Benvenuti a questa guida approfondita sui potenti e misteriosi mostri Immortal Earthbound, o Immortali Terrestri, come sono conosciuti nel mondo di Yu-Gi-Oh!. Questi mostri imponenti, spesso divinità antiche, richiedono un Campo Magia attivo per rimanere in gioco, ma offrono una forza travolgente e effetti unici che possono dominare il Duello.
La chiave per gestire un Deck Immortal Earthbound è non utilizzare tutti gli Earthbound disponibili, ma selezionare quelli che si adattano meglio alla strategia del proprio mazzo. L'obiettivo principale è mantenere l'avversario sotto controllo con carte che rimuovono le sue minacce, mentre il nostro campo rimane popolato, per poi calare un Immortal Earthbound e chiudere la partita in un colpo solo.
Strategie Fondamentali dei Deck Immortal Earthbound
Per supportare la strategia degli Immortal Earthbound, si possono integrare diverse carte che facilitano il loro arrivo in campo e la gestione delle risorse.
- Survivor, Scout Plane, e Macro Cosmos o Dimensional Fissure: Queste carte sono fondamentali per far tornare questi mostri in gioco dal Cimitero o per proteggerli.
- Cyber Valley: Può essere usato per ottenere il massimo potere di pesca, aiutando a portare gli Immortal Earthbound nella mano.
- Demise: È utile per recuperare una Magia Terreno più velocemente, nel caso in cui si abbia bisogno di un Immortal Earthbound prima del previsto.
- D.D.MASTER: Permette di recuperare qualsiasi carta di cui si abbia bisogno, ad esempio Cyber Valley o altre carte per pescare quelle necessarie.
Side Deck per Tutte le Varianti
L'Extra Deck qui sotto elencato può essere utilizzato con tutte le varianti di Deck Immortal Earthbound, offrendo versatilità e opzioni strategiche per ogni situazione.
- Hundred Eyes Dragon x2
- Stardust Dragon x2
- Queen of Thorns
- Blackwing Armor Master x2
- Blackwing Armed Wing x2
- Brionac, Dragon of the Ice Barrier
- Gaia Force of the Earth
- Iron Chain Dragon
- Goyo Guardian
- Colossal Fighter
- Ally of Justice Catastor
COME FARE LE EVOCAZIONI SYNCHRO - Yu-Gi-Oh! Tutorial | Blazesonda066
Varianti di Deck Immortal Earthbound
Deck Immortal Earthbound di Tipo Demone (Fiend EBI)
Questo mazzo si concentra maggiormente sul Cimitero e utilizzerà molto la carta Puppet Master. Dato che il deck è composto principalmente da mostri Demone, è possibile effettuare l'Evocazione Synchro di Hundred Eyes Dragon.
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- Puppet Master: Serve per richiamare qualsiasi mostro Demone dal Cimitero.
- Veil of Darkness: È utile per scartare mostri Demone dal deck al Cimitero.
- Tragodeia: Scarta anch'esso carte per attivare i suoi effetti.
Lista del Deck Immortal Earthbound di Tipo Demone
| Categoria | Nome Carta | Quantità |
|---|---|---|
| Mostri (21) | Puppet Master | x2 |
| Earthbound Immortal Ccapac Apu | x2 | |
| Battle Fader | x3 | |
| Caius the Shadow Monarch | x2 | |
| Archfiend Soldier | x3 | |
| Dark Resonator | x2 | |
| Dark Tinker | x3 | |
| Phantom of Chaos | x1 | |
| Trap Eater | x1 | |
| Dark Armed Dragon | x1 | |
| Tragodeia | x1 | |
| Magie (11) | Mausoleum of the Emperor | x3 |
| Demise of the Land | x1 | |
| Terraforming | x1 | |
| Smashing Ground | x2 | |
| Book of Moon | x2 | |
| Veil of Darkness | x1 | |
| Allure of Darkness | x1 | |
| Trappole (8) | Bottomless Trap Hole | x2 |
| D. Prison | x2 |
Deck Immortal Earthbound di Tipo Pianta (Plant EBI)
Questo mazzo è basato su una build Gigavise e utilizza l'Immortal Earthbound Spider Uru, che può essere Evocato Specialmente tramite Gigaplant.
- Evil Thorn: Lo scopo di Evil Thorn è ottenere un'Evocazione Speciale facile, per poi usare Super Solar Nutrient per proseguire con le combo.
- Il resto della strategia si basa sull'invadere il campo e distruggere i mostri avversari.
Deck Immortal Earthbound di Tipo Bestia Alata (Winged Beast EBI)
Questo mazzo si basa sull'invadere il campo e distruggere. I mostri Blackwing (Alanera) invadono il campo e sono un buon materiale per Tributo. Successivamente, si Evoca Aslla Piscu e si gioca Swallow's Nest (Nido di Rondine), che consente di distruggere il lato avversario del campo e di Evocare Specialmente un altro mostro Blackwing. Dato che i mostri Blackwing sono nel Cimitero, si potrebbe essere in grado di effettuare un'Evocazione Synchro con Vayu e avere due mostri sul campo. Si potrebbe quindi usare Delta Crow Anti Reverse se si hanno tre mostri Blackwing sul campo, attaccare e concludere la partita.
- Veil of Darkness: Lo scopo di Veil è scartare carte, insieme a Blackwing Shura dopo aver usato sé stesso e Vayu per l'Evocazione Synchro.
Lista del Deck Immortal Earthbound di Tipo Bestia Alata
| Categoria | Nome Carta | Quantità |
|---|---|---|
| Mostri (22) | Earthbound Immortal Asulla Piscu | x3 |
| Blackwing - Sirocco the Dawn | x3 | |
| Blackwing - Shura the Blue Flame | x3 | |
| Blackwing - Bora the Spear | x2 | |
| Blackwing - Kalut the Moon Shadow | x3 | |
| Blackwing - Gale the Whirlwind | x1 | |
| Blackwing - Blizzard the Far North | x3 | |
| Blackwing - Vayu the Emblem of Honor | x3 | |
| Dark Armed Dragon | x1 | |
| Tragodeia | x1 | |
| Magie (10) | Swallow's Nest | x2 |
| Mausoleum of the Emperor | x2 | |
| Terraforming | x1 | |
| Allure of Darkness | x1 | |
| Veil of Darkness | x1 | |
| Black Whirlwind | x2 | |
| Trappole (8) | Dimensional Prison | x2 |
| Bottomless Trap Hole | x2 | |
| Threatening Roar | x1 | |
| Starlight Road | x1 | |
| Delta Crow Anti Reverse | x1 | |
| Icarus Attack | x1 |
Fondamenti di Yu-Gi-Oh!: Un Vademecum per Ogni Duellante
Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni, di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questa sezione, spiegheremo i concetti chiave del gioco. Non troverai per forza tutto quello che c’è scritto sul regolamento ufficiale, ma ci sarà comunque tutto il necessario. Alla fine, avrai imparato quello che ti serve per poter intavolare le tue prime partite.
Qual è l’Obiettivo di una Partita di Yu-Gi-Oh! ?
L'obiettivo principale è vincere. A voler essere precisi: in una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto.
Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.
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Come si Costruisce un Mazzo Regolamentare?
Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un Extra Deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione, e nient’altro. Infine, puoi avere anche un Side Deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il Side.
In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’Extra Deck e il Side Deck. Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.
Da Quali Carte è Formato un Mazzo di Yu-Gi-Oh! ?
Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole.
Carte Mostro
I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole.
Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni:
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- Un nome, che la distingue da tutte le altre.
- Uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un’iconcina in alto a destra: Terra, Acqua, Fuoco, Vento, Luce, Oscurità, Divino. Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama.
- Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro. Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due!
- Il tipo della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo: è un descrittore che riassume cos’è in una singola parola (es. Demone, Bestia Alata, Pianta, ecc.). Nel gioco ne esistono moltissimi, e pure questi possono essere richiamati dalle regole per effetti particolari.
- I Mostri hanno poi un valore di Attacco (ATK) e uno di Difesa (DEF), indicati affiancati. Il valore di Attacco rappresenta il potere offensivo di una carta e, a dispetto del nome, si usa anche per difendersi.
- La parte forse più interessante di una carta Mostro è la sua descrizione e quindi il suo effetto. I Mostri Normali non hanno effetti e si distinguono per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto (sfondo arancione) ne hanno almeno uno. Questi effetti possono essere:
- Continui: che continuano a verificarsi fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno.
- Ad Ignizione: che si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase. Alcuni possono prevedere un costo.
- Rapidi: che si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario.
- Innescati: che si attivano “da soli” in momenti ben specifici. Tra questi rientrano anche gli effetti a Scoperta, che si attivano quando la carta passa da coperta a scoperta.
In generale, è da ricordare che le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “Evocazione Speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, cioè ruotato di 90° gradi (“di fianco”), altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo così, o “dritto” in posizione d’attacco. Un mostro Posizionato in questo modo, non è considerato evocato come se fosse stato messo in gioco scoperto: se però in seguito sarà scoperto, sarà evocato in quel momento.
Mostri Particolari ed Extra Deck
I Mostri possono assumere forme molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’Extra Deck (che in effetti, prima che ne venissero introdotti altri tipi, era conosciuto come Fusion Deck). Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto il Rituale, la carta Magia associata.
Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte riguardanti l’Extra Deck:
- Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta. Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei 2 Mostri utilizzati come materiale.
- Xyz: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz.
- Link: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link.
A parte, vale la pena menzionare Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’Extra Deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel Main Deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’Evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'Extra Deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.
Carte Magia
Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome e alla descrizione, le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo, accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità. Queste sono:
- Normale (senza icone): può essere attivata solo durante il proprio turno.
- Rapida: può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità.
- Continua: rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti.
- Rituale: sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate.
- Equipaggiamento: sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa.
- Terreno: che si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.
Carte Trappola
Sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome e una descrizione. Come nel caso delle carte Magia, anche quelle Trappola hanno sempre lo stesso tipo, ma anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate:
- Normale (senza icone).
- Continua.
- Contro.
Tutte le carte Trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco (coperte) almeno il turno prima dell’attivazione.
Come si Gioca a Yu-Gi-Oh! ? Il Campo di Gioco e le Fasi
Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutto, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo (eventualmente ricordando di posizionare in campo anche l’Extra Deck) e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo.
Il Campo di Gioco
Questo è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti.
- La Zona Mostri: è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In quest'ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
- La Zona Magie e Trappole: sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
- Il Cimitero: è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
- La Zona del Deck: è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi. Questa non è da confondere con la Zona dell’Extra Deck, dove invece posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
- La Zona Terreno: è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Questa Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
- La Zona Pendulum: è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.
Le Fasi della Partita
Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:
- Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca.
- Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati.
- Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola.
- Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere), ma se combatti, ricorda che...