La combinazione di colori in Magic: The Gathering, spesso conosciuta come Simic per le fazioni introdotte nel set Ravnica: Città delle Gilde, offre una miriade di strategie potenti e versatili. Se l'obiettivo è controllare il gioco e vincere con creature imponenti, si sta mirando a giocare un mazzo di tipo controllo o midrange. Questo approccio sfrutta la resilienza del verde e la capacità di interruzione del blu per dominare il campo di battaglia e superare l'avversario.
Le Strategie del Blu-Verde
I mazzi Blu-Verde combinano la forza bruta e l'accelerazione del verde con il controllo e la manipolazione del blu, creando un ibrido potente e adattabile. Le strategie tipiche includono:
- Difendere e Rallentare il Gioco: Le magie blu eccellono nel contrastare minacce e controllare il campo di battaglia. Questo permette di rallentare il gioco e prepararsi per le minacce maggiori.
- Controllare la Mano e il Mazzo dell’Avversario: Utilizzando carte che scartano, moltiplicano carte nel cimitero (milling) o manipolano il mazzo dell’avversario, il blu offre opzioni per indebolire le strategie nemiche prima che possano realizzarsi. Quando le creature non riescono ad assegnare danno, restano le stregonerie/istantanei che nel blu sono quasi sempre "a bersaglio". Non sottovaluterei tutta la serie di stregonerie blu dall'effetto: "macina carte dal grimorio dell'avversario bersaglio" oppure "l'avversario pesca x carte". Potresti concentrarti su qualcuna di esse.
- Aggressione e Forza Fisica con Creature: Il verde è noto per la sua capacità di mettere in gioco creature potenti e travolgere gli avversari con attacchi violenti. Questa è l'aggressione e la forza fisica dei mazzi.
- Incremento delle Creature e Sinergia con Segnalini +1/+1: Il verde è eccezionale nella costruzione di un esercito di piccole creature e nella sinergia tra di esse. Molte creature verdi, in particolare i tritoni, danno +1/+1 a se stessi e agli altri più qualche magia per potenziare, ad esempio "armatura di boscopallido". Le magie verdi potenziano la squadra e permettono la creazione di numerosi permanenti.
In un mazzo Blu-Verde, come verde si possono avere un sacco di tritoni che danno +1/+1 a se stessi e agli altri più qualche magia (poche) per potenziare (ad es: armatura di boscopallido). Per contrastare i nemici che hanno volare, si possono includere un paio di "colare a picco". I "ciccioni" tipici includono "warum maggiore inattaccabile", "warum di pelakka" e "tiranno della carneficina".
Fondamentali della Costruzione del Mazzo
Ogni partita di Magic ha inizio nello stesso modo: un giocatore gioca una terra. Tutto ha inizio dal mana. Il mana è una delle risorse più basilari e più importanti di Magic. Senza il mana, non si può giocare. Comprendere la sua importanza è il primo passo per diventare esperti di Magic. Oggi vedremo uno degli aspetti più importanti del gioco: la costruzione del mazzo. Il mana è fondamentale per la struttura del gioco e per la costruzione del mazzo.
La Base di Mana
Due dei concetti più importanti della costruzione del mazzo sono la base di mana e la curva di mana. L'espressione "base di mana" si riferisce alle terre del mazzo e a qualsiasi modo addizionale per produrre mana, come l'Elfo Mistico o il Rifugio Verdeggiante. Senza il mana giusto, non possiamo lanciare una magia. Il mana è anche un fattore limitante per la costruzione del mazzo. Possiamo giocare le nostre creature e le nostre magie solo se la nostra base di mana ce lo permette. Una base di mana può essere semplice (per esempio 17 pianure in un mazzo monobianco da 40 carte) oppure molto complessa: tanti colori, terre con abilità speciali e metodi indiretti per produrre mana (con artefatti, creature o magie).
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Il Numero di Terre
Non esistono delle regole universali e immediate per determinare la base di mana; le linee guida che posso presentarvi devono essere regolate o modificate completamente in casi particolari. Ciò che vi posso offrire è però un utile punto di partenza. L’opinione diffusa è che le terre debbano costituire almeno il 40% di un mazzo. Ciò significa 17-18 terre per un mazzo da 40 carte e 24-25 terre per un mazzo da 60 carte. Questa è una struttura verificata, che ha funzionato per molti giocatori e per molti anni. Seguendo questa indicazione di base, è molto raro che si commettano gravi errori.
Esistono vari fattori che potrebbero portare a piccole regolazioni. Immaginate di avere delle carte non terra in grado di produrre mana, come l'Elfo Mistico e il Satiro Viaggiatore. La presenza di creature come queste potrebbe modificare il numero di terre necessario affinché il mazzo funzioni. La correlazione non è uno a uno, cioè l'equivalente di un Elfo Mistico o di un Satiro Viaggiatore e di una terra, per alcuni motivi:
- Primo, non possiamo lanciarli se non abbiamo già delle terre.
- Secondo, sono meno affidabili, perché è facile per il nostro avversario ucciderli.
- Terzo, di solito giochiamo questo tipo di carte per accelerare lo sviluppo del mana, ma vogliamo lo stesso giocare una terra ogni turno, almeno per i primi turni.
Queste carte non devono essere contate come se fossero terre, ma tre copie di Elfo Mistico possono spingerci a giocare sedici terre invece di diciassette o diciotto in un mazzo Limited da 40 carte. Un'altra domanda altrettanto importante è "quanto costano le carte del nostro mazzo?". Se tutte le nostre magie costano al massimo quattro mana, abbiamo bisogno di meno terre rispetto a un altro mazzo che contiene molte carte con costo sette o otto mana.
Il Colore del Mana
Una domanda ancora più difficile è "come devo equilibrare i requisiti di mana colorato?". Se giochiamo un solo colore, la risposta è semplice; al contrario, se giochiamo tre o più colori, le considerazioni diventano più complesse. In Magic, ci troveremo spesso a chiederci cosa dobbiamo preferire tra potenza e costanza. Più colori giochiamo, più ampia è la gamma di carte che possiamo utilizzare. Quando tutto procede normalmente, il mazzo avrà a disposizione pescate più potenti. Quando giochiamo più colori, è tuttavia più probabile non riuscire ad avere a disposizione tutti i colori necessari per lanciare una delle nostre magie, fatto che riduce la costanza (o affidabilità) delle prestazioni del nostro mazzo.
Determinare il giusto equilibrio tra potenza e costanza può essere complicato. Quando si costruisce la base di mana, una domanda importante è "a quali strumenti abbiamo accesso?". Nel più semplice dei casi, avremo solo terre base (Pianura, Isola, Palude, Montagna, Foresta). Avendo a disposizione solo terre base, un mazzo a due colori si trova virtualmente sempre dove desideriamo posizionare l'equilibrio tra potenza e costanza. Potremmo voler giocare un solo colore (è un'ottima scelta) ma, se c'è una carta di un secondo colore che vogliamo proprio giocare, possiamo aggiungerlo in tranquillità. Con un mazzo a due colori, saremo in grado di lanciare le magie di entrambi i colori nella maggior parte delle partite (magari non in tutte, ma in quella che la maggior parte dei giocatori considera "una percentuale accettabile"). Se decidiamo di avere più di due colori, iniziamo a notare alcune difficoltà.
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Le terre non base e le carte non terra che producono mana possono essere molto potenti e possono aiutarci a giocare molti colori. Se abbiamo un buon numero di carte come queste, che hanno la capacità di produrre mana di più colori, possiamo iniziare a sentirci tranquilli nel caso in cui vogliamo giocare un mazzo a tre colori. Giocare con più di tre colori è una situazione avanzata; vi consiglio di non scegliere questa strategia, almeno finché non vi sentirete completamente a vostro agio con i mazzi a due e a tre colori.
Anche quando scegliamo di giocare molti colori, può essere opportuno avere uno o due colori principali, aggiungendo al nostro mazzo poche carte degli altri. Questa aggiunta di un colore in quantità ridotta è chiamata splash. Per un mazzo da 60 carte, dovete giocare almeno quindici o sedici terre in grado di produrre quel colore (diciassette o diciotto, se volete proprio essere sicuri) se volete una terra che produca mana di un determinato colore nella vostra mano iniziale.
La Curva di Mana
Le domande relative al mana non sono terminate dopo aver deciso quanti e quali tipi di terre giocare. Un fattore importante è dato dalle magie che vogliamo giocare e dalla struttura generale del nostro mazzo. La curva di mana si riferisce all'equilibrio che i costruttori di mazzi cercano di ottenere con i costi di mana delle carte; esistono carte a basso costo e carte molto costose. In base ai costi, si dice che un mazzo abbia una "curva di mana alta" o una "curva di mana bassa". Giocare con solo carte dal costo di cinque mana sarebbe un errore, perché non potremmo compiere alcuna azione nei primi quattro turni della partita!
D'altro canto, se il nostro mazzo fosse composto solo da magie deboli dal costo di un mana, non useremmo al meglio le nostre risorse se non al primo turno. La scelta migliore è di avere almeno un paio di carte per ogni costo di mana. Come la maggior parte degli aspetti, la curva di mana non è una scienza esatta. La risposta giusta a questa domanda dipende dal contesto: a quali carte abbiamo accesso? Quale strategia scegliamo per vincere? Cosa prevediamo che facciano i nostri avversari nei diversi momenti della partita?
Il concetto di curva di mana è importante per tutti i mazzi, ma è molto evidente nel caso di un mazzo veloce che si basa sulle creature. Se il nostro obiettivo è di lanciare creature e infliggere danni rapidamente, vogliamo mettere in gioco creature già al primo o al secondo turno. Alcuni mazzi popolari da 60 carte giocano dodici, quattordici o addirittura più creature che costano un mana solo! Dobbiamo chiederci quanto ci aspettiamo che i nostri avversari siano veloci. Dobbiamo mettere in piedi le nostre difese già al primo turno oppure è accettabile non giocare nulla fino al terzo turno?
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Gestire Scarsità e Abbondanza di Mana
Ogni nuovo giocatore scopre presto questi tristi concetti del gioco di Magic. "Mana hose" è un'espressione del gergo del gioco che viene utilizzata quando non peschiamo un numero sufficiente di terre; "mana flood" è un'altra espressione che viene utilizzata quando ne peschiamo troppe. Queste situazioni possono capitare a tutti i giocatori, con qualsiasi mazzo e a tornei di qualsiasi livello; sono semplicemente una parte del gioco.
Ci sono contromisure che possiamo prendere per evitare di pescare poche terre o troppe terre, sia nella fase di costruzione del mazzo che durante la partita. Tutto ha inizio svolgendo un buon lavoro nella costruzione della base di mana e della curva di mana, ma ci sono anche altri stratagemmi che possiamo utilizzare. Per mitigare i rischi di pescare troppe terre, possiamo utilizzare i depositi di mana. I depositi di mana ("Mana sink") sono carte che, sebbene non abbiano un costo elevato, possono utilizzare il mana in eccesso a partita avanzata. Sappiate che è normale pescare otto, nove o anche dieci terre nel corso di una lunga partita. Quando abbiamo a disposizione un deposito di mana, potremmo comunque voler pescare altre magie ma, quando inevitabilmente peschiamo più terre del necessario, almeno abbiamo un modo per utilizzarle. Se il nostro obiettivo è di mitigare gli effetti della scarsità di terre, possiamo cercare carte a basso costo che possano aiutarci o possano essere scambiate con carte dal costo più elevato.
Il mio miglior consiglio è semplicemente accettare che pescare un numero sbagliato di terre è un aspetto normale del gioco. Cercate di fare del vostro meglio per non prendervela quando succede. Una trappola comune per i nuovi giocatori è di compensare queste situazioni, aggiungendo o rimuovendo terre ogni volta che hanno un problema in una sola partita. Se notate una tendenza dopo decine di partite, è giusto comprenderne la causa e modificare il mazzo. L'importante è che la rabbia del momento non superi la capacità razionale di analisi.
L'Arte di Aggiungere un Colore Marginale (Splashing)
Aggiungere un colore marginale è una grande tentazione, ed è importante capire quando è la scelta giusta e quando invece dobbiamo rimanere saldi. Un colore marginale è un colore presente in minima quantità, il necessario per giocare un paio di carte, generalmente da una a tre carte di un colore. Di solito, i nostri mazzi Limited hanno due colori; quando ne aggiungiamo un terzo, è un colore marginale. Immaginiamo di aver draftato un mazzo verde-blu, a cui vogliamo aggiungere il rosso per alcune rimozioni. Magari il nostro mazzo ha 21 carte tra verde e blu e solo due rosse. Il rosso è il colore marginale.
Come regola generale, consiglio di giocare tre fonti di mana dei colori marginali. A seconda delle carte, il numero può aumentare o diminuire. A volte aggiungeremo solo due fonti di mana, se serve per una carta sola e abbiamo bisogno di molto mana degli altri colori. Tre è un valido numero di partenza. Se vogliamo aggiungere due carte rosse, dobbiamo aggiungere almeno tre Montagne oppure due Montagne e una copia di Terre Selvagge in Evoluzione oppure qualsiasi combinazione di carte che ci fanno avere tre modi per ottenere il mana rosso. Io tendo a non aggiungere colori marginali se non ho anche magie che mi aiutano nello sviluppo del mana.
Regole Base per lo Splashing
- NON aggiungete carte che volete giocare a inizio partita: In generale, sarà più facile lanciare le carte dei colori marginali a partita avanzata rispetto a inizio partita. Se giochiamo solo tre Montagne, non solo dobbiamo pescare la carta che vogliamo lanciare, ma dobbiamo anche pescare una Montagna per riuscire a lanciarla! Le creature che vogliamo lanciare a inizio partita non sono una buona scelta. Al contrario, una carta come Iniziato Votato alla Gloria perde validità al decimo turno.
- Aggiungete carte che limitano i punti deboli e rendono più potenti: Uno degli obiettivi principali dei colori marginali è rimediare ai punti deboli del mazzo. Nella maggior parte dei casi si tratta di rimozioni o di "bombe” estremamente potenti. Aggiungere un colore marginale per avere a disposizione delle rimozioni è una buona scelta, saranno ottime in ogni tipo di battaglia di logoramento e ci aiuteranno ad avere l’ultima creatura sul campo di battaglia. Anche se non si tratta di un vero "punto debole", al nostro mazzo faranno sempre comodo le bombe potenti rare e non comuni che abbiamo aperto. Infine, un altro tipo di carta che tendo ad aggiungere è data dalle creature grandi. Un grande volante o un’enorme creatura a terra in più possono essere un buon modo per chiudere una partita.
- NON ignorate i requisiti di mana colorato: Esistono dei limiti a ciò che possiamo chiedere alla nostra base di mana. Generalmente, se aggiungiamo una carta di un colore marginale con due simboli di mana (come 3RR se stiamo giocando verde-blu) nel suo costo di mana, abbiamo superato il limite. C’è un’enorme differenza tra trovare una e due fonti di mana di un colore marginale. A meno che il nostro mazzo non abbia davvero varie carte che ci aiutano a sistemare la nostra base di mana, è meglio non aggiungere queste carte.
- Pensate alle eventuali aggiunte di colori marginali mentre draftate (o costruite il mazzo): Per rendere valida un’aggiunta di un colore marginale, ci dobbiamo pensare già mentre stiamo draftando. Se prendiamo una rara potente ma poi cambiamo colore, dobbiamo fare attenzione alle carte che ci passano davanti che potrebbero aiutarci ad aggiungerla. Per esempio, una terra doppia come il Boschetto Riparato potrebbe aiutarci ad aggiungere il rosso al nostro mazzo verde-blu.
- NON aggiungete colori marginali ai mazzi che non li richiedono: Pensiamo al nostro mazzo. È un mazzo in cui un’aggiunta è necessaria? È un mazzo in cui un’aggiunta è utile? Può diventare più forte con un’aggiunta? Un esempio di mazzo al quale sconsiglio di aggiungere un colore marginale è un mazzo aggressivo. Inoltre, rendere meno stabile la nostra base di mana può avere un effetto devastante sui mazzi aggressivi, dato che abbiamo bisogno di lanciare le nostre magie ogni turno.
Se mi viene in mente di aggiungere un colore marginale alla fine del draft, costruisco sempre due versioni del mio mazzo: una con e una senza il colore. Poi le confronto. Quanto è forte l’aggiunta? Il mazzo ha bisogno di un rinforzo? Osservare entrambe le versioni l’una di fianco all’altra può aiutarci a rispondere alla domanda. Ricordatevi, possiamo effettuare cambi di sideboard! L’utilizzo del sideboard in Limited è spesso sottoutilizzato, pur essendo un ottimo posto per utilizzare un colore marginale per adattare il nostro mazzo a quello dell’avversario. Se siete in dubbio, il mio consiglio è non aggiungerlo. Ho visto molti draft andar male a causa di una base di mana destabilizzata dall'aggiunta di un colore marginale.