Guida ai Migliori Deck e Strategie per il Paladino

Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore che spesso incarna il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante, specialmente per i giocatori meno esperti di D&D.

Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione. I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e "face" del gruppo, grazie alla loro innata carisma e presenza.

Le Caratteristiche Fondamentali del Paladino

Un Paladino ottimizzato deve bilanciare attentamente le sue caratteristiche per eccellere in combattimento e nelle sue capacità divine. Vediamo quali sono le più importanti:

  • Forza: In quanto combattenti in mischia, i Paladini beneficiano di un buon punteggio di Forza, essenziale per i tiri per colpire e i danni con le armi.
  • Destrezza: Dato l'uso di armature pesanti, la Destrezza è da considerarsi non così importante, poiché il bonus massimo alle armature pesanti è spesso limitato.
  • Costituzione: Come ogni personaggio che si trova in prima linea, un Paladino beneficia di un'alta Costituzione, per aumentare i punti ferita e la resistenza.
  • Intelligenza: Sebbene alcune abilità del Paladino siano punti di forza della classe, l'Intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico, soprattutto in termini di punti abilità per livello.
  • Saggezza: I Paladini lanciano incantesimi con la Saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi, questa stat sarà indispensabile per la CD degli incantesimi e i bonus ai tiri per colpire.
  • Carisma: Il Carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat, influenzando attacchi, danni, tiri salvezza e molte abilità sociali. È la chiave per sbloccare il pieno potenziale del Paladino.

Abilità e Competenze del Paladino

Il Paladino non possiede molte abilità di classe, né molti punti abilità per livello (solo 2 + modificatore di Intelligenza per livello). È quindi cruciale scegliere con saggezza.

  • Addestrare animali: L'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a Cavalcare, se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.
  • Artigianato: Questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!
  • Cavalcare: Da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti è di poca utilità.
  • Concentrazione: Inutile, a meno che non si punti a lanciare incantesimi in combattimento. Anche in tal caso, con una CA modesta, potrebbe essere rischioso.
  • Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a Diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.
  • Conoscenze (religioni): La sinergia aiuta a scacciare meglio i non morti. Una prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile su queste creature.
  • Diplomazia: Estremamente utile per ogni aspetto sociale del gioco. L'avere come caratteristica di base il Carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità, rendendo il Paladino un eccellente "face".
  • Guarire: Abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente, rendendo spesso meno prioritario investire qui.

Le abilità più rilevanti da considerare sono Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, data la scarsità di punti a disposizione.

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Statistiche di Base e Competenze

  • Bonus di Attacco Base: Pieno, necessario per un combattente efficace.
  • Tiri Salvezza: Solo Tempra alta. Peccato per Volontà, ma la capacità Grazia Divina bilancia i Tiri Salvezza bassi.
  • Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank), ma comunque modesto e dignitoso.
  • Competenza in Armi e Armature: La competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona. Tuttavia, la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare con uno scudo del genere.

Capacità di Classe Principali del Paladino Standard

Le capacità di classe definiscono l'essenza del Paladino, combinando poteri divini con abilità marziali:

  • Aura di Bene (Str): Uguagliando l'aura di un Chierico buono, rivela l'allineamento del Paladino.
  • Individuazione del Male (Mag): A volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile per rilevare minacce.
  • Punire il Male (Sop): Aggiunge il modificatore di Carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male in modo significativo.
  • Grazia Divina (Sop): Forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di Carisma a tutti i tiri salvezza.
  • Imposizione delle Mani (Sop): Cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di Carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti per curare sé stessi o gli alleati.
  • Aura di Coraggio (Sop): Garantisce immunità alla paura e un bonus ai Tiri Salvezza degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile, potrebbe cambiare le sorti dello scontro.
  • Salute Divina (Str): Immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche, un grande vantaggio contro molti avversari.
  • Scacciare non morti (Sop): Non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il Carisma una delle nostre caratteristiche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari.
  • Incantesimi: Il Paladino lancia incantesimi divini fino al 4° livello. Conosce tutti quelli della sua lista, ma al 20° lancia di base solo 3/3/3/3, quindi non un granché. Alcuni incantesimi validi possono comunque essere di grande aiuto, anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una "swift action".
  • Cavalcatura Speciale (Mag): Questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere, questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.
  • Rimuovi Malattia (Mag): In genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente, data la sua specificità e la disponibilità di incantesimi simili per altri membri del party.

Considerazioni Sulla Razza

La scelta della razza è fondamentale per massimizzare le sinergie con le capacità del Paladino:

  • Umano (Manuale del Giocatore): Come sempre, una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grande utilità per ottenere talenti chiave rapidamente, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in Intelligenza.
  • Nano (Manuale del Giocatore): Scomodo il malus a Carisma, ma sottorazze come i Dream Dwarf (Races of Stone) possono ovviare a questo problema. Sono ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.
  • Elfo (Manuale del Giocatore): A meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale specifici per gli Elfi, non c'è motivo per prendere questa razza, dato il bonus a Destrezza e il malus a Costituzione.
  • Gnomo (Manuale del Giocatore): Nonostante il malus a Forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi e possono offrire un approccio differente.
  • Mezzorco (Manuale del Giocatore): Ancora una volta, da prendere in combinazione con livelli di sostituzione che ne sfruttino al meglio i bonus fisici.
  • Neanderthal (Frostburn): Offre +2 Forza e Costituzione e -2 Destrezza e Intelligenza. Permette insomma di investire in statistiche primarie, perdendo su quelle meno importanti ("dump stats").
  • Dragonborn of Bahamut (Races of the Dragon): Con +2 Costituzione e -2 Destrezza, sono validi anche gli aspetti che possono essere acquisiti.
  • Illuminian (Races of Destiny): Acquisisce una buona versatilità grazie ai suoi bonus e capacità.

Varianti del Paladino e Livelli di Sostituzione

Esistono diverse varianti e livelli di sostituzione che possono alterare profondamente lo stile di gioco del Paladino, offrendo opportunità di personalizzazione uniche.

Il Codice di Condotta e le sue Derivazioni

Un Paladino standard deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo questa restrizione può essere affascinante, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico, questa è una grande limitazione.

  • Paladino Caotico Buono: Come il Paladino standard, eccetto che rimpiazza Diplomazia con Raggirare come abilità di classe. L'Aura di Risolutezza rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di compulsione. Ci sono anche leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi.
  • Paladino Neutrale Malvagio: Rimpiazza Diplomazia con Intimidire. Possiede un'Aura di Male, Individuazione del Bene, Punire il Bene (funziona su soggetti buoni), Tocco Mortale (canalizza energia negativa, cura non morti e ferisce viventi, ma concede Tiro Salvezza), un'Aura Debilitante (-1 alla CA dei nemici entro 3m) e Intimorire non morti. Infliggi Malattia è, sfortunatamente, pessimo.
  • Paladino Legale Malvagio: Similmente al Paladino Neutrale Malvagio, possiede un'Aura di Male, Individuazione del Bene, Punire il Bene e Tocco Mortale. Tuttavia, al posto dell'Aura Debilitante, ottiene un'Aura di Disperazione, che impone una penalità di -2 ai Tiri Salvezza dei nemici entro 3m, rimanendo utile anche ai livelli più alti. Anche questo ha Intimorire non morti e Infliggi Malattia (pessimo).

Paladini con Approcci Specializzati

  • Paladino senza Incantesimi: Questo Paladino perde il lancio degli incantesimi. Guadagna Arma Benedetta (arma considerata buona per superare la riduzione del danno, ma ottenibile più facilmente), Potere Divino (+4 senza nome a Forza, Saggezza o Carisma 1/giorno per minuto/livello, ma raramente si prendono 11 livelli puri), Accudire la Cavalcatura (cura 5 danni per punto di Imposizione delle Mani, o rimuove condizioni avverse al costo di 5 punti, ma è più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura) e Spada Sacra (un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anziché al 16).
  • Charging Smite (Player's Handbook II): Se il personaggio punisce il male con un attacco in carica, infligge tre volte il suo livello. Se l'attacco fallisce, il tentativo non viene sprecato. Rimpiazza Cavalcatura Speciale.
  • Divine Spirit (Draconomicon): Si può richiamare uno spirito che aiuti il personaggio e i suoi alleati in combattimento. Non può essere attaccato se non magicamente. Peccato che questa capacità dipenda strettamente dal livello di classe da Paladino. Rimpiazza Cavalcatura Speciale.
  • Curse Breaker (Complete Mage): Rimpiazza Rimuovi Malattie con Rimuovi Maledizione o, al costo di più usi, Spezzare Incantamento. Decisamente più utile.
  • Divine Counterspell (Complete Mage): Si rinuncia al grande potere che deriverebbe da Scacciare per la capacità magica di usare Dissolvi Magie con LI uguale al livello di Paladino-3. Personalmente lo sconsiglio, a meno che non si giochi una campagna fortemente incentrata sul combattimento contro incantatori.
  • Dragonscale Husk (Dragon Magic): Si guadagna un'armatura draconica che fornisce un bonus alla CA che aumenta con i livelli, ma non cumulabile con il bonus d'armatura. Fornisce resistenze agli elementi, ha una destrezza massima di +2 e una penalità di armatura alla prova di -4. Utile solo per evitare il costo di un'armatura. Rimpiazza le competenze in tutte le armature.
  • Drakkensteed Mount (Dragon Magic): Al posto di una cavalcatura standard si ottengono i servigi di un Drakkensteed. Questa creatura di sangue draconico ha una velocità di volare. Purtroppo però non può comandare creature del suo tipo aventi meno DV, come di consueto.
  • Rebuke Dragons (Dragon Magic): Una capacità per campagne troppo specifiche. Rimpiazza Scacciare non morti.
  • Holy Warrior (Complete Champion): Rimpiazza gli incantesimi con un talento bonus al livello 4, 8, 11 e 14. Può aiutare se si è intenzionati a prendere pochi livelli di Paladino. La lista dei talenti è generica, include Attacco Poderoso, la catena di Combattere in Sella e qualsiasi talento divino.
  • Underdark Knight (Complete Champion): Se la campagna si svolge principalmente nei dungeon, può valere la pena di prendere questa variante per i suoi bonus specifici all'ambiente sotterraneo.

Livelli di Sostituzione Razziali Specifici

  • Dragonborn Paladin (Races of the Dragon): Troppo specifico per essere scelto fuori da una campagna contro draghi. Anche in tal caso, il privilegio di 6° livello comporta un definitivo -1 al BAB, un costo elevato.
  • Mezzorco Paladino (Races of Destiny): Il Righteous Fury può essere interessante perché utilizzabile anche sui non malvagi e dura per più round. Gli altri privilegi fanno per lo più scena.
  • Elfo Paladino (Races of the Wild): Offre la possibilità di punire il male a distanza. Ottiene un Unicorno come cavalcatura, seppur essendo considerato di 6 livelli inferiori per determinarne le statistiche. Veramente buono invece il privilegio di 3° livello.
  • Paladino Planare (Player's Handbook II): Il 4° livello fa perdere Scacciare per punire gli esterni, ma il 6° fa acquisire alla cavalcatura l'archetipo celestiale: praticamente si ottengono i benefici di un talento rinunciando a Rimuovi Malattie.

Livelli di Sostituzione da Champions of Valor

I seguenti livelli di sostituzione appartengono tutti al manuale Champions of Valor e offrono diverse specializzazioni:

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Livello di Sostituzione Razza/Requisiti Livello/i Benefici Chiave Rimpiazza Note sull'Ottimizzazione
Berronar Valkyrie Nana femmina 4° Pounce Una capacità di classe del 4° livello Forse il miglior privilegio: Pounce, in combinazione con Charging Smite o un Paladino cavaliere, è potenzialmente devastante per i danni da carica.
Claw of the Sun and Ankh - 1°, 6°, 12° Capacità specifiche legate al culto Capacità di classe corrispondenti Il privilegio acquisito al primo livello perde utilità col passare dei livelli; quello di 6° è troppo specifico; quello di 12° è meglio sorvolarlo.
Crescent Moon Knight - 6°, 10° Beneficio gratuito, Ispirare Coraggio al posto di uno slot di 2° Scacciare (inferiore a Nemico Prescelto per allineamento) Scacciare è generalmente meglio di Nemico Prescelto, ma il privilegio di 6° è gratuito e Ispirare Coraggio è utile.
Eternal Order - 6° Scacciare Superiore una volta al giorno Una capacità di classe del 6° livello In una campagna con non morti può rivelarsi utile, come avere accesso al dominio del Sole.
Golden Cup - 3°, 5°, 10° Benefici vari, alcuni difensivi Capacità di classe corrispondenti Il privilegio di 3° può essere utile se si vuole tankare. Pessimo quello di 5°, ma modesto quello di 10°.
Golden Lion - - Restore the Weave Scacciare (Enemy of Strife) Enemy of Strife è troppo specifico per essere scambiato con Scacciare, ma Restore the Weave ha la sua utilità.
Holy Judge - - Conoscenze (piani) Capacità di classe generica Specifico contro i diavoli, concede Conocscenze (piani) extra.
Lion Legionnaire - - Wild Fighting e Flying Lion Scacciare Interessanti soprattutto Wild Fighting e Flying Lion, anche se si perde Scacciare.
Mystic Fire Knight - Varie Dado vita d8, incantesimi bonus, LI aumentato di 2, Dissolvi Magie Superiore Scacciare Uno dei livelli di sostituzione migliori. Offre incantesimi bonus, un LI aumentato, costringe i nemici puniti a superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi e permette di lanciare Dissolvi Magie Superiore con LI pari al livello di Paladino.
Noble Heart - - Benefici focalizzati sull'influenza sociale Scacciare Mediocre e troppo specifico, e si perde anche Scacciare.
Red Falcon - - Incantesimo esteso (1/giorno) Grazia Divina, 3 usi di Scacciare giornalieri Fa perdere Grazia Divina e 3 usi di Scacciare giornalieri, ma acquisisce delle capacità interessanti, come il poter lanciare una volta al giorno un incantesimo esteso senza aumentarne il livello effettivo.
Ruby Rose Knight - 12° Eroismo, Heroic Rapture Salute Divina (Enduring Personality), Rimuovi Malattie Dado vita d8. Enduring Personality è peggiore di Salute Divina. Al posto di Rimuovi Malattie si ottiene Eroismo, ma con gli stessi usi settimanali. Heroic Rapture potrebbe essere interessante, ma non credo valga la pena di prendere 12 livelli solo per questo privilegio.
Vigilant Eye of Helm - - Awesome Smite Salute Divina (Vigilant Aid), Scacciare Vigilant Aid è peggiore di Salute Divina, e Awesome Smite (per quanto valido) sostituisce Scacciare.

D&D 5.5 2024: Al PALADINO è stata NERFATA La Punizione Divina! #dnd2024 #paladin #gdr

Opzioni di Multiclassamento

Il multiclassamento può sbloccare sinergie potenti per il Paladino, ma richiede attenzione per non perdere l'allineamento o le capacità chiave.

  • Barbaro: Ottima opzione per Paladini della Libertà e del Massacro. La variante Lion Totem del Complete Champion concede la capacità di "assaltare" (Pounce), che è eccellente per un "Damage Dealer" in carica.
  • Bardo: Evidente la sinergia sul Carisma, che apre la strada a interessanti build, anche grazie al talento Intrattenitore Devoto. Attenzione però alla restrizione di allineamento e alla limitazione nelle armature per i lanciatori di incantesimi arcani.
  • Chierico: Iniziare la build col Chierico concede, oltre ai domini, anche Scacciare al primo livello, quando in genere si hanno più talenti disponibili, così da poter scegliere talenti divini prima e massimizzare la loro efficacia.
  • Combattente Psichico (Expanded Psionics Handbook): I primi due livelli possono... (il resto della frase non è specificato nel materiale fornito, ma in generale possono offrire sinergie con le statistiche mentali o capacità difensive).

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