Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni… di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. E tuttavia, e qui metto la mia rispettabilità come giocatore in prima linea, le apparenze possono ingannare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questo articolo, spiegherò i concetti chiave del gioco e ti guiderò attraverso l'affascinante mondo dei Deck Incantatore basati sui Segnalini Magia.
L'Obiettivo di un Duello di Yu-Gi-Oh!
Qual è l’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh! ? Vincere. Ok, d’accordo, a voler essere precisi: in una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto. Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.
Costruire il Tuo Deck: Le Fondamenta per la Vittoria
Ok, ma come faccio a battere il mio avversario? Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Ma per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari.
Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione (che vedremo poi), e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side. In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck. Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.
Ecco una panoramica dei componenti essenziali di un deck:
Leggi anche: Set Stagione 3 Yu-Gi-Oh!
| Tipo di Deck | Minimo Carte | Massimo Carte | Note |
|---|---|---|---|
| Deck Principale | 40 | 60 | Generalmente, è più efficace rimanere vicini al minimo |
| Extra Deck | 0 | 15 | Contiene Mostri Fusione, Synchro, Xyz, Link |
| Side Deck | 0 | 15 | Utilizzato nei match composti da più partite per adattare la strategia |
Le Carte di Yu-Gi-Oh!: Mostri, Magie e Trappole
Da quali carte è formato un mazzo di Yu-Gi-Oh! ? Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole. Capire le loro funzioni è cruciale per padroneggiare qualsiasi strategia, inclusa quella degli Incantatori.
Carte Mostro: La Tua Forza sul Campo
I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole. Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni.
Ha un nome (1), che la distingue da tutte le altre. Inoltre, è dotata di uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un iconcina in alto a destra (2), I tipi rappresentano un po’ l’”elemento” della carta, e si distinguono tra:
- Terra
- Acqua
- Fuoco
- Vento
- Luce
- Oscurità
- Divino, quest'ultimo in realtà poco utilizzato
Diversi Mostri infatti non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, ossia quelli con sfondo arancione, invece ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è! Questi effetti possono essere:
- Continui, che continuano a verificarsi fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno;
- ad Ignizione, che si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase. Alcuni possono prevedere un costo;
- Rapidi, che si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario;
- Innescati, che si attivano “da soli” in momento ben specifici. Tra questi effetti rientrano anche gli effetti a Scoperta, che si attivano quando la carta passa da coperta a scoperta.
Mostri Particolari ed Extra Deck: Strategie Avanzate
In realtà, i Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’extra deck (che in effetti, prima che ne venissero introdotti altri tipi, era conosciuto come Fusion Deck). Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto… beh, il Rituale, la carta Magia associata.
Leggi anche: Dominare con il Deck Sovrano Supremo
Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte che hanno a riguardo l’extra deck, e che qui accenneremo solo di sfuggita. Stiamo parlando di:
- Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta (di solito, due o più mostri). Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei dei 2 Mostri utilizzati come materiale;
- Xyz: anche in questo caso, il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz;
- Link: e pure qui il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link;
A parte, vale la pena menzionare Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'extra deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.
Carte Magia: Effetti Immediati e Strategici
Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via… La varietà è davvero notevole. Le Magie sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia. Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome (1), e alla descrizione (2), le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo (3), accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità. Queste sono:
- Normale (senza icone), può essere attivata solo durante il proprio turno;
- Rapida, può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità;
- Continua, rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti;
- Rituale, sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate;
- Equipaggiamento, sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa;
- Terreno, che si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.
Carte Trappola: L'Elemento Sorpresa
Le Trappole, infine, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpesa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione. Sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome (1) e una descrizione (2). Come nel caso delle carte Magia, anche quelle Trappola possono hanno sempre lo stesso tipo (3), ma anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate: Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco il turno (almeno) il turno prima dell’attivazione.
Il Campo di Gioco: Dove la Battaglia Prende Vita
Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Per farlo però, occorre anche sapere dove stiamo andando a giocare. Ossia, il campo da gioco. Questo è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti.
Leggi anche: Yu-Gi-Oh!: Deck Economici per Principianti
- La Zona Mostri (1) è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In questo ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
- La Zona Magie e Trappole (2) sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
- Il Cimitero (3) è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
- La Zona del Deck (4) è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi.
- Questa non è da confondere con la Zona dell’Extra Deck (5), dove invece posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
- La Zona Terreno (6) è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Queste Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
- Infine, la Zona Pendulum (7) è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.
Le Fasi della Partita: Un Turno di Duello
Visto il campo di gioco, passiamo all’azione vera e propria. Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:
- Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca;
- Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati;
- Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola;
- Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere), ma se combatti, ricorda che que...
Dopo la Battle Phase, un turno prosegue con la Main Phase 2, dove si possono evocare Mostri, attivare effetti e giocare carte Magia/Trappola come nella Main Phase 1, ma solo dopo aver condotto la Battaglia. Infine, segue l'End Phase, in cui si verificano le condizioni di fine turno e si scarta l'eccesso di carte dalla mano.
Il Deck Incantatore Segnalini Magia: Un Potere Arcane
Il cuore di un mazzo "Incantatore Segnalini Magia" risiede nella gestione e nell'accumulo di questi speciali segnalini. I Segnalini Magia sono una meccanica distintiva di Yu-Gi-Oh!, spesso associata a mostri di tipo Incantatore e a specifiche carte Magia e Trappola. Essi vengono solitamente piazzati su carte scoperte sul Terreno (mostri, magie continue, magie terreno) ogni volta che viene attivata o risolta una Carta Magia. Una volta accumulati, questi segnalini possono essere rimossi per attivare potenti effetti delle carte su cui si trovano o di altre carte correlate, come aumentare l'ATK/DEF, distruggere carte avversarie, o evocare mostri dal Deck o Cimitero.
I Maestri della magia dello Yu-Gi-Oh! GIOCO DI CARTE COLLEZIONABILI Structure Deck: Ordine degli Incantatoria hanno trasceso il bisogno di avere una forma fisica e hanno ottenuto l'abilità di diventare essi stessi delle Magie! Questo concetto è strettamente legato alla meccanica Pendulum, che molti mostri Incantatore utilizzano. Con la maggior parte dei Mostri Pendulum puoi scegliere se giocarli come Mostri o come Magie Pendulum, e una volta deciso non è possibile cambiare idea. Invece con i nuovi Mostri Pendulum contenuti in Yu-Gi-Oh! Questo Structure Deck utilizza lo stesso Sistema dei "Segnalini Magia" contenuti nello Yu-Gi-Oh! GIOCO DI CARTE COLLEZIONABILI Structure Deck Comando dell'Incantatore e mostri "Mitica Bestia" tratti da Yu-Gi-Oh!. Ciò significa che i Mostri Pendulum specifici di questi archetipi possono interagire in modi unici con i Segnalini Magia, spesso generando o consumando segnalini per sbloccare i loro effetti più potenti, sia quando sono nella Zona Mostri che come carte Magia nelle Zone Pendulum.
Il deck Incantatore Segnalini Magia si concentra sull'accumulo rapido di Segnalini Magia tramite l'attivazione costante di Carte Magia e poi sull'utilizzo di questi segnalini per alimentare gli effetti dei tuoi Incantatori. Molti mostri "Mitica Bestia", citati nel contesto di questi Structure Deck, sono anche Incantatori Pendulum che traggono grande vantaggio dai Segnalini Magia, offrendo un'ampia gamma di giocate sia offensive che difensive. Dominare questa sinergia tra l'evocazione Pendulum e la gestione dei Segnalini Magia è la chiave per padroneggiare questi mazzi.
Deck STREGONE DELLA MAGIA OSCURA!!! Anti LABRINTO 🤣
tags: #yugioh #deck #incantatore #segnalini #magia