I Migliori Giochi da Tavolo dell'Ultimo Decennio

Il meglio di un decennio, diviso in categorie per tutti i target e generi. Una top-10 sui giochi in scatola? Perché no? Una top-10 che riguarda l'ultimo decennio, ma vuole essere anche una sorta di guida degli ultimi dieci anni. Non solo. Probabilmente non sarà l'ultima top-10 che vedrete, perché si vocifera che sia in preparazione la top-10 del decennio precedente e poi chissà, magari una puntata di Radio Goblin (no, più puntate) in cui le due top-10 si scontrano e si stabilisce quale dei due decenni abbia dato vita i giochi migliori.

Ma su cosa si basa questa top-10? Intanto troverete una divisione in fasce di target. Si parte dai giochi per bambini, si passa ai party game, poi ai family, ai cosiddetti family + (categoria che prende sempre più piede), pesi medi e infine giochi per giocatori esperti, a loro volta divisi in quattro fasce di genere diverso; in fondo, anche la macrocategoria trasversale degli astratti.

Per lo più io ho scelto i giochi. Per qualche genere mi sono consultato, ma principalmente sono i giochi che io ritengo migliori, in ogni categoria. Non ho considerato le vendite, non ho considerato l'importanza storica, ma solo la qualità del gioco. Per la verità ho inserito anche qualche gioco che proprio, a gusto personale, non mi piace assolutamente, ma del quale riconosco comunque la bontà. Naturalmente, come in ogni top-10, qualcosa sarà rimasto dolorosamente fuori, per tutti quelli che leggono... ma sono abbastanza sicuro non si va tanto lontano da questa lista, per quanto ristretta.

E allora partiamo. Un grazie a tutti i redattori che hanno contribuito alla rassegna, scrivendo alcuni paragrafi dell'articolo. Un ringraziamento in particolare a Boiler che ha creato tutte le immagini per i paragrafi e a Tania-94 per la copertina.

Giochi per Bambini

Ho valutato sia quelli giocati da me in questi anni con mia figlia, sia i premi internazionali e le recensioni trovate in rete.

Leggi anche: Consigli Deck Gladiatore Bestia

  • Rhino Hero Super Battle: Rielaborazione del classico Rhino Hero, in questa scatola gigante troviamo un sacco di cartoncini con cui sfidarci a costruire palazzi sempre più alti e instabili. Ogni giocatore ha poi una pedina supereroe, con la quale cerca di scalare questo grattacielo, dato che lo scopo è essere quello più in alto di tutti, quando la costruzione, inevitabilmente, crolla. Se due eroi si trovano allo stesso piano scatta un combattimento, rapidamente risolto a colpi di dado.
  • Ghost Fightin' Treasure Hunters: Impavidi bambini in cerca di avventure si inoltrano nella classica villa abbandonata e infastata da fantasmi, per recuperare un tesoro. È un collaborativo puro in cui si vince o si perde tutti assieme. Bellissimi i materiali, tra cui spicca una moltitudine di simpatici fantasmini fluorescenti, affiancati da enormi spettri rosso fuoco.
  • Coconuts: Un gioco di destrezza in cui occorre fare centro in dei bicchieri posti in mezzo al tabellone, lanciando noci di cocco. Un bicchiere centrato finisce nella propria area di gioco ed è anche possibile centrare quelli avversari per rubarli. Giocando carte speciali si possono costringere gli avversari a tiri più difficili e improbabili, ad esempio a occhi chiusi o con la mano non dominante. Vince il primo a impilare sei bicchieri di fronte a sé.
  • Spinderella: Ogni giocatore guida le sue tre formiche con lo scopo di far loro attraversare il bosco e giungere alla radura col cibo. Il problema è che in agguato ci sono tre enormi ragni che, dotati di calamita, possono catturarle e rispedirle alla casella di partenza. La scatola stessa del gioco viene costruita a formare una foresta tridimensionale, sul cui tetto si muovono due ragni che, con un filo-ragnatela, ne calano giù un terzo a prendere le malcapitate formiche. I giocatori applicano i risulati dei dadi lanciati sia per muovere i propri pezzi, sia il ragno stesso e un tronco d'albero che serve come riparo o come "trasporto". Davvero un piccolo gioiello.
  • Zombie Kids Evolution: Un gruppo di ragazzini deve difendere la propria scuola da un'invasione di zombi. Occorre nascondersi, costruire barricate e anche uccidere i lenti, ma inesorabili non-morti. Ogni nuovo scenario accresce l'effetto sorpresa facendo aprire buste sigillate e aggiungendo nuovo materiale e regole, in una vera e propria campagna. Si guadagnano anche trofei sotto forma di adesivi da attaccare alle schede dei propri eroi, in quello che è un vero e proprio legacy per bambini, pieno di tensione e avventura.
  • La Torre Stregata: Per due partecipanti, vede un giocatore impersonare un principe che deve trarre in salvo una principessa, l'altro un mago cattivo che l'ha segregata. Il mago nasconde una piccola chiave metallica in uno dei pozzi del tabellone, poi il principe inizia a cercarla. Il principe ha delle mosse di vantaggio sul mago, che però sa esattamente dove cercare. Alla fine della partita, ci si possono scambiare i ruoli per un'altra sfida.
  • Ice cool: Gioco di schicchere a partire dai sei anni, il titolo si basa sul gioco di parole (High school), infatti i giocatori saranno dei pinguini intenti a saltare la lezione per sgraffignare pesce per la scuola, ma a cercare di impedirlo ci sarà l'Hall monitor (lo studente addetto al controllo corridoi). A turno i giocatori assumeranno il ruolo dell'inseguitore che avrà il compito di catturare gli altri che dovranno invece collezionare i pesci tra le porte nelle varie sezioni del tabellone. La particolare cura dei materiali, specialmente dei pinguini, permettono vari tipi di schicchera: classica o laterale per far curve, movimenti a spirale e anche sulla testa del pinguino per far saltare le pareti di cartone.
  • La Valle dei Vichinghi: Un gioco di destrezza in cui, con una leva e una palla, bisogna colpire dei barili al centro del tabellone. I barili caduti fanno muovere i rispettivi personaggi che avanzano su un percorso in cui si possono guadagnare monete in vari modi. Appena un personaggio casca fuori dal percorso, ovvero arriva in fondo, tutti gli altri prendono le monete corrispondeti alla loro casella. Quando la riserva di soldi si esaurisce, il più ricco vince la partita.
  • My Little Scythe: Versione per bambini del famoso Scythe, con cui condivide materiali spettacolari e alcune meccaniche base. Alla guida della propria fazione, impersonata da due pucciosissimi animali antropomorfi, i giocatori esplorano il tabellone, affrontano avventure, raccolgono risorse e combattono lanciandosi torte in faccia, cercando di essere i primi a raggiungere quattro obiettivi.
  • Outfoxed!: Cooperativo puro in cui si collabora per scoprire quale volpe sia la colpevole, prima che abbandoni il tabellone. Lo si fa esplorandolo, scoprendo indizi, consultandosi con gli altri in un deduttivo per i più piccoli, ma assolutamente piacevole e stimolante per tutta la famiglia.

Giochi per Bambini

Party Game

Qui ho escluso d'ufficio Dixit Odissey, dato che lo accorpo al Dixit del 2008, così come ho esclusi Secret Hitler perché a mio parere troppo sovrapponibile a The Resistance: Avalon e a quest'ultimo inferiore.

  • Nome in codice / Nome in codice Duetto: Vlaada Chvátil non sbaglia un colpo e qui ne centra addirittura due (anche se con un po' di aiuto per il secondo), con la versione per coppie che forse funziona addirittura meglio di quella party game. Un giocatore farà delle associazioni mentali per collegare quante più possibili parole in campo che la sua squadra dovrà cercare di indovinare correttamente, pena regalare punti agli avversari o addiruttura perdere istantanemante se si sceglie la parola "assassina". Tanta fantasia, ragionamento e deduzione.
  • Decrypto: Debitore di Nome in codice, riesce probabilmente anche a superarlo, diventando un gioco a squadre col quale anche i giocatori più accaniti trovano soddisfazione. Stavolta si tratta di far indovinare una sequenza di parole alla propria squadra fornendo indizi, ma stando anche attenti a non darli troppo ovvi, altrimenti la squadra avversaria decripterà per prima il codice segreto, sconfinggendovi.
  • The Resistance: Avalon: Dal classico The Resistance prende vita il party game per eccellenza del decennio. Identità nascoste, ruoli speciali, un sacco di discussione al tavolo e il tentativo, da parte dei seguaci di re Artù, di compiere almeno tre missioni su cinque senza far scoprire il Merlino celato tra loro, mentre da parte dei servi di Mordred si tratta di sabotare le missioni e instillare il dubbio nei nemici.
  • Capitan Sonar: Ancora un gioco a squadre, stavolta divise da un gigantesco schermo pieghevole verticale. Ogni squadra è alla guida di un sottomarino che traccia una rotta, arma i missili, ripara le avarie, si fa largo tra pericolosi iceberg e soprattutto cerca di individuare e affondare per prima il mezzo della squadra rivale. Si può giocare sia a turni che in tempo reale, se si vuole vivere a pieno la frenesia di una caccia sottomarina.
  • Deception: Murder in Hong-Kong: Un altro gioco a identità nascoste, in cui un medico della scientifica cerca di dare indizi codificati agli investigatori su un delitto, facendo loro capire, tra varie possibilità, arma e prova. Tutti al tavolo sono investigatori, possono discutere le prove e ciascuno ha la possibilità di indicare una coppia di oggetti... ma tra loro si nasconde anche il colpevole, che cercherà di sviare le indagini e confondere le acque.
  • Just One: Un collaborativo in cui un giocatore, a turno, deve indovinare una parola attraverso i suggerimenti dati in contemporanea da tutti gli altri. Attenzione, però: se due o più giocatori scrivono la stessa parola, questa viene cancellata e gli indizi si riducono. Un party game portatile davvero per tutti, in cui il divertimento è l'ingrediente principale.
  • Il sesto senso / Mysterium: Le due edizioni differiscono solo per lo stile dei disegni: più cupo e inquietante ne Il sesto senso, più fumettoso in Mysterium. Un giocatore impersona un fantasma che, attraverso carte con disegni onirici e surreali, suggerisce agli investigatori (gli altri al tavolo) arma, luogo e colpevole del delitto che lo ha visto vittima, cercando di orientarli tra una vasta serie di possibilità. Si vince e si perde tutti assieme in quello che è considerato a ragione il degno erede di Dixit.
  • Pictomania: Un'evoluzione del classico Pictionary, migliorata nelle regole e nei materiali. Una pletora di parole da indovinare attraverso i disegni dei propri compagni. Si disegna tutti assieme, si indovina tutti assieme quello che stanno facendo gli altri e anche chi non è esattamente bravo con la matita avrà una chance, perché più che la tecnica, qui conta la rapidità e l'efficacia con cui si rende un concetto. Ci sono quattro livelli di difficoltà, con l'ultino davvero impegnativo, per far divertire tutti: dai bambini agli adulti.
  • Trapwords: Un'altra rivisitazione di unn classico - Taboo - anche stavolta fatta con intelligenza e con la capacità di migliorare l'originale. Due squadre devono indovinare le parole che uno di loro, a turno conosce. Ma è l'altra squadra a scegliere le parole proibite che il narratore non può pronunciare: appenan ne dice una, la manche, per gli avversari, è persa.
  • Insider: Un party game tascabile della Oink, in cui un gocatore deve fare indovinare una parola a tutti gli altri. Tra questi c'è però uno che già la conosce - l'insider - e che vince se la parola viene indovinata e lui non viene scoperto da tutti gli altri, che invece vincono se indovinano sia la parola che l'insider.

Party Game

Family Game

Categoria vastissima che ha visto comunque tanti pezzi da novanta proprio negli ultimi anni, segno di un mercato in espansione, sempre più rivolto al grande consumo e alla grande distribuzione.

  • Ciarlatani di Quedlinburgo: Un bag building per tutta la famiglia, unito a una meccanca di push your luck, in cui bisogna prepare intrugli da somministrare agli ignari cittadini del ridente borgo pur di guadagnare qualche soldo in più speculando sulla loro salute. Interessante il meccanismo di recupero, per chi sta indietro con i punti, tale da mantenere sempre tutti coinvolti nel gioco.
  • Welcome to...: Forse il più riuscito ed interessante della moltitudine dei roll'n'write (pur essendo questo un flip'n'write) usciti negli ultimi anni. Occorre costruire la propria casa ideale sulla base delle indicazioni date dalle carte girate di turno in turno. Inoltre ricordate: si gioca fino a cento giocatori. Basta avere un sacco di binocoli.
  • Splendor: Collezionare gemme che a loro volta danno sconti sugli acquisti futuri, fino ad arrivare ad accumularne per quindici punti di valore. Detta così sempbra semplice, ma ci sono tante piccole scelte in Splendor da farlo risultare mai banale e sempre teso, con un'interazione sì indiretta, ma assolutamente presente. Un piccolo gioiello nel tema e nella sostanza.
  • Isle of Skye: Piazzamento tessere che introduce una meccanica di acquisto: ogni turno i giocatori pescano tre tessere e decidono segretamente quale scartare e il prezzo delle altre due. Poi, in ordine di turno, ognuno può comprare una tessera dagli avversari, che si posiziona a fine round insieme a eventuali tessere proprie non acquistate, rispettando ovviamente i vincoli paesaggistici. Si ricevono punti vittoria soddisfacendo gli obiettivi del turno (se ne pescano quattro su venti all’inizio) e a fine partita si ricevono quelli dati dai moltiplicatori. Il gioco scorre abbastanza rapido ed è una piacevole variazione del genere. Disponibili anche due espansioni.
  • The Quest for El Dorado: Un deckbuilding di corsa il cui itinerario, variabile a ogni partita grazie alle varie plance fronte/retro, è composto da esagoni raffiguranti differenti tipi di terreno su cui il nostro esploratore dovrà distriscarsi e talvolta rallentare gli avversari. Knizia, con la sua solita eleganza, unisce due semplici meccaniche in un gioco veloce da imparare e con una discreta profondità strategica: sarà necessario scegliere con attenzione quando acquistare nuove carte e quando invece spingere sull'accelleratore per raggiungere El Dorado prima degli altri.
  • Flamme Rouge: Un gioiellino dai finlandesi della Lautapelit che riesce, con veramente due regole di numero, a ricreare le dinamiche di una corsa di ciclismo. Ogni giocatore controlla due ciclisti e, mediante la gestione di due mazzi simili, deve cercare di far arrivare per primo al traguardo uno dei suoi due corridori. Intelligente la meccanica della fatica che ingolfa il mazzo. Consigliata l'espansione Peloton, che sostanzialmente porta fino a dodici il numero di giocatori. Degna di nota anche l'app ufficiale, che permette di creare vere e proprie corse a tappe.
  • Kingdomino: Intelligente rivisitazione da parte di Bruno Cathala del domino in cui, a partire da un castello centrale, si deve creare un reame di cinque-per-cinque caselle...
  • Venerdì: Preparati a vivere un'esperienza di gioco senza pari con Venerdì, il gioco di carte strategico che ti trasporta sull'isola deserta insieme a Robinson. In questo mondo affascinante, ogni partita è una nuova opportunità di affrontare sfide emozionanti e di far crescere le abilità del tuo eroe. Ogni carta che giochi rappresenta una decisione cruciale, ogni vittoria ti avvicina al traguardo finale. Non si tratta solo di sconfiggere i temibili pirati, ma di trasformare Robinson in un simbolo di resilienza e coraggio. In Venerdì, il mazzo di carte è il cuore pulsante della tua esperienza di gioco. Con 72 carte uniche, ognuna dotata di abilità specifiche, avrai la possibilità di personalizzare le tue strategie e affrontare le insidie dell'isola. La gestione della mano diventa un'arte, dove ogni carta rappresenta una risorsa preziosa nella tua lotta per la sopravvivenza. Impara a bilanciare rischio e ricompensa, affinando le tue capacità strategiche ad ogni turno. Ogni scontro non è solo contro i pirati, ma anche contro te stesso: puoi davvero trasformare le debolezze in punti di forza? Venerdì è il gioco ideale per chi ama le sfide avvincenti in un formato accessibile. Con una durata di circa 25 minuti, è perfetto per una partita veloce o per una pausa rigenerante durante la giornata. La sua complessità medio-leggera lo rende adatto a giocatori di tutte le età, a partire dai 13 anni, permettendo a famiglie e amici di immergersi in un'epopea unica. Ogni partita è un'avventura diversa, grazie alla combinazione di carte e strategie, garantendo che il divertimento non si esaurisca mai. Con un voto GYF di 7.1, Venerdì ha già conquistato il cuore di molti giocatori, e ora è il tuo turno di unirti a questa straordinaria avventura! Inizia il tuo viaggio con Venerdì oggi stesso e scopri il potere della strategia e della fortuna. Ogni carta che giochi ti avvicina di più alla vittoria, rendendo ogni partita un'esperienza memorabile.

Family Game

Leggi anche: Strategie Glorioso Soldato Nero

Deck Costruito per Sconfiggere Deck Edifici Strategia

Si cerca di miscelare deck building, controllo area ed engine building. La mappa è suddivisa in regioni e ciascuna in province. Ogni provincia fa capo a una delle fazioni e ha un valore di difesa iniziale differente per ognuna.

La difesa di ogni provincia è rappresentata da “castelli” da 1 o 2 cubi, sovrapponibili creando un ottimo effetto visivo sulla mappa, dando subito il colpo d’occhio di quanto una provincia possa essere più o meno difficile da conquistare. Come fase del setup i giocatori posizionano i segnalini del proprio colore nella propria plancia, composta da 4 sezioni rappresentanti le fazioni e gli edifici costruibili. In più posizionano il proprio segnalino sul numero 5 del tracciato fama e sullo 0 del tracciato crudeltà/pietà.

Questo tracciato copre un ruolo cruciale, perché va da -12 per la crudeltà a +12 per la pietà e a seconda dei nostri comportamenti sposteremo il segnalino di conseguenza: molte carte interagiscono in base al proprio punteggio su questo tracciato. Le carte hanno tutte un valore di costruzione e di attacco e fanno parte di una delle fazioni. Molte di queste, una volta giocate, hanno anche un’abilità che permette diversi effetti, come guadagnare/perdere fama, acquisire crudeltà/pietà, ecc…

La parte bella del deck building è che, girovagando per la mappa, potremo reclutare solo personaggi delle fazioni presenti in quella provincia: difatti ogni volta che andremo in una provincia potremo reclutarne 1 oppure 2 acquisendo un punto pietà. Altra opzione è che spendendo punti costruzione/attacco richiesti da una delle nostre carte potremo promuoverle a una di rango superiore, che avrà statistiche aumentate, e molte di esse potranno essere promosse ulteriormente.

Alcune carte invece, quando promosse, diventano “numerea”: queste sono carte potenti, ma che a differenza degli altri mazzi, che sono scoperti con la prima carta visibile a tutti, questo mazzo è a faccia in giù, quindi la “promozione” è casuale e magari in controtendenza alla nostra strategia. Strategia che può essere effettuata proprio grazie al fatto che saremo liberi di reclutare personaggi di varie fazioni girovagando per la mappa.

Leggi anche: Drago in Hero Realms: Un Mazzo del Boss da Non Perdere

Un altra opzione data dal gioco è che spendendo i punti attacco di una carta potremo eliminare tante carte quante il valore di attacco, ma acquisendo un punto crudeltà per ciascuna di esse. La parte invece di controllo area si effettua decidendo di attaccare una delle province in cui ci siamo mossi. Giocando carte di attacco tireremo tanti dadi quanto il valore di attacco della carta più alta a cui si aggiunge il valore della stessa.

I dadi sono d6 personalizzati con facce che possono essere vuote, rovina, 1 di attacco + rovina, 2 di attacco + rovina, 3 di attacco. Se il valore di attacco dei dadi sommato al valore di attacco della carta più alta è uguale o superiore al valore di difesa della provincia metteremo un segnalino stendardo su di essa. In caso nei dadi siano usciti simboli rovina andremo a togliere tanti punti difesa dalla provincia tanti quanti i segnalini.

Infine la parte di engine building si gioca nella plancia di ogni giocatore, dove per le 4 fazioni presenti avremo la possibilità di costruire edifici e potenziarli utilizzando punti costruzione della relativa fazione. Edifici che ci daranno modo nel nostro turno di effettuare azioni extra o ricevere bonus in determinate condizioni.

Il gioco è diviso nell’arco di 3 anni e ciascun anno in 4 turni come le stagioni. Alla fine di ogni anno i giocatori acquisiranno punti in base alle province controllate, regioni controllate (bisogna controllare almeno 2 province di quella regione), e a fine gioco carte che danno punti vittoria.

Come avrete capito di carne al fuoco ce n’è davvero tanta, le tre meccaniche principali sembrano ben miscelate, dando la possibilità di attuare diverse strategie in base alle fazioni, al fatto di voler propendere per crudeltà o pietà e a quali edifici potenziare.

Deck Costruito per Sconfiggere Deck Edifici Strategia

Altri Giochi Menzionati

Oltre ai giochi descritti in dettaglio, ecco una lista di altri titoli menzionati:

  • Root
  • Bang!
  • Chronicles of Crime: Welcome to Redview - Ed.
  • Gadgeteer
  • Medici: Il gioco di carte
  • This War Of Mine
  • Sine Tempore
  • Clash Royale
  • The White Castle
  • Star Realms
  • Polis
  • Thebai
  • Streets
  • Sierra West
  • Micro City
  • Forbidden Stars

tags: #deck #costruito #per #sconfiggere #deck #con