Per chi si avvicina per la prima volta al vasto universo di Cardfight!! Vanguard, i Trial Decks offrono una base pronta all'uso, completa di tutte le meccaniche essenziali per iniziare a giocare immediatamente. Un Trial Deck include un mazzo precostruito completo di cinquanta carte, pronto per essere utilizzato subito, insieme a una guida alle regole e agli accessori base necessari per iniziare la partita. Questi mazzi sono il punto di partenza ideale per comprendere le dinamiche di gioco e per iniziare a costruire la propria "immagine vincente".
La Storia del Soldato Meccanico Dorato
La mia personale avventura nel mondo competitivo di Cardfight!! Vanguard è iniziata con un regalo speciale. Da una galassia lontana, verso la fine del 2016, mi arrivò in regalo il Trial Deck Soldato Meccanico Dorato. Questo mazzo, però, rimase fermo sullo scaffale per parecchio tempo, oscurato dalla morbosa ricerca della combinazione di robottoni “Perfetta”.
Scottato dalle ripetute e umilianti sconfitte, decisi di abbandonare il Mecha Tuning (Blau) e di riprendere in mano quel Trial Deck che era rimasto a prendere polvere. C’era lui, il soldato dall’armatura di dubbio colore che agitava le sue spade laser neanche fosse l’omino della segnaletica negli aeroporti. Decisi che aveva bisogno di trovare il suo spazio, di farsi valere, affiancato dalle peggiori bestie che questo clan poteva sfoderare.
Cardfight! Vanguard! Apertura Trial Deck Soldato Meccanico Dorato
Costruire un'Immagine Vincente: La Filosofia del Deckbuilding
Cos’è questa famosa immagine vincente? Secondo l’anime, è una visione di come il tuo deck ti porterà alla vittoria. Si parte ovviamente dal Clan che si sceglie di giocare che, nella sua identità, ti fornisce il nucleo attorno al quale costruire la tua immagine vincente. Ad esempio, se il clan è Paladino Reale, il campo deve essere popolato e le unità devono supportarsi a vicenda; se si vuole fare un mazzo Kagero, il campo nemico deve essere ripulito, bruciato e mantenuto sterile; con i Lottatori Stellari devi picchiare, picchiare e picchiare.
Una volta deciso il clan, è possibile completare questa immagine vincente con la scelta del G3 principale, l’unità che vuoi avere sempre in Vanguard. Spesso è necessario recuperare copie aggiuntive di unità chiave per garantire che le combinazioni principali vengano eseguite con regolarità. La mia personale scelta dell’unità di grado 3 principale su cui costruire l’idea di vittoria, ha visto Garmore spuntarla su Blond Ezel, in quanto, al momento, è l’unico a farci decidere quale unità di grado 2 o inferiore schierare in una R direttamente dal mazzo, quindi potremo andare a scegliere il paladino più utile in quel determinato momento e sviluppare un gioco molto più ragionato.
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Ho scelto l’effetto di Barcgal per aiutarmi a sfoltire il mazzo dalle unità non-Gold Paladin presenti: è consigliabile averne almeno uno in mano ad inizio partita che possa chiamare Flogal o Lew. Per quanto riguarda il pool di trigger, ho preferito optare per un classico rainbow. Inizialmente avevo considerato l’idea di dar la precedenza ai crit a svantaggio dei draw ma, non giocando Core Memory, Armaros in questa lista, ho ritenuto che qualche draw extra mi sarebbe potuto tornare utile. La scelta dei trigger è relativamente obbligata, con le pescate preferite ai due stand diversi a nostra disposizione perché sviluppare quel po’ di vantaggio carte è sempre bello (e non vantiamo colonne letali che valgano la pena di utilizzare gli slot per gli stand).
Battaglie Epiche e Strategie Competitive
La scena competitiva, anche in un piccolo negozio, può essere molto agguerrita. Pur essendo un piccolo negozio di fumetti in una altrettanto piccola cittadina di campagna, il livello medio dei Cardfighter che lo frequentano è molto alto. C’era poi un tale, di cui tutti mi parlavano, ma con cui non avevo mai giocato, che aveva vinto tutte e 4 le tappe disputate fino a quel momento! Fortuna vuole che, in concomitanza della quinta e penultima tappa, ovvero quella cui avevo deciso di partecipare, fosse stato organizzato un grandissimo torneo, ricco di golosi premi, in un altro negozio. Molti dei giocatori più agguerriti sarebbero sicuramente andati lì, rendendo la competizione più accessibile per me.
Affrontare l'Impero dei Draghi: La Minaccia di The End
Non appena vengono comunicati i primi abbinamenti, ho una paresi facciale: so benissimo che il mio avversario giocherà un Kagero molto aggressivo con il temibile The End a guidare le schiere dell’Impero dei Draghi! Cerco di dissimulare la tensione, ma il mio avversario fiuta la paura e inizia la partita in maniera decisamente aggressiva. La mia mano iniziale è quasi perfetta, ho tutto quello che mi serve per spuntare i denti ai suoi lucertoloni! Dall’altra parte del campo, però, c’è un trio di Sovrani Draconici che cantano come fossero i Tre Tenori.
Io riesco per fortuna a convocare sin da subito Rutilo d’oro in Vanguard e a rispondere alla pressione. Lo scontro diventa intenso e ci scambiamo botte da orbi. Poi lo vedo scendere in campo, tutto fiammante e con le pistole in mano… è lui o non è lui? THE END! Il mio avversario mi costringe a parare e prosegue con altri devastanti attacchi che mi lasciano a 5 danni e senza più carte in mano! Il mio campo non è nemmeno completo, manca un supporto per il mio Vanguard.
Pesco di turno e lui mi guarda così… a testa in giù: uno dei due Lupi danzanti che avevo aggiunto come Tech giusto la sera prima! Lo schiero dietro Rutilo d’oro, al centro del campo, e parto all’assalto. Il mio avversario ha giusto abbastanza carte per parare le mie retroguardie e per proteggere The End con 15k di scudo, arrivando a 28k. Rutilo e Lupo arrivano a 17000, il mio avversario ride soddisfatto, ma Lupo alza la mano e dice no! Giro un critico… assegno tutti i bonus al mio Vanguard, giro la seconda carta; non ci posso credere, uno STAND! Risveglio Lupo danzante che, oltre a prendere i 5000, aumenta la sua forza di altri 3000, portandomi ad uno stratosferico 30k! Il lato B e il fattore C, a volte, contano proprio tanto.
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Cardfight! Vanguard! Apertura Trial Deck Soldato Meccanico Dorato
Sopravvivenza Contro Shadow Paladins e Altri Clan
Non conosco il mio avversario né il suo mazzo, anche se, a fine partita, vengo a sapere che si basava su Phantom Blaster Overlord. Io parto malissimo, devo giocare una PG pur di non saltare la convocazione del G1; come grado 3 non ho Rutilo D’oro, ma gioco un droide. Anche per il mio avversario non deve essere giornata: si blocca al G2 con Blaster Dark e non vedrà nessun G3 fino alla fine. Tenta per due volte di usare la Strega Nemain per recuperare lo svantaggio carte accumulato con i twin drive mancati, ma non c’è storia. Io incalzo con Kirara e pesco.
Abbiamo due vittorie entrambi e, ovviamente, finiamo per essere abbinati: è lui, non ci credo! L’animale mitologico che ha sempre vinto ogni tappa del negozio. Allora esiste! Non mi spaventa, ormai sento la qualificazione a portata di mano! Non conosco il suo mazzo, ma mi anticipa ridendo che non gioca The End; non gli piace. Rutilo d’oro questa volta non si fa proprio vedere e, senza le sue skill, non riesco a stappare i Counterblast e ad applicare la pressione che vorrei mettere al mio avversario.
Le cross ride e MLB, il terrore dei nostri tempi, sono effettivamente così forti? Sicuramente sì, ma sono imbattibili? Durante i vari turni in cui ho tenuto testa a Majesty, ho accumulato danni e anima sufficienti per un Megablast. Lo tento la prima volta e fallisco; sopravvivo al turno avversario e ci riprovo. L’avversario pensa, pensa, e continua a pensare: ha 5 danni e io ho ancora una colonna per attaccare. Lohengrin colpisce, e il megablast fa pulizia del campo avversario. L’ultimo attacco viene difeso, ma penso di avere carte sufficienti per sopravvivere al turno successivo.
L’avversario schiera sul campo di battaglia tutto ciò che ha. C’è una speranza, però: ho appena appena le carte sufficienti per difendere con il solito 1 to pass. Parto bene, i pezzi ci sono. Ci sono anche i supporti, quindi comincio ad attaccare senza risparmiare colpi. L’avversario ha fortuna con gli inneschi, i draw gli permettono di costruirsi una mano imponente e le sue difese riescono a reggere di fronte ai damage check non altrettanto fortunati. Un Ragno Infernale esce dalla sua tana e comincia a dar fastidio, sopratutto grazie ai 13K che guadagna quando attacca e, sul campo avversario, tutte le retroguardie sono a riposo. Un altro 1 to pass; un altro innesco. Li uso per attaccare, ma sono da soli, senza supporti. La Fanciulla delle Rose Rampicanti è lì, che domina il campo di battaglia: una minaccia da non sottovalutare. L’avversario riesce addirittura ad utilizzare il suo Persona Blast, convocando una nuova colonna pronta a far danno. A volte si decide invece di tenerle in Mano per parare.
L'Impatto delle Nuove Espansioni: BT06 e BT07
Come avrete potuto notare, in vista dell’uscita di BT06 (il 12 Maggio), ci siamo già messi in moto per proporvi articoli introduttivi alle nuove unità presenti in Oltre i Limiti. Le carte che escono in BT06 non sono comunque per nulla male; prendiamo Blond Ezel, il G3 con Limit Break: la sua skill, a counterblast 2, gli farà chiamare la prima unità dalla cima del mazzo e aumenterà il suo power dell’ammontare del power dell’unità chiamata; dipende un bel po’ dalla fortuna, ma se va a segno e non chiama un innesco, è piuttosto vantaggioso.
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Novità per i Nova Grappler
Per i Nova Grappler viene introdotto l’archetipo Beast Deity e, tra le unità presenti in BT06, la più interessante è sicuramente Azure Dragon, G3 RRR che ha un effetto veramente forte, grazie al quale il mazzo sarà davvero potenziato: se avrà colpito un Vanguard, scartando una sua copia e senza alcun costo aggiuntivo, potremo risvegliare due R qualsiasi. Nell’espansione usciranno anche altre due unità Beast Deity piuttosto interessanti: rispettivamente un G1 e un G2 con power di 6000 e 8000: se colpiranno un Vanguard, potremo cercare un Azure Dragon tra le prime 5 carte del mazzo e aggiungerlo alla mano. Il G3 principale del mazzo, Kaiser Vermillion, con Limit Break ed un CB 3, prenderà +2000 e attaccherà tutta la front row in un solo colpo: una skill difficilmente attivabile più di una volta, ma davvero devastante. Il mazzo verrà potenziato praticamente subito, con BT07, diventando davvero pericoloso.
Supporti per Narukami, Granblue e Angel Feather
Shiden, un G2 RRR da 9000 di power, in entrata, bloccherà una retroguardia dell’avversario dall’intercettare durante quel turno: una skill piuttosto forte ma non all’altezza della rarità della carta. Finalmente il mazzo Granblue viene riallineato al livello di power dei suoi concorrenti, grazie all’introduzione di una forte unità G3 con Limit Break (Cocytus) che, insieme a un buon forerunner e molte altre carte (tra cui un nuovo rainbow di trigger), aiuta a migliorare la stabilità del deck. Il nuovo forerunner poi, Skeleton Troops, ci aiuterà parecchio a cercare un G3 dal mazzo. Tra i G0, degna di nota, è sicuramente Happy Bell, Nociel: se avete seguito i consigli di Dandy, saprete infatti che il subclan Nociel farà parecchio comodo anche (e specialmente) in futuro. Un nuovo clan le cui meccaniche involvono la manipolazione della nostra zona danni per darci vantaggi non indifferenti.
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