Yu-Gi-Oh! può sembrare un gioco di carte collezionabili complesso, con i suoi effetti, i tipi di carte, i mazzetti e le meccaniche accumulate nel corso degli anni. Tuttavia, non è complicato ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questa guida, esploreremo i concetti chiave del gioco, fornendo tutto il necessario per intavolare le tue prime partite e per iniziare al meglio la tua avventura su Master Duel.
Come Iniziare al Meglio in Yu-Gi-Oh! Master Duel
Dopo mesi dall’uscita di Yu-Gi-Oh! Master Duel, molti giocatori si pongono ancora diverse domande su come iniziare al meglio la propria avventura sul nuovo titolo. Ecco cinque consigli importanti per la tua esperienza su Master Duel, introducendo delle dinamiche di gioco adatte a creare il primo deck.
Duel Pass e Bundle: Convenienza a un Prezzo Ridotto
I giocatori alle prime armi con Master Duel potrebbero tendere ad andare a spendere le prime gemme ottenute nei primi pack, alla ricerca di carte per creare un primo deck. I Bundle offrono, al prezzo di 750 gemme, una copia di una carta UR Staple, che altro non è che una carta utilizzabile in qualsiasi deck, e 10 Master Pack dal valore di 1000 gemme. Questo significa che, giocando in maniera assidua, si possono riguadagnare le gemme spese, ma anche CP che sono una valuta chiave nel gioco.
I bundle presenti attualmente in game sono tre: Fioritura di Cenere (carta must da avere in qualsiasi deck), Fulmine Tempesta e Giudizio Solenne. Il nostro consiglio è di acquistarli tutti e tre.
Solo Mode: Il Modo Migliore per Ottenere Carte e Gemme
Prima di lanciarsi a capofitto nella modalità PvP, il consiglio che vi diamo è di focalizzarsi sulla modalità Solo (Single Player). La Solo mode è la modalità migliore per fare pratica con i deck, sia i nostri che in prestito. Oltre a ciò, alcuni cancelli della Solo ci offrono come premio degli Structure Deck, veri e veri deck pre-costruiti che possono essere un ottimo inizio per chi non ha mai avuto dimestichezza con il mondo di Yu-Gi-Oh!.
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Il cancello da cui consigliamo di partire è “Strategia Duello“, che offre dei premi molto interessanti: 2400 gemme (ottenibili completando il tutorial delle varie modalità di evocazione) e diverse Staple che saranno essenziali nella costruzione dei vostri primi deck.
Le Prime Carte da Craftare su Yu-Gi-Oh! Master Duel
Prima di andare a craftare carte di archetipi specifici, è consigliabile creare carte che potranno essere utilizzate non in un solo deck, ma in diversi. Stiamo parlando delle carte Staple. All’inizio, non sarà possibile ottenere molti CP dalle missioni (150 UR e 150 SR, cinque carte craftabili per rarità), per questo è consigliabile utilizzarli con parsimonia.
Di seguito, vi riportiamo una lista di Staple che consigliamo di craftare:
- Fioritura di Cenere: hand trap essenziale, utile a bloccare le combo avversarie;
- Maxx “C”: altra hand trap, permette di pescare una carta per ogni mostro evocato specialmente dall’avversario;
- Richiamato dalla tomba: magia rapida, utile a bloccare gli effetti delle hand trap;
- Spolverino delle arpie: carta magia limitata ad uno, permette di distruggere tutte le carte magia e trappola dell’avversario;
- Terraformare: carta meno diffusa delle precedenti, permette di pescare dal deck una carta magia terreno a nostra scelta.
Sbloccare le Bustine Segrete
Ottenute gemme, Staple e CP, è arrivato il momento di creare il primo deck. In Master Duel abbiamo due tipologie di bustine, le Selection e le Segrete. Le bustine Selection offrono una gamma limitata di carte in evidenza, generalmente le SR e UR chiave di due/tre archetipi. Le bustine Segrete, invece, offrono tutte le carte di uno/due archetipi, con la differenza che le carte in evidenza trovabili in ogni bustina sono solo quattro.
Per questo, è molto facile trovare carte UR inutili in bustine Segrete, rispetto a quelle Selection. Per sbloccare le bustine segrete di un archetipo ci sono due modalità: trovare una carta SR o UR dell’archetipo da altre bustine, oppure craftare una SR, sempre dello stesso.
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Valutare Attentamente il Budget per il Tuo Deck
Nella scelta del deck, bisogna fare molta attenzione alle carte UR e SR da craftare, questo perché c’è sempre il rischio di rimanere senza gemme e CP con parecchie carte mancanti nel deck. Il consiglio che diamo è quello di valutare attentamente il budget e il deck da creare: potenzialità, rapporto qualità-prezzo e attitudine al meta sono caratteristiche molto importanti da tenere conto nel trovare un deck che possa far fronte ad ogni evenienza, soprattutto a quella di un’hand trap.
Un altro consiglio è di non bocciare subito un deck ritenendo sia stato solo uno spreco di tempo e risorse: la maggior parte dei deck, soprattutto quelli con più combo, hanno bisogno di parecchio allenamento per imparare alla perfezione ogni mossa. Non disperate, allenatevi, e vedrete che darà grandi soddisfazioni!
Componenti Fondamentali e Strategie di Base in Yu-Gi-Oh!
L’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh! è vincere. In un duello standard, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto. Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.
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Costruire il Tuo Deck: Regole e Tipologie
Per potersi aggiudicare la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari.
Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck principale da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione, e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side.
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In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck. Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.
A tal proposito, lo Structure Deck: Ammaliatrici di Spiriti è un ottimo esempio di deck precostruito, offrendo un deck completo da 42 carte pronto da giocare. Include una esclusiva nuova versione variante dell’artwork di Hiita, Wynn, Aussa o Eria e una Carta Segnalino Super Rara. Questi deck uniscono alcuni dei personaggi più amati dai Duellanti in un’unica strategia di Incantatori, rubando i mostri del tuo avversario e riempiendo il terreno con i loro familiar.
Le Carte di Yu-Gi-Oh!: Mostri, Magie e Trappole
Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole. Andiamo a vederle più nel dettaglio.
Carte Mostro: La Tua Forza Offensiva e Difensiva
I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole.
Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni:
- Un nome, che la distingue da tutte le altre.
- Uno di 7 tipi diversi di attributo (Terra, Acqua, Fuoco, Vento, Luce, Oscurità, Divino), rappresentato da un’iconcina in alto a destra. Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama.
- Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro. Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due!
- Il tipo della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo.
- Un valore di Attacco (ATK) e uno di Difesa (DEF), indicati affiancati.
- La sua descrizione e quindi il suo effetto, se ne ha uno.
Diversi Mostri non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, invece, ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è! Questi effetti possono essere: Continui, ad Ignizione, Rapidi o Innescati (che includono gli effetti a Scoperta).
Le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “evocazione speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo in difesa o “dritto” in posizione d’attacco.
Mostri Particolari ed Extra Deck
I Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Le carte con sfondo blu o viola sono rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano nel mazzo principale, mentre quelle Fusione sono inserite nell’extra deck e vengono estratte da esso solo se è stato giocato un effetto di Fusione.
Col tempo sono state introdotte altre meccaniche più avanzate, tutte riguardanti l’extra deck:
- Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta, uno dei quali deve avere la dicitura “Tuner”.
- Xyz: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (es. 2 Mostri di Livello 5), sovrapponendoli.
- Link: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali.
A parte, vale la pena menzionare i Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Permettono di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum e le scale Pendulum.
Carte Magia: Effetti Immediati e Strategici
Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via. La varietà è davvero notevole e sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia.
Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso e presentano sempre un tipo accanto al quale possono mostrare icone differenti, a seconda delle loro capacità:
- Normale (senza icone): può essere attivata solo durante il proprio turno;
- Rapida: può essere attivata sia durante il proprio turno che durante quello dell’avversario;
- Continua: rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti;
- Rituale: permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo;
- Equipaggiamento: si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo;
- Terreno: si posizionano nella Zona Terreno. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva.
Carte Trappola: Sorprese Difensive
Le Trappole, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpresa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione. Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco (almeno) il turno prima dell’attivazione.
Il Campo di Gioco e le Fasi del Duello
Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutti, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo.
Il Campo di Gioco: Dove la Magia Avviene
Il campo di gioco è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti.
| Zona | Descrizione | Limite |
|---|---|---|
| Zona Mostri | Dove si posizionano i Mostri giocati. | 5 Mostri |
| Zona Magie e Trappole | Dove si posizionano le Magie e Trappole. | 5 carte |
| Cimitero | Pila degli scarti (Mostri distrutti, Magie/Trappole usate). | Nessun limite |
| Zona del Deck | Dove si colloca il mazzo principale. | 1 Deck |
| Zona Extra Deck | Dove si posiziona l'extra deck. | 1 Extra Deck |
| Zona Terreno | Dove vengono collocate le Magie Terreno. | 1 Magia Terreno attiva |
| Zona Pendulum | Slot specifici all'interno della Zona Magie e Trappole per Mostri Pendulum. | 2 carte Pendulum |
Le Fasi della Partita: Un Turno di Duello
Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:
- Draw Phase: la prima fase del turno. Il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca.
- Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati.
- Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri, coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro, attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola.
- Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria e nel primissimo turno della partita non si può svolgere.