Un Viaggio nel Multiverso di Magic: Spiegazione Completa delle Meccaniche e Archetipi

Ti diamo il benvenuto! Questa pagina ti aiuterà a prendere confidenza con alcune frasi comuni che incontrerai quando giochi a Magic. Hai bisogno di aiuto per capire alcuni termini di Magic: The Gathering? Il mondo di Magic è vasto e ricco di sfumature, dalle abilità delle creature alle complesse strategie di costruzione dei mazzi.

Fondamentali di Magic: The Gathering

Il Campo di Battaglia e i Permanenti

Una carta o una pedina sul campo di battaglia è definita permanente. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è sul campo di battaglia, ci rimane finché non viene distrutto, esiliato, sacrificato o rimosso in altro modo, in base alle regole del gioco.

Alcune magie e abilità possono creare pedine. Le pedine sono sempre permanenti e sono influenzate da tutte le regole, magie e abilità che influenzano i permanenti. La persona che inizia la partita con una carta nel proprio mazzo è il proprietario di tale carta. Anche se il tuo avversario assume il controllo di uno dei tuoi permanenti, tu ne sei sempre il proprietario. Tu e gli avversari siete tutti giocatori. Se una magia o abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Il controllore di una magia è il giocatore che l’ha lanciata. Controlli le magie che lanci e i permanenti che entrano nel campo di battaglia dalla tua parte. Controlli anche le abilità che derivano dai permanenti che controlli. Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi attivare le sue abilità attivate.

Un permanente lascia il campo di battaglia quando viene messo dal campo di battaglia in un’altra zona. Può tornare in mano a un giocatore dal campo di battaglia, essere messo in un cimitero dal campo di battaglia o finire in un’altra zona. Se una carta lascia il campo di battaglia e poi ritorna nel campo di battaglia, è considerata una nuova carta.

Quando un permanente viene distrutto, viene spostato dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Le creature sono distrutte quando viene loro inflitto danno pari o superiore alla loro costituzione.

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Alcune magie e abilità possono esiliare permanenti sul campo di battaglia o carte in altre zone. Le carte esiliate vengono messe in una zona di gioco separata dalle altre.

Mana, Costi e Colori

L’energia magica che usi per pagare magie e alcune abilità si chiama mana. La maggior parte del mana si ottiene TAPpando le terre. Questo simbolo significa “TAPpa questo permanente” (ruotalo di lato per mostrare che è stato usato). Appare nei costi di attivazione. Un costo è ciò che devi pagare per compiere la maggior parte delle azioni. Devi pagare un costo per lanciare una magia o per attivare un’abilità attivata. A volte, una magia o abilità ti chiede anche di pagare un costo addizionale per lanciarla o attivarla.

Ci sono cinque colori di mana: (bianco), (blu), (nero), (rosso) e (verde). Alcune terre non base producono (mana incolore), che è possibile spendere per pagare costi che non richiedono mana di un colore specifico. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Se una magia o abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Le terre e la maggior parte degli artefatti sono incolori. Incolore non è un colore.

Un’abilità che genera mana è un’abilità di mana. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità innescate.

Danno e Combattimento

Il danno riduce i punti vita dei giocatori e distrugge le creature. Il danno può essere inflitto alle creature, ai giocatori e ai planeswalker. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno pari alla propria forza. Ogni creatura infligge danno da combattimento pari alla propria forza. Questo danno viene inflitto durante la sottofase di danno da combattimento. Se una creatura subisce danno pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Il danno inflitto a una creatura che ne supera la costituzione si chiama “danno in eccesso”.

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IMPARA A GIOCARE A MAGIC (EP. 7) - IL COMBATTIMENTO

Abilità delle Creature

  • Attacco Improvviso: Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con attacco improvviso infliggono tutto il loro danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso o doppio attacco. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento durante questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento.
  • Doppio Attacco: Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con doppio attacco infliggono il loro danno da combattimento due volte. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento durante questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento.
  • Tocco Letale: Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura che subisce un qualsiasi ammontare di danno da una creatura con tocco letale viene distrutta.
  • Travolgere: Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature, anche se la creatura viene bloccata. Se attacchi con una creatura che ha travolgere e la creatura viene bloccata, devi prima assegnare alle creature che la bloccano il suo danno da combattimento. Se distrugge tutte quelle creature, potrai assegnare l’eventuale danno in eccesso al giocatore che la tua creatura sta attaccando.
  • Rapidità: Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con rapidità ignora la debolezza da evocazione. Può attaccare non appena entra sotto il tuo controllo.
  • Raggiungere: Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con raggiungere può bloccare una creatura con volare.
  • Cautela: Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con cautela attacca senza TAPpare.

Incantesimi e Equipaggiamenti

  • Aura/Incanta: Aura è un sottotipo e compare su un incantesimo che può essere assegnato a un permanente. Tutte le Aure hanno questa abilità definita da parola chiave, che è sempre seguita dal tipo di permanente a cui l’Aura può essere assegnata (ad esempio, “incanta creatura” o “incanta terra”). Quando lanci l’Aura, devi scegliere come bersaglio quel tipo di permanente. Quando un’abilità di un’Aura dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), significa “la creatura a cui è assegnata l’Aura”. Quando l’Aura si risolve, viene messa sul campo di battaglia assegnata a quel permanente. L’Aura rimane assegnata finché non viene distrutta o il permanente a cui è assegnata non lascia il campo di battaglia.
  • Equipaggiamento: Equipaggiamento è un sottotipo e compare su un artefatto che può essere assegnato a una creatura. Un’abilità equipaggiare può essere attivata solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando attivi un’abilità equipaggiare, scegli come bersaglio una creatura che controlli. Quando l’abilità si risolve, l’artefatto Equipaggiamento viene assegnato a quella creatura. La creatura sarà poi ritenuta “equipaggiata”.

Planeswalker e Altre Azioni

I planeswalker sono alleati formidabili a cui puoi fare appello perché combattano con te. Puoi lanciare un planeswalker durante la tua fase principale come qualsiasi altro permanente. Una volta sul campo di battaglia, puoi iniziare immediatamente a usarne le abilità. Quando attacca un planeswalker, il suo controllore può bloccare l’attacco rivolto al tuo planeswalker con le sue creature, come se bloccasse un attacco rivolto a te. I danni ai planeswalker non si ripercuotono sul giocatore. Tutti i planeswalker sono leggendari, ma puoi controllare contemporaneamente due diverse versioni dello stesso planeswalker (es. Jace, the Mind Sculptor e Jace, Vryn’s Prodigy). Leggendario è un supertipo, quindi lo troverai scritto nella riga del tipo dopo il tipo di carta.

Un’azione definita da parola chiave è Profetizza N, che significa guardare le prime N carte del tuo grimorio. Poi puoi scegliere di mettere alcune di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima nell'ordine che preferisci. Un’azione definita da parola chiave è Spronare una creatura. Se sproni una creatura, quella creatura deve attaccare un giocatore diverso da te durante il prossimo combattimento del suo controllore, se può farlo. Il controllore della creatura sceglie comunque chi attaccare.

Per scartare, prendi una carta dalla tua mano e la metti nel tuo cimitero. Se una magia o abilità ti obbliga a scartare, scegli tu quali carte scartare a meno che la magia o abilità non preveda che sia un altro giocatore a scegliere le carte o che tu debba scartare “a caso”.

Una magia o abilità neutralizzata non ha alcun effetto. Se una magia viene neutralizzata, viene rimossa dalla pila e messa nel cimitero del suo proprietario. Dopo che una magia o abilità ha iniziato a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarla.

Alcune carte ti dicono di rimescolare. Se una magia o abilità ti dice di sacrificare un tipo di permanente, scegli uno dei tuoi permanenti di quel tipo sul campo di battaglia e lo metti nel cimitero del suo proprietario. Puoi sacrificare solo i permanenti che controlli. Sacrificare un permanente è diverso da distruggerlo.

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Alcune magie e abilità ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura o la fedeltà di un planeswalker.

L'Evoluzione dei Mazzi e la Ricerca di Consistenza (Il Concetto di "Xerox Deck")

Il Concetto di "Xerox Deck" e Vantaggio Carte

Un aspetto fondamentale per la costruzione di mazzi consistenti in Magic è la capacità di "vedere" quante più carte possibili dal proprio grimorio in breve tempo. Sebbene il termine "Xerox Deck" non sia menzionato direttamente in tutte le descrizioni, esso si riferisce a una strategia che massimizza l'uso di carte a basso costo che permettono di pescare o filtrare il grimorio, chiamate "cantrip". Queste carte, come Preordain, possono essere considerate un modo per migliorare la propria mano e la consistenza del mazzo. La Sonda Gitaxian, grazie al suo costo flessibile, è un altro esempio di come i giocatori cerchino di manipolare la propria mano e il grimorio per ottenere un vantaggio. La capacità di generare "vantaggio carte talmente grande" o di combinare "cantrip e controllo" è spesso la chiave per la flessibilità e il successo di un archetipo, permettendo di trovare le risposte o le minacce giuste al momento opportuno.

Archetipi Dominanti del Passato e del Presente

Nel corso degli anni, numerosi archetipi hanno dominato il formato Standard e altri, plasmando il metagame e scatenando dibattiti tra i giocatori. Esploriamo alcuni dei più iconici e discussi.

I Mazzi Standard Più Discusso del Passato

White-Blue Caw-Blade

Ben Stark ha vinto il Pro Tour di Parigi e ha dato inizio a quello che, probabilmente, è il più grande mazzo Standard di tutti i tempi - certamente il più grande dai tempi di Necropotence in poi - e ha rovesciato la prima tessera del domino che avrebbe portato al primo serio ban in Standard dopo l’era Ravager Affinity. Caw-Blade era un’applicazione quasi perfetta del concetto “metto nello stesso mazzo tutte le carte migliori del formato”. Giocava Preordain come spell a costo uno, poi ovviamente Jace, the Mind Sculptor, e i drop a due superstar Squadron Hawk e Stoneforge Mystic. Quelle creature generavano un vantaggio carte talmente grande che il mazzo poteva permettersi di giocare gli equipaggiamenti su poche minacce. Squadron Hawk era uno “spadaccino” più che adeguato (e difficile da bloccare); Stoneforge Mystic era un uno-due di consistenza e vantaggio carte. Il mazzo poteva giocare control o aggro-control meglio di quasi tutti gli altri e, nonostante poche creature, aveva un’ottima race. Il suo vantaggio era la flessibilità. Gli specialisti del mazzo hanno imparato prima a guadagnare vantaggi giocando meno terre, poi a farlo in modo diverso giocandone di più. Il contesto e lo sviluppo simultaneo hanno prodotto strade alternative al successo e spinto verso ulteriori evoluzioni.

Il rosso offriva un vantaggio con Lightning Bolt e Cunning Sparkmage per gli “Angry Birds”; poi la scoperta (o riscoperta) di Mortarpod ha reso la combinazione bianco-blu (e le sue numerose Tectonic Edge) la più costante. La particolarità di Caw-Blade - e ciò che gli ha permesso di dominare - è che ha generato un formato in cui l’innovazione veniva premiata e l’abilità del giocatore determinava l’esito della maggior parte delle partite, a ogni livello.

IMPARA A GIOCARE A MAGIC (EP. 7) - IL COMBATTIMENTO

Jund

Il mazzo Jund si basava principalmente su Bloodbraid Elf. La meccanica cascata dava al mazzo un vantaggio carte enorme: spesso 2 carte per 1, e a volte persino 3-per-1 a seconda di curva e fortuna. Sprouting Thrinax era una creatura con cui era poco piacevole interagire; Bloodbraid Elf ha ispirato petizioni “pro-ban” tra la gente comune; Broodmate Dragon era un ciccione doppio. Putrid Leech di secondo turno era così veloce e potente da rendere obsoleti quasi tutti gli altri drop a due del formato. E poi c’era Blightning. Jund aveva una combinazione strana di tempo e vantaggi carte/qualità carte… con un mana atroce. Il mazzo di Görtzen fu soprannominato “solo terre, nessuna rimozione”, perché fu tra i primi a capire che Jund era così forte da poter perdere quasi solo andando in mana screw: Simon ne giocava 27/60.

Faeries

Anche se Charles Gindy vinse il Pro Tour di Hollywood con Elfi, furono le Fatine a incarnare l’icona del “mazzo Standard malvagio” dell’epoca. Il senso era: se un giocatore risolveva Bitterblossom al secondo turno, spesso non importava molto altro. Personalmente ho sempre trovato Mistbind Clique estremamente frustrante, soprattutto in coppia con Bitterblossom. Mistbind Clique rendeva difficile giocare una partita “decente” a Magic e, anche se la R&D provò a dare strumenti come Jund Charm e Volcanic Fallout, lo stampo tribale di Bitterblossom rese quasi impossibile gestire la Clique. Era un mazzo estremamente restrittivo: senza rimozioni istantanee era quasi impossibile interagire con Mistbind Clique. Molti smisero di esplorare strategie nuove e più divertenti.

Ravager Affinity

È stato uno dei mazzi più dominanti della storia dello Standard. Offensivamente era quasi inarrestabile: Disciple of the Vault insieme a Arcbound Ravager era devastante, e il mazzo poteva chiudere al terzo turno. Non mancavano carte forti: le terre artefatto finirono bannate. Arcbound Ravager, Disciple of the Vault e Æther Vial furono bannati in alcuni formati. Thoughtcast spesso costava un mana. Æther Vial trasformava i drop a 1 e 2 in “istantanei incounterabili”. E Affinity batteva con regolarità persino i mazzi anti-Affinity.

Necropotence

Molto semplicemente: Necropotence era (e forse sarebbe ancora) il più grande motore di pescata di sempre. Potevi partire già al primo turno con Dark Ritual (o con Hypnotic Specter); potevi demolire la mano con Hymn to Tourach. C’era di tutto: minacce come Order of the Ebon Hand, “uscite di prigione” come Nevinyrral’s Disk, Drain Life per recuperare… e, anche se sopravvivevi, restava il motore più grande di tutti i tempi. Batteva quasi tutto. E la maggior parte dei migliori giocatori dell’epoca scelse di giocarlo. Magic era giovane.

L'Orrore Biomeccanico: Phyrexia e le Nuove Meccaniche

Prosegue l'avvincente storia nel Multiverso di Magic the Gathering entrando ora nel vivo di quello che è lo scontro con la minaccia di Phyrexia e la corruzione che si diffonde in numerosi piani iconici del Multiverso. Wizards of the Coast ha pubblicato oggi Phyrexia: Tutto Diverrà Uno, l'ultima espansione di Magic: The Gathering. Terzo episodio dell’arco narrativo phyrexiano in quattro parti, Phyrexia: Tutto Diverrà Uno vedrà i giocatori sperimentare la bellezza e l'orrore dei Phyrexiani, vestendo i panni dei villain più antichi e iconici di Magic e perseguendo le loro macchinazioni per la conquista del Multiverso. Il set contiene 271 carte ed è disponibile da oggi sia per giocare online su Arena sia in formato cartaceo.

Per migliaia di anni, i Phyrexiani hanno cercato di dominare altri mondi, diffondendo il loro dono virale e trasformando ogni essere vivente in un orrore biomeccanico. Gli eroici Planeswalker sono sempre riusciti a fermare queste invasioni... fino ad ora! Phyrexia: Tutto Diverrà Uno si concentra fortemente sulla messa in mostra dell'orrore dei Phyrexiani e le meccaniche dell’espansione lo riflettono. Due nuove meccaniche a tema Phyrexia sono Corrotto, che premia i giocatori che hanno avversari con tre o più Segnalini veleno, e Segnalini olio, che mostrano la diffusione di Phyrexia attraverso i piani del Multiverso. La meccanica preferita dagli appassionati, Proliferare, ritorna con una forte sinergia con entrambe le nuove meccaniche dell’espansione. Infine, i Segnalini veleno fanno il loro ritorno anche attraverso la meccanica Tossico, un modo per i giocatori di eliminare i loro avversari ancora più velocemente del solito, mentre li conducono dalla parte di Phyrexia. Per catturare l'orrore dei Phyrexiani, il set presenta illustrazioni con diversi trattamenti, tutti ispirati al body horror giapponese. 40 carte selezionate presentano illustrazioni con trattamento Ichor, mentre i 10 Planeswalker dell'espansione ricevono un trattamento manga senza bordi.

Mazzi Combo nel Modern

Il formato Modern è noto per la sua varietà di strategie e la presenza di potenti mazzi combo. Questi mazzi sono progettati per raggiungere una condizione di vittoria specifica e spesso irresistibile attraverso l'interazione sinergica di più carte.

Pod (Kiki Pod e Melira Pod)

Questo tipo di mazzi combo nasce con l'espansione New Phyrexia (ultima del blocco Scars of Mirrodin), e in particolare con la carta Capsula della Genesi. Questa, e la più vecchia Corda della Convocazione sono il motore del mazzo: ci permettono di avere un ampio parco di creature utili, molte delle quali anche in monocopia, tanto a tutorarcele ci pensano le due carte qui sopra. I mazzi Pod, oltre alla combo principale, possiedono tante piccole interazioni, delle "mini combo" se vogliamo, che, come già anticipato nell'introduzione, li rende mazzi piuttosto difficili da padroneggiare. Un'altra cosa piuttosto interessante, è che i mazzi Pod ricadono della (rarissima!) categoria degli Aggro-Combo: in pratica se non riusciamo ad entrare in combo, abbiamo sempre un buon numero di creature per chiudere di beatdown. Attualmente i mazzi Pod sono considerati dei Tier 1 del Modern (ovvero rientrano nella cerchia di mazzi competitivi che fanno risultato con costanza) e se ne giocano due versioni distinte: il Kiki Pod (da alcuni chiamato anche Naya Pod) e il Melira Pod.

Twin

Se vogliamo, i mazzi Twin sono i precursori del Kiki Pod, e condividono con lui l'idea di sommergere l'avversario con un infinito numero di pedine. La versione classica (ne esistono comunque molte varianti) è quella UR, che nel 2011 ha permesso a Samuele Estratti di vincere il Pro Tour Philadelphia.

Eggs

Mazzo reso famoso da Stanislav Cifka, è incredibilmente complicato da giocare, molto più dei vari Pod. Il nome "Eggs" deriva da una versione precedente del mazzo, giocata in Esteso, che prevedeva l'uso delle "uova" dell'espansione Odissea come artefatti-cantrip. Il mazzo è tornato ad essere competitivo dopo la stampa di Premio della Fede: grazie a questa carta, il grimorio ha ora ben 8 motori di riciclaggio artefatti, il che riduce sensibilmente il rischio di incartarsi durante la scombata.

Ad Nauseam

Eccoci ora ad un mazzo piuttosto simpatico, ma non competitivo come quelli elencati precedentemente. In Modern l'Ad Nauseam ha fatto qualche risultato ad alcuni tornei di media importanza, ma per ora nessun piazzamento serio. Il mazzo ha invece molta più fortuna in Legacy, dove viene giocata una versione "storm". Esistono varie versione dell'Ad Nauseam, che si differenziano principalmente per la chiusura. La strategia si basa sull'uso di Non Vita di Phyrexia in campo o post Grazia dell'Angelo, quindi andare a molti punti vita negativi non è un problema.

Living End

Living End è un mazzo molto simpatico ma poco giocato. Frutta la meccanica comunemente nota come “reanimator”, una tattica vecchia come il cucco, nonché pilastro del vecchio Magic (molti mazzi reanimator hanno fatto la storia del gioco). Il successo ottenuto porterà altra gente a giocare il mazzo, rendendolo parte del metagame competitivo?

Goryo’s Vengeance

Todd Anderson ha fatto Top 16 con un vero e proprio rogue deck giocato da pochissime persone: il Goryo’s Vengeance. La lista di Todd Anderson è molto carina e divertente, inoltre questa combo tra Griselbrand e Furia dell'orda fa davvero male, in questo caso è game come visto dal video. Io gioco Reanimator in Legacy e penso sia uno dei mazzi più divertenti.

Valakut (Scapeshift)

Mazzo molto popolare ai tempi dell'Esteso, non è stato possibile giocarlo appena uscito il formato Modern a causa del preventivo ban di Valakut, il Pinnacolo Fuso. Il 1° ottobre 2012 è la data magica: Valakut torna legale, il mazzo rinasce ed è subito amore. Molti provano a montarlo senza se e senza ma: una dimostrazione è che appena 2 giorni dopo lo sban, Valakut passa da 20 centesimi a quasi una decina di euro.

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