Esplorare il mondo del fai da te può portare a scoperte affascinanti, sia che si tratti di creare il proprio distillato che di addentrarsi nelle profondità narrative di esperienze videoludiche uniche. Questa guida raccoglie una serie di informazioni utili e approfondimenti su come preparare il gin in casa e sulle avventure proposte dai videogiochi Gone Home e Days Gone.
Come Preparare il Gin Fatto in Casa: Una Guida Semplice
Creare il proprio spirito che possa essere chiamato “gin” è possibile, e non è complicato, anzi, è stato fatto per secoli. Ovviamente non è possibile distillarlo senza un alambicco, ma la tecnica dell'infusione permette di ottenere un risultato eccellente. Il gin in sé è qualcosa di incredibilmente semplice, nonostante la grande cultura che vi è dietro sia complessa. Per definizione il gin infatti è uno spirito neutro aromatizzato con alcune botaniche.
In generale i gin che trovi in commercio sono fatti estraendo le essenze delle botaniche tramite la distillazione, ma è possibile creare un gin semplicemente immergendo le botaniche nello spirito base, cosa che puoi tranquillamente fare a casa utilizzando la vodka. Ora ti spieghiamo come funziona questa tecnica, poi potrai provare e vedrai che è facile, divertente e legale. Non ti preoccupare se il tuo gin risulterà di colore giallo o arancione, dipende dalle botaniche che usi e dalla mancanza del processo finale di distillazione.
Le Botaniche per il Tuo Gin Fai da Te
Oltre al ginepro, che è l'ingrediente essenziale e distintivo, puoi utilizzare le botaniche che preferisci per personalizzare il tuo gin. Tu puoi dare spazio alla fantasia, fai un giro in erboristeria e divertiti. Di seguito alcune delle più comuni e altre che puoi sperimentare:
- Semi di coriandolo
- Radice di angelica
- Bucce degli agrumi (fresche o essiccate)
- Corteccia di cassia o cannella
- Liquirizia
- Rosmarino
- Cumino
- Cardamomo
- Lavanda
Di seguito ti forniamo una linea guida suggerita dagli esperti di The Craft Gin Club. Puoi seguirla pedissequamente oppure puoi usarla solo come spunto per farti un’idea.
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Processo di Infusione per il Gin
- Assaggia l’infuso - dovrebbe aver già preso un po’ dell’essenza del ginepro.
- Lascia in infusione per altre 24 ore, agitando leggermente la bottiglia almeno una volta.
- Assaggia di nuovo.
- Lascia riposare il liquido per un paio di giorni poi filtra ancora ogni altro residuo.
Gin fatto in casa (Bathtub gin) S3 - P33
Gone Home: Un'Esperienza Narrativa Videoludica Unica
Nel panorama dei videogiochi, Gone Home si distingue come un titolo importante, un passo avanti e una pietra miliare. Quello di Gone Home non è un videogioco che imita il cinema, assorbendone anche i limiti strutturali. Il cinema è un intrattenimento non interattivo, e il fatto che il pubblico non abbia in mano un controller permette al regista di fare il bello e il cattivo tempo, dando il ritmo che preferisce alla narrazione. La non interattività, in questo caso, è una risorsa, un tratto fondamentale che definisce l'esperienza. Imitando il cinema si viene a creare un contrasto più che ovvio, nel quale è difficile trovare equilibri soddisfacenti: quanta interattività? Quanto racconto? Quanto gameplay? Gone Home è diverso.
Nella serie di BioShock, sulla quale gli sviluppatori hanno lavorato prima di fare il salto indie, Rapture era piena di piccoli dettagli narrativi, come lettere, fotografie e scritte sui muri. I più curiosi, volendosi calare nell’atmosfera della città, potevano leggere a volontà, mentre gli altri tiravano dritti, facendo finta di essere alle prese con il Doom di turno. Lo stesso discorso vale per Skyrim, nel quale c’erano decine di libri, tutti con testi sensati e potenzialmente interessanti: il giocatore medio ne leggeva un paio, si beava del fatto che fosse possibile farlo e poi li ignorava per il resto dell’avventura.
La Trama e l'Esplorazione
Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, quindi diremo solo l’essenziale: la protagonista torna in America, nel millenovecento novantaqualcosa, e trova la casa di famiglia completamente deserta. Per capire cosa sia successo, inizia a esplorarla in cerca di indizi, di oggetti che lascino trapelare ciò che è accaduto ai suoi cari. Questa premessa, nella sua semplicità, permette ai designer di raccontare una storia sottile, delicata, in un modo non banale. Stanza dopo stanza si scoprono i dettagli delle vicende, ma anche i profili psicologici dei personaggi coinvolti. Non tutte le informazioni servono per proseguire, ma del resto lo scopo non è necessariamente andare avanti e sbloccare il checkpoint successivo. La casa di Gone Home nasconde varie storie e il divertimento del giocatore sta proprio nello scoprirle, con il suo ritmo, decidendo su cosa soffermarsi.
Un Gioco Genuinamente Nuovo
Ho amato Gone Home perché ha saputo stupirmi. Non ha fatto delle cose che mi sarei aspettato, forse perché troppo abituato ai cliché dei videogiochi, e ne ha fatte altre che mi hanno lasciato senza parole. Fullbright ha violato tutte le regole, dagli FPS ai punta e clicca, dando vita a qualcosa di genuinamente nuovo. Il risultato è emozionante. Gone Home nasce dal mondo indie, ma ha dei valori di produzione che non hanno nulla da invidiare ai tripla A. Non si nasconde dietro la solita grafica retrò e anzi punta tutto su uno stile realistico che, pur non essendo ai livelli di Crysis, non sfigurerebbe nelle produzioni dei grandi studi. Il bello è che non siamo nemmeno nella categoria “film russo sottotitolato in cecoslovacco”, la stessa di esperimenti come Proteus e Dear Esther. Si tratta in entrambi i casi di giochi interessantissimi, ma che per la loro natura parlano a un pubblico molto preciso, attento, quasi intellettuale. Gone Home, invece, è un gioco normale, in grado di divertire anche chi ha gusti più ordinari. Pur violando tutte le convenzioni, è e rimane un gioco: non è un arcade, non è un action, e a voler ben vedere non è nemmeno un'avventura. Non mi sognerei mai, però, di definirlo “un non gioco” o “un’esperienza interattiva”. Gone Home è un gioco vero, da non perdere. Non fatelo vedere a David Cage, altrimenti gli viene un infarto. Ho scaricato Gone Home su Steam, comprandolo gioiosamente con i miei soldini nel giorno stesso in cui è uscito.
Days Gone: Analisi del Finale Segreto e Prospettive Future
Quella di Days Gone è un’avventura particolarmente longeva, che può richiedere più di trenta ore per raggiungere gli agognati titoli di coda. La storia confezionata da Sony Bend Studio vede il biker protagonista dell’avventura, Deacon St. John, alle prese con un’infestazione che ha trasformato gli esseri umani in una sorta di non-morti chiamati Furiosi, che hanno invaso gli Stati Uniti e popolano le strade dell’Oregon. Dopo la conclusione della campagna principale, ci sono numerose attività in grado di tenere il giocatore impegnato, tra accampamenti da liberare, bersagli da inseguire e orde da distruggere, ma ce n’è una in particolare che permette di sbloccare un finale segreto e scoprire il primissimo teaser di quello che appare, a tutti gli effetti, un possibile sequel dell’esclusiva PS4.
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Il finale segreto di Days Gone è accessibile solo al completamento della campagna principale, ma al contrario di molti film e videogiochi, che includono il classico filmato al termine dei titoli di coda, in Days Gone la scena post-credits si sblocca solo dopo aver completato la campagna e svolto alcune attività nel mondo di gioco. In questa guida, vi spieghiamo come sbloccare il finale segreto di Days Gone e cosa significa nell’ottica di un possibile Days Gone 2.
Attenzione: questo articolo include spoiler sulla trama di Days Gone e sul finale dell’avventura. Ultimo avviso: spoiler!
Il Finale Segreto di Days Gone
Per tutta la sceneggiatura, Days Gone ci ha preparato a un messaggio importante che arriva, sotto forma di finale segreto, per bocca di O’Brian, il ricercatore della corporazione NERO che ha aiutato Deacon a ritrovare sua moglie Sarah, chiedendo in cambio al cacciatore di taglie di tenere d’occhio l’organizzazione e le sue ricerche sui Furiosi. Tutti gli indizi raccolti dalla corporazione e le parole di O’Brian, che in un primo momento potevano apparire senza senso, assumeranno un significato ben preciso una volta sbloccata la scena finale.
Come sbloccare il finale segreto in Days Gone
Al termine della campagna, subito dopo che Deacon avrà messo fine alla milizia di Wizard Island, il giocatore dovrà completare le attività secondarie rimaste, in particolare attivare tutti i presidi NERO e liberare gli accampamenti di Predoni e Ripugnanti sparsi per le strade dell’Oregon. Una volta che avrete portato a termine le attività, riceverete una chiamata da parte di O’Brian, che vi chiederà di raggiungere la zona d’atterraggio NERO nei pressi del Vecchio Cimitero. Salite in sella alla moto e raggiungete la zona indicata sulla mappa dopo aver avviato la missione Non potete fare nulla.
Days Gone, la spiegazione del finale segreto
Nel video, Deacon St. John raggiunge O’Brian al Vecchio Cimitero e chiede al ricercatore cosa stia succedendo. Per tutta risposta, O’Brian svela a Deacon che l’ente NERO ha studiato per due anni il virus dei Furiosi dopo la contaminazione, notando una mutazione che potrebbe portare a terribili conseguenze per il futuro. I superiori di O’Brian sapevano infatti che il virus si stesse evolvendo e diventando più potente, e con esso gli stessi Infetti. Gli effetti che il virus ha sul sistema nervoso e linfatico si stanno sviluppando a velocità esponenziale, attaccando anche coloro che al momento non sono stati infettati e dunque non si sono ancora trasformati in Furiosi. Il virus sta diventando più pericoloso e ha iniziato a colpire anche i soggetti sani, tra cui lo stesso O’Brian.
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Il ricercatore infatti si toglie il casco e presenta la sua “nuova forma”, con la fronte particolarmente vascolare e una condizione tutt’altro che ottimale. O’Brian avvisa Deacon che i responsabili NERO sapevano che questo sarebbe successo, motivo per cui si muovevano con cautela e mantenevano il massimo riserbo sulle proprie ricerche. O’Brian sostiene che “loro” stanno arrivando, esprimendo il proprio dispiacere. “Non potete fare nulla per fermarli“, sostiene O’Brian, che si congeda da Deek confidando che “ormai non c’è più speranza”. A contribuire ad accrescere la tensione in una scena inaspettata e particolarmente riuscita ci pensa poi lo stesso ricercatore, che dà un assaggio delle nuove capacità offerte dal virus dei Furiosi con un balzo prodigioso che gli consente di aggrapparsi all’elicottero a mezz’aria e saltare a bordo, il tutto di fronte agli occhi di un sorpreso Deacon.
Quali conseguenze potrebbe avere il finale segreto in Days Gone 2?
Le rivelazioni di O’Brian potrebbero portare a risvolti decisamente interessanti nell’ottica del sequel di Days Gone che, quasi certamente, è già nei piani di Sony Bend Studio. Con la mutazione del virus ormai in atto, infatti, Days Gone 2 potrebbe metterci di fronte non solo ai Furiosi tradizionali visti in questo primo capitolo (nove, di cui sei umanoidi e tre animali), ma anche a essere umani avanzati e mutati a causa del virus. Una nuova tipologia di infetti ancora nel pieno delle facoltà mentali, dotati di forza sorprendente e capaci di comunicare. Una nuova tipologia di nemici che non si muove per forza di cose in sciami o tramite le più possenti orde, ma che potrebbe mettere alle strette ciò che resta dell’umanità in modi del tutto inediti.
Secondo O’Brian, l’ente NERO sapeva sin dall’inizio che il virus dei Furiosi avrebbe colpito gli umani e si sarebbe evoluto in qualcosa di ben più spaventoso. Ed è probabilmente per questo motivo che il nostro Deacon non è in grado di affrontare i soldati NERO durante l’avventura di Days Gone. Non è plausibile infatti che l’armamento a disposizione del giocatore, che nelle fasi finali riesce a tenere testa a un’orda da 500 Furiosi, non sia in grado di infliggere il minimo danno a un soldato NERO dal primo incontro fino alla fine dell’avventura. Per tale motivo, è possibile che sotto alle tute dell’ente NERO ci siano già decine (se non centinaia) di esseri umani mutati dal virus dei Furiosi e immuni alle armi tradizionali. Lo stesso O’Brian sostiene che “loro” (riferendosi all’organizzazione per cui lavora) stanno arrivando, lasciando presagire che i nuovi infetti sono destinati a essere la minaccia principale di Days Gone 2, e che al contempo l’ente NERO rivestirà il ruolo della corporazione malvagia da sconfiggere.
Per quanto riguarda O’Brian, il suo ruolo nel probabile sequel è avvolto nel mistero: sarà uno dei cattivi di Days Gone 2 o continuerà a studiare il virus ed effettuare ricerche per invertirne gli effetti? A che pro avvisare Deacon della nuova minaccia se, nella storia del sequel, si ritroverà tra le fila di coloro che tenteranno di mettere fine all’umanità? Non è da escludere tuttavia che O’Brian possa continuare a collaborare con Deacon e i superstiti di Lost Lake nel tentativo di mettere fine alla minaccia una volta per tutte, magari sviluppando nuove tecnologie e armi per fermare i Furiosi (e in tal senso, l’arma speciale concessa al completamento della missione, da creare con le tecnologie IPCA create dall’ente NERO, potrebbe essere un ulteriore assaggio del futuro) ma al momento sono mere congetture che, sfortunatamente, non troveranno una risposta a breve. Sebbene l’ipotesi di un DLC che possa espandere la storia di Days Gone sia un’ipotesi allettante (d’altronde, restando in casa PlayStation, si tratta di una strategia già esplorata a suo tempo da Guerrilla con Horizon: The Frozen Wilds), è decisamente più probabile che il team di sviluppo con sede a Bend possa lavorare con più calma a un titolo per la nuova PlayStation 5, prendendosi una manciata di anni prima di proseguire con l’avventura di Deacon St. John.