Il mazzo Tritone è una strategia consolidata e amata in Magic: The Gathering, noto per la sua capacità di generare un esercito rapido e difficilmente bloccabile. E’ un mazzo semplice da creare, ma non tanto immediato da giocare. Sapere cosa è meglio lanciare, lasciare del mana libero per poter neutralizzare o effettuare un “Bluff” potrebbero cambiare l’andamento della partita.
La Forza del Passa-Isole: Rendere i Tritoni Imbloccabili
La chiave del successo del mazzo Tritone risiede nella sua capacità di rendere le creature imbloccabili, sfruttando l'abilità "Passa-Isole". Giocare molte creature, e fare un attacco di massa, è la strategia principale.
Questa abilità può essere conferita rendendo le creature imbloccabili con l'Aquitetti dell'Alveo (dando passa-Isole) e rendendo una terra bersaglio un Isola o con un altra aquiteto oppure con il Modellamare Mistico magari facendo danno anche con i Profeti e sacrificando! Il Lord of Atlantis serve moltissimo, non puoi toglierlo e poi costa 1 euro su magic market quello di settima!!
Strategia di Gioco e Sviluppo nei Turni
Di base è sempre importante poter giocare tante creaturine nei primi 3 turni. Qualunque sia il nostro avversario la strategia è sempre di sbrigarsi a calare più tritoni possibile nei primi 3 turni e lasciarsi del mana per neutralizzare eventuali minacce dal quarto turno in poi.
Nei primi turni vorremo creare il nostro piccolo esercito, non avremo modo di tenere terre stappate per neutralizzare nulla. I mazzi tempo sono quelli che riescono ad avere un vantaggio in termini di mana tra le carte che giocano loro e le carte che gioca l’avversario. Facciamo un esempio banale: l’avversario vuole distruggermi una creatura con [card]Murder[/card] e io lo neutralizzo con [card]Spell Pierce[/card]. Lui ha pagato 3 mana e io solo 1.
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Dal quarto turno in poi le cose cambiano: possiamo trovarci contro mass removal, planeswalker, rimozioni classiche o incantesimi che possono rovinarci la partita. A questo punto, avere mana disponibile per la neutralizzazione diventa cruciale.
Le Carte Chiave e le Loro Sinergie
Kumena, Tiranno di Orazca
[card]Kumena, Tyrant of Orazca[/card] è la carta simbolo del mazzo, un planeswalker sotto mentite spoglie. Avendone 4 nel mazzo possiamo permetterci di giocarlo già dal terzo turno senza curarci del fatto che possano rimuovercelo. E’ molto importante avere almeno altri 2 tritoni stappati in gioco prima di lanciarlo, in questa maniera potremmo sfruttare la sua seconda abilità per pescare una carta. Vedrete come pescando arriveranno molti altri tritoni e dunque un esercito molto più ampio.
Benthic Biomancer e Altri Potenziatori
Il nuovo tritone di Ravnica Allegiance è [card]Benthic Biomancer[/card]. Questa carta sinergizza alla perfezione con [card]Deeproot Elite[/card] e [card]Kumena, Tyrant of Orazca[/card]. Potergli mettere segnalini senza dover necessariamente pagare del mana per adattarlo, farà attivare la sua abilità di pescata per filtrare le carte le carte nella mano e trovare le migliori risposte possibili ad ogni situazione. Anche [card]Vineshaper Mystic[/card] in side mette segnalini sui nostri tritoni, ma il suo utilizzo è principalmente quello di “salvare” i tritoni in campo da carte che infliggono danni a tutte le creature.
Neutralizzazione e Protezione
In questo mazzo ci sono anche tanti modi per difendersi dai mass removal. In particolare voglio parlarvi di [card]Negate[/card]: questa carta è semplicemente perfetta per mazzi come i Tritoni. Di comuni giochiamo solo [card]Spell Pierce[/card]. [card]Spell Pierce[/card] e [card]Merfolk Trickster[/card] sono le carte che l’avversario non si aspetta, se inizia l’avversario avendo in mano una di esse possiamo decidere di rimanere stappati già dal terzo turno, in modo che al suo quarto turno possiamo vedere se neutralizzare qualche grande minaccia oppure lanciare un tritone.
Queste carte Merfolk del formato Modern sono ormai ingiocabili
Costruzione del Deck e Matchup
La composizione di un mazzo aggressivo come i Tritoni è cruciale per il suo funzionamento. Secondo un calcolo matematico un mazzo aggressivo come i Tritoni ha bisogno di:
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- Terre: 24
- Creature: 29-30
- Altre Magie: 6-7
Un mazzo per come lo vedo io non deve essere una "vetrina" dove esporre tutti i tritoni della Wizard, ma deve essere qualcosa di utile. Quindi niente 1x... ma 4 x... Le carte che hai son molto deboli.
Adattarsi al Meta
Se sto giocando contro Aggro o Midrange la carta che vogliamo sempre vedere per assicurarci la vittoria è [card]Sleep[/card]. Se abbiamo un avversario che gioca Control invece abbiamo grande necessità di trovare qualche counter per poter neutralizzare i suoi mass removal. Il meta al momento è composto da un buon 80% di Aggro e Midrange quindi si potrebbe pensare di giocare 3 [card]Sleep[/card] e 3 [card]Dive Down[/card], andando a togliere completamente [card]Spell Pierce[/card]. Questo però rallenta in parte il mazzo e ci rende più deboli contro control.
Vale la pena migliorare lievemente un matchup abbordabile e rendere più difficile uno già complesso? Se vi date già per spacciati contro control potete tranquillamente decidere di concedere e risparmiare tempo, a me piace giocarle le partite e pensare di potermela battere contro chiunque! In una partita difficilmente mi serve più di uno [card]Sleep[/card] e difficilmente vorrò neutralizzare più di una magia. Potrebbe sembrare una domanda arguta! Provate a giocare con 4 [card]Sleep[/card], 4 [card]Spell Pierce[/card] e 4 [card]Dive Down[/card], vi capiteranno tantissime mani con pochi tritoni e tante magie.
Considerazioni sui Costi e le Alternative
Certo, i mazzi aggro che giocano Lord of Atlantis, Cryptic Command e Wanderwine Hub, oltre a Sygg, River Guide, son più forti, ma anche molto più cari e difficili da giocare. Il Lord of Atlantis serve moltissimo, non puoi toglierlo e poi costa 1 euro su magic market quello di settima!! Wanderwine Hub è sostituibile con altre terre base e non, ovviamente non è la stessa cosa, ma è sempre meglio di niente!!
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A un torneo T1 o giochi un mazzo pesissimo (quindi bisogna spenderci parecchio sopra) oppure non vale la pena partecipare. Vai ad un Extended piuttosto, dove i mazzi tematici (tritoni, elfi, ecc...) hanno più fortuna. Il primo mazzo di nightmare è quasi competitivo e abbastanza interessante, però ha il suo costo. L'unica carta cara (se è cara in paper, non saprei, online lo è) è intruder alarm, ma con stonybrook e drowner of secrets ti fa vincere (si vince principalmente togliendo tutte le carte dell'avversario dal suo mazzo e mettendole nel suo cimitero). Son tutti wizard eccetto il reejerey, springleaf drum serve come accellerazione del mana.