drago, Sincro dell’Unità e Generazione di Collegamenti.
Il Potere del Drago
Questo deck sarà la scelta migliore per tanti giocatori classici e quanti nuovi di Yu-Gi-Oh!. Il mazzo offre un’ampia gamma di mostri drago e si concentra sulla costruzione di una squadra di creature potenti che possono infliggere tanto danno. Giocare questo deck non richiede informazioni aggiuntive rispetto a quelle che vi vengono date nel tutorial iniziale, mentre il resto delle strategie può essere assimilato semplicemente leggendo le descrizioni delle carte e con un po’ di pazienza. Questo è il modo più diretto per giocare Yu-Gi-Oh! e si dimostra affidabile in molte battaglie, ma può essere anche counterato facilmente da un deck costruito per spazzare via i vostri mostri con carte trappola e magia.
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Sincro dell’Unità
Come implica il nome, il deck Sincro dell’Unità predilige la sincronizzazione dei punti di forza dei mostri. Questo mazzo ruota intorno ad una varietà di effetti dei mostri complementari gli uni con gli altri. Individualmente, i mostri non sono molto forti di per sé, ma i mostri che possono essere evocati dall’Extra Deck lo sono eccome. Questo deck è l’ideale per i giocatori che amano frustrare i loro avversari e giocare partite lunghe. Non riuscirete a superare il vostro avversario all’inizio del match, ma migliorerete le vostre carte sul campo e nelle vostre mano fino a quando il vostro avversario non avrà poche opzioni rimaste.
Generazione di Collegamenti
Tutti i mostri in questo deck di Yu-Gi-Oh! Master Duel appartengono alla famiglia Cyberse, e quasi tutte le carte magia e trappola migliorano i punti di forza dei mostri Cyberse. È facile capire perché questo deck funzioni immediatamente bene. Magie come Codice Spola vedono i loro effetti incrementati in maniera drammatica mano a mano che si tengono mostri Cyberse in mano, e il mostro più potente nel deck è Assembwurm duplice, che può avere le sue statistiche dimezzate in cambio di un’evocazione più veloce. Altri mostri nel deck hanno anche affinità altre creature Cyberse, come Comandante d’Avvio, che garantisce agli altri mostri Cyberse sul campo 300 punti extra sia in attacco che in difesa.
Consigli Essenziali per i Nuovi Duellanti
Duel Pass e Bundle: Convenienza a un Prezzo Ridotto
I giocatori alle prime armi con Master Duel potrebbero tendere ad andare a spendere le prime gemme ottenute nei primi pack che vengono trovati, alla ricerca di carte per creare un primo deck. Questo significa che, giocando in maniera assidua, si possono riguadagnare le gemme spese, ma anche CP che sono una valuta chiave nel gioco. I Bundle vi offrono, al prezzo di 750 gemme, una copia di una carta UR Staple, che altro non è che una carta utilizzabile in qualsiasi deck, e 10 Master Pack dal valore di 1000 gemme. I bundle presenti attualmente in game sono tre: Fioritura di Cenere (carta must da avere in qualsiasi deck), Fulmine Tempesta e Giudizio Solenne. Il nostro consiglio è di acquistarli tutti e tre.
Solo Mode: Il Modo Migliore per Ottenere Carte e Gemme
Prima di lanciarsi a capofitto nella modalità PvP, il consiglio che vi diamo è focalizzarsi sulla modalità Solo (Single Player per intenderci). La Solo mode è la modalità migliore per fare pratica con i deck, sia nostri, che in prestito. Oltre ciò, alcuni cancelli della Solo ci offrono come premio degli Structure Deck, dei veri e propri deck pre-costruiti che possono essere un ottimo inizio per chi non ha mai avuto dimestichezza con il mondo di Yu-Gi-Oh. Il cancello da cui consigliamo di partire è “Strategia Duello“, che offre dei premi molto interessanti: 2400 gemme (ottenibili completando il tutorial delle varie modalità di evocazione) e diverse Staple che saranno essenziali nella costruzione dei vostri primi deck.
Le Prime Carte da Craftare su Yu-Gi-Oh! Master Duel
Prima di andare a craftare carte di archetipi specifici, è consigliabile andare a creare carte che potranno essere utilizzate non in un solo deck, ma in diversi. Stiamo parlando delle carte Staple. All’inizio, non sarà possibile ottenere molti CP dalle missioni (150 UR e 150 SR, cinque carte craftabili per rarità), per questo è consigliabile utilizzarli con parsimonia. Di seguito, vi riportiamo una lista di Staple che consigliamo di craftare:
| Carta Staple | Rarità | Effetto Principale |
|---|---|---|
| Fioritura di Cenere | UR | Hand trap essenziale, utile a bloccare le combo avversarie. |
| Maxx “C” | SR | Hand trap, permette di pescare una carta per ogni mostro evocato specialmente dall’avversario. |
| Richiamato dalla tomba | SR | Magia rapida, utile a bloccare gli effetti delle hand trap. |
| Spolverino delle arpie | SR | Magia limitata a uno, permette di distruggere tutte le carte magia e trappola dell’avversario. |
| Terraformare | SR | Permette di pescare dal deck una carta magia terreno a nostra scelta. |
Yu-Gi-Oh! Master Duel: Tutto quello da sapere per iniziare!
Sbloccare le Bustine Segrete
Ottenute gemme, Staple e CP, è arrivato il momento di creare il primo deck. Prima di fare ciò, bisogna però premettere un concetto molto importante: in Master Duel abbiamo due tipologie di bustine, le Selection e le Segrete. Le bustine Selection offrono una gamma limitata di carte in evidenza, generalmente le SR e UR chiave di due/tre archetipi. Le bustine Segrete, invece, offrono tutte le carte di uno/due archetipi, con la differenza che le carte in evidenza trovabili in ogni bustina sono solo quattro. Per questo, è molto facile trovare carte UR inutili in bustine Segrete, rispetto a quelle Selection. Per sbloccare le bustine segrete di un archetipo ci sono due modalità: trovare una carta SR o UR dell’archetipo da altre bustine, oppure craftare una SR, sempre dello stesso.
Valutare Attentamente il Budget e la Costruzione del Deck
Nella scelta del deck, bisogna fare molta attenzione alle carte UR e SR da craftare, questo perché c’è sempre il rischio di rimanere senza gemme e CP con parecchie carte mancanti nel deck. Il consiglio che diamo è quello di valutare attentamente il budget e il deck da creare: potenzialità, rapporto qualità-prezzo e attitudine al meta sono caratteristiche molto importanti da tenere conto nel trovare un deck che possa far fronte ad ogni evenienza, soprattutto a quella di un’hand trap. Un altro consiglio che vogliamo dare è quello di non bocciare subito un deck ritenendo inoltre che sia stato solo uno spreco di tempo e risorse: la maggior parte dei deck, soprattutto quelli con più combo, hanno bisogno di parecchio allenamento per imparare alla perfezione ogni mossa. Non disperate, allenatevi, e vedrete che darà grandi soddisfazioni!