Analisi Approfondita del Deck Tachikaze: Drago Antico in Vanguard

Le richieste di un'analisi dettagliata del clan Tachikaze, uno dei più affascinanti e aggressivi di Cardfight!! Vanguard, mi hanno spinto a presentare oggi una lista specifica, frutto di approfonditi test e considerazioni sulle attuali dinamiche di gioco.

Il Drago Antico non è solo un mazzo molto aggressivo fin dai primi turni grazie alla possibilità di sferrare attacchi multipli, ma riesce anche a mettere molta pressione sull’avversario nel mid-late game. Si è rivelato una scoperta azzeccata per lo stato attuale del gioco. Due settimane fa, prima del Qualifier di Verona, stavamo testando i mazzi per il torneo. Quel giorno erano arrivati gli ultimi tre Arciuccello che mancavano per completare Tachikaze e quindi l’avevamo montato un po’ alla carlona per vedere come funzionava. Poi ci siamo accorti di una cosa: il mazzo continuava sempre ad avere un'enormità di carte in mano, e mazzi come Kagero o Lottatore Stellare non riuscivano a starci dietro, visto che non erano in grado di produrre vantaggio carte (il primo) né di colpire vista la mole di scudi a disposizione (il secondo).

Filosofia del Deck e Adattamento al Meta

Come potete vedere, la quantità dei gradi in questo mazzo è molto diversa dal normale. In questo caso stiamo giocando con un rapporto di 20-12-10-8, una distribuzione insolita ma strategicamente mirata.

Grado Quantità
Grado 0 20
Grado 1 12
Grado 2 10
Grado 3 8

Questa configurazione è dettata dalla presenza di Sheildon, Drago Corazzato, che sbilancia verso i gradi 0 le unità nel mazzo, ma è essenziale poiché ricercabile con Blightrops. La presenza di queste carte non rende il mazzo problematico da utilizzare, dato che di gradi 1 buoni non ce ne sono molti e tutti quelli esclusi dalla lista sono sempre dei 6000 che forniscono lo stesso supporto di Sheildon.

Il mazzo al momento rappresenta una vera e propria meta call: se pensate di trovare tanti Kagero e Lottatori Stellari, Tachikaze è in grado di reggerli più che bene, costruendo un muro di scudi e facendolo per di più pagare all’avversario (con sua somma disperazione). Arranca, invece, contro mazzi come Oracolo Esperto, che riesce ad arrivare a partita inoltrata senza problemi e vince perché risulta più solido, e Paladino Reale, che può aggredire i nostri Dinodraghi fin dai primi turni mettendo i bastoni tra le ruote.

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Meccaniche Chiave: Ritirare Unità

Nel Tachikaze, il concetto di "ritirare" non si intende solamente tramite effetti o per battaglia, ma anche semplicemente sostituendo le unità con delle nuove. Questa meccanica è fondamentale per ottimizzare le risorse del mazzo e attivare effetti potenti.

Ritirare un’unità non è un grande problema, visto che Uovo di Drago e Skyptero, coprendo un danno, sono in grado di tornare in mano. Ad esempio, se avete bisogno di prendere in mano Uovo di Drago, potete chiamare una nuova carta sulla stessa zona; in questo modo Uovo di Drago verrà ritirato e si potrà riprendere in mano pagando un danno. Stessa cosa vale per Skyptero e Blightrops, che permette di cercare uno Sheildon, sostituendo di fatto uno scudo da 5000 con uno da 10000.

GUIDA A MAGIC: Meccaniche e Strategia di Base / Dinamiche Avanzate

Unità di Grado 1

Tra i gradi 1, Iguanogorg è il principale del mazzo. È quello che permette di non perdere carte dagli effetti che ritirano unità e che aiuta a risistemare il campo durante la fase di combattimento. Non è da sottovalutare anche il fatto che Iguanogorg si attiva in qualsiasi modo venga ritirato e non soltanto durante il proprio turno. Non c’è molto da dire su Triplasma, classico clone di Kay, né su Parasawall, la Sentinella del mazzo.

Unità di Grado 2: Aggressione e Manipolazione del Campo

Per Gattlingaro e Dinocrowd bisogna fare un discorso a parte, legato a come utilizzare le risorse del mazzo e sul come spingere danni sull’avversario fin dai primi turni. Questi due giocano un ruolo determinante nel modificare il campo durante la propria fase di combattimento. Guadagnano +5000 di forza quando attaccano al costo di ritirare un’unità con nome Drago Antico.

Queste unità possono fin dai primi turni risistemare il campo in fase di combattimento, spostando Iguanogorg da una colonna all’altra così da fornire il supporto più e più volte. La sequenza ottimale prevede di attaccare prima con la colonna supportata da Iguanogorg (meglio se è quella del Vanguard, così potrete anche vedere come assegnare gli inneschi eventuali), poi attaccare con quella di Dinocrowd o Gattlingaro. Ritirando Iguanogorg, lo si può spostare in una nuova colonna sprovvista di supporto, pronto per fornire il suo bonus di forza a una nuova unità.

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Per quanto riguarda i gradi due, non ci sono particolari sorprese se non la decisione di giocare solo tre Megarex (il 10000 senza effetto) per avere una copia in più di Cannon Gear. Proprio quest’ultimo è stata una felice sorpresa in quanto si differenzia dagli altri gradi 2 con 11000 di forza rilasciati finora. Se Jack il Brutale o Saraqael hanno dei costi continui per poter attaccare, Cannon Gear no, ne ha solo uno quando viene messo in gioco che è ritirare un’unità che controlliamo. Poi rimane sempre un attaccante grosso, il più potente in termini di forza base all’interno del mazzo.

Unità di Grado 3: I Boss del Deck

Passiamo ai Gradi 3, i pilastri su cui si costruisce il finale di partita. Spinodriver credo sia una delle migliori Breakride in circolazione. Non solo fornisce abbastanza potere da chiudere la partita (+10000 e un critico aggiuntivo) ma cambia anche due carte in campo con due carte dalla cima del mazzo. Tutto senza contrattacchi né niente, con l’unica limitazione di dover ritirare per forza 2 unità, altrimenti non si può attivare (può diventare problematico contro mazzi come Kagero o Narukami che riescono a ritirare anche carte nella linea di supporto).

Tyrannolegend è invece il boss monster del mazzo, quello con cui si vuole fare Breakride e quello che chiude le partite grazie al potere e al critico addizionale che guadagna grazie alla propria Limit Break. Ritirare 3 unità può essere tanto dispendioso, ma il critico in più e l’assenza di contrattacchi per attivarsi risulta più che giustificato. Tyrannolegend molte volte si beccherà la Sentinella anche quando attaccherà senza attivare la Limit Break per il solo fatto di essere il Vanguard, quindi non è il caso di puntare ad attivarne l’effetto tutti i turni in cui è possibile.

Deathrex è la miglior unità da utilizzare come Vanguard, visto che è in grado di arrivare al terzo scaglione di scudo se supportato con qualsiasi delle nostre unità da 6000 o più (Sheildon e Skyptero ne sono un esempio) e ogni volta che colpisce può trasformare Skyptero o Uovo di Drago in nuovi scudi. Dinochaos e Gigarex sono inclusi sostanzialmente per fare numero e dare consistenza ai gradi 3, anche se non sarà raro ritrovarsi nelle condizioni di attivare la convocazione superiore di Dinochaos (che richiede solo di ritirare due unità). A differenza di altre convocazioni superiori, quella di Dinochaos non manda il giocatore in svantaggio, visto che coprendo solo due danni si riprenderanno in mano le carte perse (una delle quali è uno scudo da 10000).

Considerazioni sugli Inneschi

Gli inneschi sono Standard, ma purtroppo non sono tutti Drago Antico. Ad esempio, Firepteryx è Drago Uccello, quindi non sarà possibile ritirarlo con l’effetto di Tyrannolegend.

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Non giocherei mai i risvegli in questo mazzo, visto che il Vanguard tende a "mangiare" le retroguardie nella linea frontale quando attacca. Di conseguenza, gli inneschi di risveglio risulterebbero inutili se non riescono a far tornare pronta qualcosa, e si vuole sempre avere una colonna libera di attaccare dopo il Vanguard.

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