L'idea del monaco mi è sempre piaciuta, anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto. Per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco, però, non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino - e da una parte spero - non sia capitato solo a me. Per questo, ecco qui una guida completa per ottimizzare il monaco nella 3.5, utilizzando i materiali disponibili e analizzando ogni aspetto della classe.
Regole Fondamentali per Ottimizzare il Monaco
Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:
- Multiclassare: la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. In teoria, l'idea quando quelli della Wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!!), ma anche quella solo alcune classi.
I Possibili Ruoli del Monaco
Il monaco può ambire a ricoprire diversi ruoli, ma la sua efficacia dipende molto dalla strategia di costruzione del personaggio.
Picchiatore
Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia. Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere. Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma è meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.
La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.
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Controllo
Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi... e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.
Difesa
Immagino che quando l'hanno creato si siano detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!". Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.
Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio... ctrl+C, ctrl+V. C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.
Esplorazione
Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità, il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello".
BUILD D&D 5e: Il Multiclasse Devastante Guerriero/Monaco
Analisi delle Caratteristiche Fondamentali
La distribuzione delle caratteristiche è cruciale per la riuscita di un monaco efficace.
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Forza (For)
Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.
Destrezza (Des)
Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.
Costituzione (Cos)
Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA.
Intelligenza (Int)
Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile, visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.
Saggezza (Sag)
Un monaco con la saggezza bassa non è un vero monaco... o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questa.
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Carisma (Car)
Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)!
Caratteristiche di Classe del Monaco
Esaminiamo le peculiarità e l'efficacia delle capacità innate del monaco.
- Dadi Vita (DV): d8 DV né carne né pesce... almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente.
- Bonus Attacco Base (BAB): BAB medio. E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.
- Tiri Salvezza: Tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!
- Punti Abilità: 4 punti abilità. C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok, il guerriero ha 2 punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto.
- Competenze: Competenza nella kama... wooooww... e in che altro? Nel sai... woooowww... e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perché è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish (per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).
- Raffica di Colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.
- Colpo senz'armi: È per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è granché, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.
- Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.
- Talenti bonus: Cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.
- Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.
- Eludere: Con riflessi alti è roba buona.
- Caduta lenta: Ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.
- Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.
- Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei... Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie... peccato che arriva al livello 16.
- Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia (forse questo è un bene).
- Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.
- Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.
- Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno...
- Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.
- Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!... una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perché Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.
- Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?
- Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima... più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.
- Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione.
- Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.
- Ex monaci: Solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero? L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista.
Scelta della Razza: Un Fattore Critico per il Monaco
La razza di partenza può influenzare notevolmente l'efficacia del vostro monaco. Di seguito, un'analisi delle razze più comuni e di alcune opzioni più esotiche.
| Razza | Bonus/Malus Caratteristiche | Note Rilevanti per Monaco |
|---|---|---|
| Buoman (AP) | +2 Sag, -2 Car | Bello. Peccato che fanno il voto di non parlare. MAI. |
| Changeling (ECS) | Ottima per Warshaper (aumenta colpi senz'armi e portata, immunità ai critici). | |
| Nani | Malus Car, Bonus Cos | Quasi sempre una buona razza. Possibilità di entrare in Deepwarden (Cos alla CA). |
| Elan (EPH) | Malus Car | Ottimo per la "via" Tashalatora, aberrazione per attacchi stellari (Colpo rapido). |
| Elfi | Starsene alla larga. Non danno niente di che. | |
| Gnomi | Bonus Cos | Problema taglia piccola. Lo gnomo dei sussurri è fico per classe furtiva. |
| Goblin | Fanno schifo. L'idea di un goblin monaco è ilare. | |
| Hobgoblin | Bonus a caratteristiche utili, malus a secondarie. | Militaristi super-legali, brutali picchiatori. |
| Mezz'elfi | Né malus né bonus. Né carne né pesce. | |
| Mezz'orchi | +2 For, -2 Int, -2 Car | Non male. Preferibile l'Orco. |
| Orchi | +4 For, -2 Int, -2 Car | Meglio del mezz'orco. |
| Halflings | Problema taglia piccola. Livelli sostitutivi buoni. Strongheart halfing per talento bonus. | |
| Umani | Probabilmente come sempre la razza migliore. | |
| Mongrelfolk (RoD) | +4 Cos | Tanta roba. Accettare di essere brutti come la fame. |
| Jermlaine | Malus a caratteristiche inutili, grossi bonus a importanti. | Minuscolo, volo e veloce. |
| Coboldi (Rodr) | Possono essere potenti o deboli. Quelli della giungla non hanno malus alla Cos. | |
| Neanderthal (Frost) | Malus Des | Sulla carta buoni monaci, sebbene il malus alla Des pesi. |
| Neraphim (AP) | Sono esterni. Essere esterno porta a tante sbroccaggini. | |
| Stirpeplanare (Tiefling/Aasimar) | Quelli minori sono buoni. | |
| Raptoran (RotW) | Volare come capacità straordinaria è ottimo. | |
| Morfici (ECS) | Warshaper. Bonus Sag. Morfico normale (+2 Des) o Saurian (+2 Cos). | |
| Xeph (EPH) | Elfo psionico molto veloce. | |
| Forgiati (ECS) | +2 Cos, +2 Armatura (potenziabile) | Chi ha bisogno dei bracciali dell'armatura? Attacco di schianto, talenti per attacchi. |
| Felinidi (RotW) | +4 Des | Molto buoni. |
| Mezzo-gigante (ECS) | Meglio fare l'orco. Vantaggio di essere psionico naturale. | |
| Goliath (RoS) | Copia e incolla mezzo-gigante, con caratteristiche migliori. | |
| Uldra (Frost) | Non male. | |
| Githyanki | Mmm... ma anche no. | |
| Githzerai | Mmm... ma anche sì. È una razza fatta per i monaci. | |
| Dragonborn (RoDr) | Bonus Cos, Malus Des | Volare... oppure altro ma meglio volare. Ha modificatore di livello +0. |