Nei giochi di carte collezionabili, una delle decisioni più critiche che un giocatore deve affrontare prima ancora che la partita inizi è se tenere la propria mano iniziale o chiedere un "mulligan". Si dice che sapere quando mulligare è una delle situazioni in cui la media dei giocatori si trova maggiormente in difficoltà. Il giudizio prevalente è che le persone non mullighino abbastanza, ma non esiste un punto di vista corretto universale; ci sono sia mani che si dovrebbero considerare sia altre su cui non si saprebbe prendere una decisione.
Cos'è il Mulligan e la sua Evoluzione Storica
Il mulligan è una meccanica tipica dei giochi di carte collezionabili, che viene utilizzata per migliorare la mano iniziale se il giocatore non è soddisfatto di essa. Le modalità precise con cui svolgerlo variano da gioco a gioco. Fu introdotto negli anni '90 per limitare le partite in cui non si era molto fortunati con la mano iniziale. Innumerevoli altri giochi di carte si sono succeduti negli ultimi trent’anni, introducendo altri meccanismi di mulligan.
Il Mulligan Originale di Magic: The Gathering
Magic the Gathering, come sappiamo, è il più antico gioco di carte fantasy e precursore sotto innumerevoli punti di vista. Non è stato così per il sistema di Mulligan, che inizialmente prevedeva di rimischiare nel mazzo tutte le carte in mano per ripescare lo stesso numero di carte meno una. In quel periodo era comune avere mazzi composti da 20 terre e 40 altre carte, con curve di mana che spesso avevano carte anche a 5 e 6 mana. Le partite tendevano ad essere lunghe perché le creature erano abbastanza scarse e le rimozioni abbastanza buone. Con il Mulligan originale, partire con 6 carte in mano riduceva le possibilità di vittoria di un buon 20%, partire con 5 le riduceva di oltre il 40%.
Il Sistema di Mulligan di Hearthstone
Facciamo solo l’esempio di Hearthstone che, a mio modo di vedere, è un sistema semplice e lineare: dalla mano iniziale, posso decidere di togliere un qualsiasi numero di carte, rimischiarle nel mazzo per poi pescare lo stesso numero di carte mischiate. Non sono previsti altri mulligan dopo il primo. Complice l’assenza di carte terra, questo sistema fornisce un modo efficace per stabilizzare le partite. Il sistema però non è stato valutato idoneo per Magic perché rende le partite “Tutte uguali”: sempre le stesse giocate nei primi turni. È per evitare questa problematica che in Hearthstone sono state inserite moltissime carte con effetti casuali.
Il "Mulligan alla Francese"
In formati come il Commander, dove i deck sono composti da 100 carte singole (fatta eccezione per le terre base), era praticamente impossibile far girare il mazzo in maniera stabile. È così che è nato il “Mulligan alla Francese”, un sistema molto simile a quello di Hearthstone. Se il French Mulligan esiste da una decina di anni circa, perché non è mai stato inserito nei formati ufficiali da torneo? Questa è veramente una domanda da un milione di dollari!
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Il Sistema di Mulligan Attuale di Magic: The Gathering
Finalmente arriviamo a parlare dell’ultimo sistema di Mulligan reso ufficiale nel gioco. All’inizio della partita, guarderemo la mia mano iniziale e decideremo se chiedere un Mulligan. Se lo facciamo rimischieremo nel mazzo tutte le carte che avevamo in mano, pescheremo 7 carte, poi terremo in mano un numero di carte pari a quelle che avevamo precedentemente meno una. Questo, a mio modo di vedere, è il miglior tipo di Mulligan mai adottato in Magic the Gathering. Avere accesso a 7 carte anche dopo aver rimischiato il mazzo stabilizza moltissimo almeno il numero di terre minimo da avere nella mano iniziale, permettendo ai giocatori di iniziare la partita.
Comparazione dei Sistemi di Mulligan
Per una migliore comprensione, possiamo riassumere i diversi sistemi di mulligan discussi:
| Sistema di Mulligan | Descrizione | Note |
|---|---|---|
| Mulligan Originale MTG | Rimischia tutte le carte, pesca lo stesso numero meno una. | Elevata penalità per ogni mulligan, riduce drasticamente le probabilità di vittoria. |
| Mulligan Hearthstone | Puoi togliere qualsiasi numero di carte dalla mano iniziale, rimischia e pesca lo stesso numero. Un solo mulligan. | Stabilizza molto le mani iniziali, assenza di terre. |
| Mulligan alla Francese | Simile a Hearthstone, si rimischia la mano per pescare lo stesso numero meno una. Utile in formati come Commander. | Non adottato nei formati ufficiali da torneo. |
| Mulligan Attuale MTG | Rimischia la mano, pesca 7 carte, poi metti una carta in fondo al mazzo per ogni mulligan fatto. | Migliora la stabilità delle mani iniziali, garantendo sempre la visione di 7 carte. |
| Mulligan Riftbound | Un solo mulligan: rimetti fino a 2 carte dalla mano in fondo al mazzo e ne peschi altrettante. | Specifico per il gioco Riftbound. |
Strategie Fondamentali per il Mulligan
Quindi, se prendo un Mulligan sono destinato a perdere? È proprio il contrario. La premessa di quando mulligare è in realtà estremamente semplice: si dovrebbe mulligare una mano se è, in media, peggiore di una mano casuale con una carta in meno. Anche se in teoria è veramente così semplice, in pratica non è affatto, a causa di troppe variabili.
Valutare la Mano Iniziale
Determinare se una mano è "migliore" o meno in realtà significa che vi state chiedendo, quante probabilità ha questa mano di vincere la partita? Siamo tutti in grado di prevedere gli scenari possibili nel primo paio di turni. Proviamo a dividere le carte nel mazzo in 3 gruppi: Carte forti, Carte Medie e Carte Brutte. Se invece, come più spesso accade, ho una carta di ogni tipo la partita dovrebbe essere combattuta. È proprio qui che sorgono i dubbi maggiori: dovrò prendere un Mulligan o no? Statisticamente la risposta va trovata sulle possibilità di ritrovare almeno una Carta Forte e almeno una Carta Media nella prossima mano. Questo è un lavoro che fanno regolarmente i Pro Player a monte, basato sul meta e sui matchup.
Non usate solamente la probabilità di effettuare il vostro secondo land drop consecutivo per determinare o meno se mulligare! Se vincete la partita, chi se ne frega se l’avete fatto o meno?
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Casi Specifici per il Mulligan
- Mani con poche terre: Prendo sempre un Mulligan a 6 carte se ho in mano una o meno terre (fatta eccezione per i mazzi che possono giocare anche tutta la partita con una sola terra in campo, ma non è il caso dello standard o di MTG Arena). Prendo un Mulligan a 5 nello stesso caso se gioco per primo, mentre posso decidere di non farlo se gioco per secondo e voglio sperare nella pescata.
- Mani lente (Game 1): In Game1 prendiamo un Mulligan se non possiamo giocare nessuna spell nei primi 3 turni di gioco. Che sia Standard, Modern o Legacy, rimanere fermo per 3 turni compromette notevolmente la partita.
- Mani lente (Game 2 e 3): In Game2 e 3 possiamo evitare di prendere un mulligan anche se nei primi 3 turni di gioco non faremo niente e il mio avversario è un Control. Più nello specifico se sono esperto nel giocare il mio deck, dal Game2 dovrei avere un’idea di come la partita potrebbe andare già solo dalla mano iniziale.
- Mani con carte dalla sideboard: Se sto giocando contro un mazzo che abusa del cimitero e ho inserito nel Game2 una carta dalla Sideboard che rimuove il cimitero, allora potrebbe valere la pena tentare almeno un mulligan nella speranza di trovarla. Ovviamente trovare le carte dalla side diventa obbligatorio se sappiamo di avere un pessimo matchup contro quel particolare mazzo.
Morale della favola: se siete indecisi sul prendere o meno un Mulligan, allora fatelo!
L'importanza del Contesto e dell'Intuizione
Voglio sottolineare una cosa molto importante ora. Troppo spesso, i giocatori vedono uno Skinrender, due pianure e non vedono lo Skinrender - tutto ciò che vedono è un generico doppio mana nero. Le persone trascurano il quadro più ampio, vogliono solo sapere la fredda probabilità di giocare un Phyrexian Rager al turno 3. Il fatto è che se riuscirete o meno a giocare Rager il turno 3 è solo una piccola parte di come la partita andrà a finire.
Dal punto di vista teorico, potete e dovete lavorare sulle probabilità di quello che potrebbe accadere. La cosa più importante è quella di considerare gli scenari probabili. Dovrete seriamente pensare a cosa potrebbe accadere se decidete di tenere una mano con 2 pianure e non pescate una palude per quattro turni. Siate consapevoli dell’approssimativa probabilità che questo accada. In definitiva, si dovrà lavorare in parte sul "sentire". Però ci vuole tempo per sviluppare l’intuizione.
Ho vinto molteplici partite da one-landers in cui ho dovuto scartare sia al turno del 2 che al turno 3. Un corollario di questo principio è che le one-landers sono generalmente molto meglio delle six-landers. One-lander da cui si pescano poi le terre sono alcune delle migliori mani possibili - una volta che hai abbastanza terre, potrete semplicemente superare l'avversario. Le six-landers, tuttavia, hanno un enorme numero di pescate morte.
Mulligan nel Formato Constructed vs. Limited
Mi sono concentrato sul Limited, e il Constructed è un formato leggermente diverso, quindi dedicherò qualche centinaio di parole per parlarne. In genere potete mulligare in modo più aggressivo nel Constructed per due ragioni.
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- Il vostro mazzo è costruito per affrontare il problema, o almeno dovrebbe esserlo. A differenza del Limited, il vostro mazzo ha un piano, fonti che danno vantaggio carte (probabilmente) e vari modi di vincere partendo da piccole minacce (Stoneforge Mystic o Squadron Hawk?).
- La seconda ragione è che il mazzo del vostro avversario è altrettanto snello. Se si tiene una mano con un Jace al turno 4 come prima giocata, e il vostro avversario gioca al turno 2 Stoneforge Mystic (o Lotus Cobra, o Khalni Heart Expedition, o ...) probabilmente avete già perso.
I Mazzi Constructed sono inoltre molto diversi tra loro. Una mano con un paio di Lightning Bolt sembra ottima contro Boros, ma vorrai buttarla via contro Valakut. A volte potete permettervi di essere lenti, a volte non potete permettervi di non avere al turno 2 Mana Leak. La familiarità con come le partite si portano a termine è molto importante qui. L’abilità di mulligare bene è apprezzata in un mazzo Constructed. Un mazzo forte può vincere con 5 carte in gioco, perché ciascuna delle sue carte funziona bene sia individualmente sia in sinergia con le altre.
Il "Mulligan del Giocatore d'Azzardo"
Un interessante tipo di mulligan decision è il mulligan del giocatore d’azzardo. Sono sicuro che molti di voi lo hanno incontrato, anche se non con quel nome. È la mano che sarebbe assolutamente perfetta se solo avesse quell’elemento cruciale. Per esempio, una mano con Plague Stinger / Cystbearer / Hand of the Praetors senza mana nero, o una mano con Valakut turn-4-Titan-con-doppia-Summoning Trap- se una delle prime due carte è una fonte verde. Questa situazione è quella in cui è maggiormente possibile calcolare direttamente le probabilità.
Dicendo che la possibilità di trovare una fonte verde è del 70% - se ne trovate una, siete quasi certi di vincere, ma se non la trovate siete quasi certi di perdere. In questo caso si può considerare quindi questo 70% circa come la vostra probabilità di vincere la partita. La maggior parte dei buoni giocatori, o i giocatori che si ritengono tali, evita di tenere le mani del giocatore d'azzardo. Stai puntando la partita su un lancio di dadi, e se sei il giocatore migliore preferiresti che questa sia decisa dalle abilità.
Esempio Pratico: Il Mulligan in Riftbound
A questo punto, ogni giocatore può anche decidere di effettuare un mulligan in Riftbound. Le modalità precise con cui svolgerlo variano da gioco a gioco, e nel caso di Riftbound sono queste: Ogni giocatore può decidere di effettuare un mulligan una sola volta; se lo fa, mette fino a 2 carte dalla mano in fondo al mazzo, e ne pesca altrettante.