Guida Strategica al Mazzo Brawl di Etrata, la Silenziosa

Ciao! Sono di nuovo Michael Majors e, anche se sono stato in pausa dalla parola scritta per diversi mesi, sono tornato e pronto a parlare di Brawl! Brawl è una nuovissima variante Commander, legale solo in Standard, progettata per il multiplayer e rilasciata di recente su Magic Online con Dominaria, con leghe 1v1.

Molti membri del team di Play Design, incluso me stesso, hanno giocato a Brawl fin dalla sua nascita, e vogliamo chiarire che ci siamo investiti. Brawl offre un gameplay unico con carte che non hai mai potuto giocare in modo competitivo prima. Ti è mai capitata quella sensazione di affondamento dopo aver costruito e testato un mazzo Standard che non era abbastanza buono per il gioco competitivo? Brawl è la rappresentazione di questo per me, ed è per questo che ne sono così entusiasta. Posso costruire i miei mazzi per supportare una miriade di interazioni pur avendo la promessa di una grande varietà di gameplay. Brawl è il sogno di un costruttore di mazzi.

Con giocatori che già giocano a Brawl multiplayer e dati da Magic Online che iniziano ad arrivare, vogliamo assicurarci di ascoltare il feedback da tutta la comunità. Comprendiamo che ci sono due tipi distintivi di esperienze Brawl e vogliamo aiutare a supportarle e ad apportare modifiche ad esse, se necessario. Fateci sapere la vostra prospettiva!

A questo punto, è possibile che vi stiate chiedendo perché sono io a scrivere questo articolo. Questa è un'ottima domanda che fornisce una transizione perfetta ad alcune delle mie caratteristiche preferite di Brawl, specialmente come formato 1v1.

Parlando di assassini, sapevi che una carta come questa è inclusa in "Guilds of Ravnica"?

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Etrata, la Silenziosa: Un'Assassina Leggendaria in Brawl

«Etrata, the Silencer». È l'unica creatura leggendaria nell'attuale Standard che è un'assassina professionista. Questa Etrata è probabilmente la versione di Ravnica proposta da WotC per John Wick. Ora, riguardo a John - o meglio, Etrata - le sue abilità specifiche sono le seguenti:

«Etrata, the Silencer»

2UB

Creatura Leggendaria - Vampiro Assassino

3 / 5

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Etrata, the Silencer non può essere bloccata.

Ogniqualvolta Etrata, the Silencer infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura controllata da quel giocatore. Esilia quella creatura e metti un segnalino colpo su di essa. Se quel giocatore possiede tre o più carte esiliate con segnalini colpo, quel giocatore perde la partita.

Una 3/5 a 4 mana che non può essere bloccata. Blu-nero non è un colore benedetto dalle creature, quindi suppongo che sia giusto così. Ora, per quanto riguarda le sue altre abilità... c'è una spiegazione dannatamente lunga scritta, ma in breve, dice questo:

"Se li colpisci 3 volte, muoiono."

Come ci si aspetta da una creatura leggendaria, è decisamente una professionista. In più, viene fornita con un bonus che esilia una creatura dell'avversario ogni volta che attacca. Ricorda John, che annientava senza pietà non solo i suoi bersagli ma anche le loro guardie del corpo.

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Tuttavia, c'è un problema: una volta terminato un lavoro, torna nella libreria. Forse si nasconde da qualche parte finché le acque non si calmano. Per usarla di nuovo, devi pescare Etrata dalla tua libreria. Per uccidere un avversario, devi ripetere questo almeno due volte, ma... onestamente, è una seccatura.

Costruito non è un mondo così gentile dove puoi aspettare con calma elementi così incerti.... Sì, sarebbe difficile "nel Costruito".

Lasciatemi ricordare come vengono gestiti i comandanti. Che vadano al cimitero, siano esiliati, o "tornino nella libreria", se lasciano il campo di battaglia, puoi riportarli nella zona di comando e lanciarli di nuovo da lì. In altre parole, in Brawl, lei diventa un'assassina super pericolosa che non ha bisogno di tornare nella libreria, ma può tornare nella zona di comando e tornare in campo in qualsiasi momento. Rispetto al NEET perdente dell'ultima volta, ha prestazioni molto migliori. Questo può funzionare! Questo può decisamente funzionare!

La Strategia di Base: Tre Colpi per la Vittoria

L'obiettivo principale con Etrata è quello di attuare la sua condizione di vittoria alternativa. Ecco la sequenza ideale per la vittoria, seppur con le sue sfide:

  1. In qualche modo sopravvivi finché non hai 8 mana per lanciare Etrata 3 volte.
  2. Lancia Etrata. Colpisci l'avversario.
  3. Fai tornare Etrata nella zona di comando.
  4. Ripeti i passaggi 2-3 due volte (fai attenzione che il costo di rilancio aumenta di 2 mana ogni volta!).

L'ho scritto con leggerezza, ma non importa come la si guardi, il passaggio 1 è il problema. Mettere semplicemente le terre e aspettare di avere 8 mana è fondamentalmente dire "per favore uccidimi", e sarai quasi certamente messo all'inferno dall'avversario che farà quello che vuole prima che tu raggiunga il passaggio 2. Inoltre, i passaggi 2-5 sono solo teorici. L'avversario cercherà anche di interferire con ogni mezzo possibile, come usare rimozioni o controincantesimi su Etrata. Anche se non può essere bloccata, il mondo non è così dolce che una singola Etrata possa uccidere facilmente qualcuno da sola.

SILENT ASSASSINS - ETRATA, DEADLY FUGITIVE | BLUE/BLACK - STANDARD BRAWL | MTG Arena

Anche il più grande assassino, John, non lavorava da solo. Ha ricevuto un intenso supporto da un'organizzazione chiamata "The Continental", inclusi l'approvvigionamento di armi, la sicurezza delle vie di ingresso, i servizi medici, e persino lo smaltimento di cadaveri e la pulizia delle prove, il che gli ha permesso di lavorare senza intoppi.

Dopotutto, c'è un limite a ciò che una persona può fare. Avremo bisogno anche noi di un qualche tipo di supporto. Dobbiamo pensare a un modo per supportare Etrata in qualche modo.

Costruire il Mazzo: I Pilastri del Controllo Blu-Nero

In MTG, esiste da tempo una strategia chiamata "Controllo", dove si guadagna tempo finché non appare un finisher che decide la partita, e poi lo si supporta per sconfiggere l'avversario dopo averlo usato. Seguendo questo, il piano questa volta è costruire un mazzo di controllo blu-nero con Etrata come finisher. Quindi, vediamo come la supporteremo. I giocatori esperti potrebbero essere stanchi di sentire spiegazioni sul controllo blu-nero, ma per favore abbiate pazienza.

1. Usa i controincantesimi

Questo è il privilegio del blu, che non ha bisogno di spiegazioni. Non importa quanto sia pericolosa la minaccia dell'avversario, questa singola carta la gestisce con facilità. È un incantesimo magico. In passato, c'erano alcuni controincantesimi folli come Counterspell e Force of Will, ma nel moderno MTG, il costo standard per un controincantesimo è di circa 3 mana, quindi concentriamoci sull'uso di quelli. Certo, ci sono controincantesimi a 4 mana, ma non li raccomando perché non possono interrompere le giocate iniziali dell'avversario. Se vuoi davvero usarli, vorrai un valore extra, come pescare una carta oltre a controbattere. ...Eh? Non hai controbattuto in tempo e una creatura pericolosa è entrata in campo?

2. Usa le rimozioni

Non farti prendere dal panico. C'è un Piano B per momenti come quello. Per il blu, una creatura che entra perché non poteva essere controbattuta è una minaccia, ma per il nero, non è un grosso problema. Ci sono molti modi per distruggere le creature, quindi usa semplicemente quelli. Fondamentalmente, le carte elencate sopra possono distruggere solo una creatura ciascuna, ma ci sono carte che possono spazzare via le creature nemiche in determinate condizioni. Cry of the Carnarium e Ritual of Soot ne sono esempi.

«Cry of the Carnarium»

1BB

Stregoneria

Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Esilia tutte le carte creatura nei cimiteri che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno.

I bersagli non si limitano solo alle creature. Quelle mani malvagie raggiungono persino i planeswalker dell'avversario.

«Eat to Extinction»

2BB

Istantaneo

Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Guarda la prima carta del tuo grimorio.

Inoltre, ci sono anche cose come questa che arrivano come un set con un controincantesimo.

3. Fai scartare carte all'avversario

Anche questo è un privilegio del nero. È ciò che è noto come "hand disruption" (interruzione della mano), dove guardi la mano dell'avversario e gli fai scartare ciò che scegli. Questa interruzione della mano è un incantesimo super competente che ti permette di guadagnare tempo facendogli scartare la cosa che odia di più nel momento in cui la lanci, ma nel controllo, ha un valore ancora maggiore. Poiché puoi vedere la mano dell'avversario, puoi stabilire una linea guida per le tue azioni, come se usare un controincantesimo, usare una rimozione o semplicemente lasciarlo stare in base alle prossime mosse dell'avversario. Per questo, fondamentalmente, usa l'interruzione della mano che ti permette di vedere la sua mano. Inoltre, è un male se il costo è troppo alto e ci vuole troppo tempo per lanciare. 1-2 mana è giusto.

Queste carte sono raccomandate:

  • «Agonizing Remorse»
  • 1B

    Stregoneria

    Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa o una carta dal suo cimitero. Esilia quella carta.

  • «Thought Erasure»
  • UB

    Stregoneria

    Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio.)

4. Aumento della dimensione della mano e miglioramento della qualità della pescata

Inutile dirlo, ma rimanere senza carte ed essere incapaci di interrompere le giocate dell'avversario è decisamente un male. Assicuriamoci di poter pescare carte aggiuntive. Sarebbe ancora meglio se sapessimo cosa stiamo per pescare prima di pescarla. Dimir ha molti modi per migliorare la qualità della pescata, come Scry e Surveil. Sfruttiamoli al massimo.

Suggerimenti Generali per Brawl con Etrata

Brawl non ha molte opzioni per la fissazione del mana come Commander, il che naturalmente significa che la tua base di mana sarà meno affidabile. Il formato è anche molto più lento dello Standard normale, in quanto è senza quattro copie e ha un totale di punti vita iniziali più alto. Stai anche, ovviamente, operando con un comandante.

Questi fattori, specialmente evidenziati dal fatto che ogni mazzo inizia con un mana sink incorporato, significano che dovresti giocare più terre del normale. Spesso di default ne gioco 24 o 25, il che rende anche più facile giocare alcune fantastiche terre incolori come Arch of Orazca o Scavenger Grounds.

Le carte incolori sono un ottimo punto di partenza per riempire il tuo mazzo. I blocchi Kaladesh e Ixalan hanno un'enorme quantità di opzioni per gli artefatti, incluse varietà più specializzate come Veicoli o gli artefatti di trasformazione che producono vantaggio di carte. Dominaria contribuisce anche a questo, con Mox Amber come protagonista. Dopotutto, ogni mazzo in Brawl inizia con una carta leggendaria!

Il fatto che gli artefatti siano un pilastro di Brawl significa anche che la rimozione di artefatti è un bene prezioso nel formato. Tutti giocano artefatti, e stiamo giocando partite singole, quindi preparati a mettere quei Dissenter's Deliverances e Abrades!

Componenti Chiave e Sinergie nel Mazzo di Etrata

Sulla base di quanto sopra, ho costruito un mazzo. Controincantesimi, rimozioni, interruzione della mano, pescata di carte... questo si è trasformato in un mazzo che urla 'hard control'. Usa ogni briciolo di supporto che puoi, come un assassino del Continental, per supportare Etrata e assassinare il tuo avversario!

Ho anche incluso Leyline of Anticipation come test per eliminare qualsiasi apertura. L'interruzione della mano ed Etrata con flash non sono altro che una minaccia. Andiamo avanti e infastidiamo l'avversario il più possibile. Ho anche preparato un Piano B nel caso Etrata non funzionasse.

Nessuna spiegazione necessaria. Le carte forti sono semplicemente forti. Ho giocato con questo mazzo alcune volte prima di scrivere questo articolo, e dopo aver giocato Ashiok o Liliana, ci sono stati molti casi in cui l'avversario si è arreso prima che potessi colpirli 3 volte con Etrata. È forte.

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