Analisi Dettagliata del Mazzo Tematico "Vette Imponenti" di GCC Pokémon: Eclissi Cosmica

Sole e Luna Eclissi Cosmica arriva sul mercato come dodicesima espansione e chiude il ciclo della serie Sole e Luna. L’espansione Eclissi Cosmica del GCC Pokémon è la dodicesima della serie Sole e Luna. Uscì in Giappone il 6 Settembre 2019 e in Nord America e Italia il 1° Novembre 2019. Con le sue 271 carte si rivela l’espansione più grande di sempre del GCC Pokémon. Come per l’espansione Sole e Luna Tuoni Perduti, questo aggiornamento introduce diversi utili strumenti e come nelle espansioni Sole e Luna Gioco di Squadra, Sole e Luna Legami Inossidabili e Sole e Luna Sintonia Mentale, vengono aggiunti ulteriori Pokémon GX Alleati.

Con Sole e Luna Eclissi Cosmica escono sul mercato anche i due nuovi mazzi tematici: Vette Imponenti e Abissi Inesplorati.

Il Mazzo Tematico "Vette Imponenti": Panoramica Generale

Questo mazzo tematico è incentrato sui pokémon di tipo Combattimento. È composto da 60 carte e include anche un regolamento del gioco, un portamazzo di Groudon, dei segnalini danno e di stato, un tappetino di gioco per due giocatori, una moneta per il testa e croce, la lista delle carte e un codice per il GCC Online.

La descrizione ufficiale del mazzo recita: “Il leggendario Groudon si prepara a sbaragliare il nemico con l’aiuto di Garchomp! Usa l’abilità Battiterra di Seismitoad per cercare la carta giusta, gioca Lady per ottenere Energia extra e Throh per lanciare potenti attacchi.”

“Vette Imponenti” è un masso altamente offensivo che sfrutta le varie creature disponibili per aumentare i propri danni. Oggi, invece, passeremo al secondo titano della terza generazione pokémon: Groudon. Se da un lato abbiamo creature che cercano il semplice scontro, dall’altra abbiamo a che fare con veri e propri Berserker che permetteranno di raggiungere la vittoria… a caro prezzo. Il gruppo di pokémon proposto adora fare e subire danni, al fine di picchiare in maniera assai esaltante la squadra avversaria.

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Groudon: L'Attaccante Principale con i suoi Limiti

Il leggendario Groudon si prepara a sbaragliare il nemico con l’aiuto di Garchomp! Questo deck ha poco di competitivo, iniziando da Groudon quale attaccante principale che necessita di almeno due Energie Lotta e una Energia Incolore per eseguire il suo unico attacco, il cui effetto costringe il leggendario di Hoenn a non attaccare il turno seguente. Il pokémon di tipo Terra, a differenza di Kyogre, è molto più lento nella gestione delle Energie. Inoltre, il suo attacco Terra Tremante lo rende potente… ma meno di quanto possa sembrare.

Garchomp: Un Alleato "Berserker" Condizionale

Tra i tanti pokémon presenti in questo mazzo va segnalato Garchomp, che arriva dall’espansione “Sintonia Mentale”. La sua utilità è discutibile, ma è coerente con l’approccio “berserker” del mazzo. Appena il giocatore ha più carte premio del bersaglio, potrà fare 80 danni aggiuntivi! Il tutto, inoltre, raggiunge il non plus ultra con Garchomp - utile quando il nemico ha troppe carte Premio - e Seismitoad - che porta al massimo le strategie degli avversari precedenti -.

Seismitoad: Supporto e Offensiva con un Rischio

Usa l’abilità Battiterra di Seismitoad per cercare la carta giusta. Con Battiterra sarà molto facile prendere dal mazzo le carte che servono. L’evoluzione del pokémon Vibrazione - Seismitoad - ha un ruolo offensivo e difensivo. Pugno Tremolante elimina qualsiasi avversario appena il giocatore riesce ad impostare tutto ciò che è necessario. Tuttavia, il Pokémon di Supporto è un Fase 2 e quindi necessita di più turni per giungere a una completa evoluzione. L’abilità di Seismitoad può risultare controproducente se l’avversario riesce a far scartare le prime carte del mazzo.

Throh e Palpitoad: Danni in Controparte

L’altro attaccante, Throh, ha un attacco quasi inutilizzabile nelle prime fasi di gioco e diventa utile esclusivamente nei turni avanzati. Partendo dal pokémon Judo, siamo di fronte ad un esemplare che non aspetta altro che avere un compagno di squadra danneggiato. Questo perché il suo attacco “Proiezione Dorsasle Inversa” fa 120 danni appena un qualsiasi pokémon nella propria panchina ha dei segnalini danno. Essendo un attacco che richiede soltanto due energie il vantaggio è pressoché inimmaginabile, ed inoltre si combina bene con Palpitoad. In questo caso, infatti, si possono fare 60 danni al nemico con una sola energia… a patto di fare 10 danni ad ogni membro della propria panchina. La combinazione Berserker, non si limita al duetto Palpitoad-Throh che abbiamo trattato poco fa, anzi.

Passimian: Il Motore Iniziale

Nelle prime fasi della partita, quando ancora il giocatore ha l’estrema necessità di cercare energie, Passimian velocizza tramite la mossa Battipesca. Con questo leggero attacco il giocatore può pescare due carte e - se necessario - può sempre usare Movimento Sismico per ostacolare gli ossi duri nemici. Passimian, Throh, Palpitoad e Seismitoad sono gli esemplari più interessanti nel mazzo.

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Mew: Un Elemento Contraddittorio

Interessante la carta di Mew, uno dei migliori Pokémon difensivi del metagame, la cui abilità impedisce ai Pokémon in panchina di subire danni dagli attaccanti avversari. Il secondo problema, invece, è Mew. Questa carta arriva direttamente da Legami Inossidabili ed il suo scopo è quello di assicurarsi che i pokémon in panchina non subiscano danni. Il problema, però, è che questo ragionamento è totalmente in contrasto con la natura “berserker” del mazzo. Il suo inserimento è probabilmente dovuto al fatto di permettere al giocatore di assicurarsi di gestire al massimo i danni fatti ai propri compagni di squadra, ma per quanto mi riguarda lo trovo eccessivamente fuori luogo.

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Sinergie e Carte di Supporto

Gioca Lady per ottenere Energia extra. La combinazione della carta Supporter Lady, che permette di cercare 4 Energia Base dal mazzo e aggiungerle alle carte in mano, e l’abilità Battiterra di Sismitoad che permette di cercare qualunque carta dal mazzo è utile e facilitano l’assegnazione delle energie a Groudon.

Valutazione Generale e Punti Deboli

Questo deck ha poco di competitivo. Purtroppo ci sono dei dettagli fortemente altalenanti, che vanno decisamente discussi. Per quanto mi riguarda, il mazzo tematico “Vette Imponenti” non riesce ad imporsi a causa di due esemplari: Groudon e Mew. Il pokémon di tipo Terra, a differenza di Kyogre, è molto più lento nella gestione delle Energie. In generale il team proposto è debole ai tipi Psico ed Erba.

Il problema, però, è la mancanza di convinzione e fiducia nel mazzo. Devo ammettere che la meccanica base proposta è molto interessante e divertirà alcuni giocatori, ma per quanto mi riguarda non mi ha convinto.

Tabella Riepilogativa: Analisi Pokémon Chiave nel Mazzo "Vette Imponenti"

Pokémon Ruolo Principale Punti di Forza Punti di Debolezza/Criticità
Groudon Attaccante principale - Lento nella gestione Energie, attacco costoso (3 energie), impedisce di attaccare nel turno successivo.
Garchomp Attaccante condizionale Danno aggiuntivo (80) se il giocatore ha più carte premio. Utilità discutibile, richiede una condizione specifica per essere efficace.
Seismitoad Supporto/Offensivo Abilità "Battiterra" per cercare carte, attacco "Pugno Tremolante". Fase 2 (lenta evoluzione), abilità vulnerabile se l'avversario fa scartare carte.
Throh Attaccante secondario Attacco "Proiezione Dorsasle Inversa" (120 danni con 2 energie) se un Pokémon in panchina ha segnalini danno. Quasi inutilizzabile nelle prime fasi, utile solo in turni avanzati.
Mew Difensivo Abilità che impedisce danni ai Pokémon in panchina. Contrasta la natura "berserker" del mazzo (che accetta danni), considerato fuori luogo.

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