Il Cypher System è un sistema di nuova generazione, pubblicato per la prima volta nel 2013 in occasione del rilascio del gioco cartaceo Numenera. Questo sistema, frutto della mente di Monte Cook, uno dei più prolifici e rispettati autori di giochi di ruolo al mondo, ha rapidamente catturato l'attenzione della comunità.
Nel 2017, il Cypher System ha fatto una seconda, importante comparsa nel mondo del gioco di ruolo grazie a Torment: Tides of Numenera, pubblicato dalla inXile Entertainment, consolidando ulteriormente la sua reputazione come sistema innovativo e flessibile.
I Punti di Forza e i Limiti del Sistema
Il Cypher System è pensato per concentrarsi sull’esplorazione di mondi, rovine e luoghi nascosti. I punti di forza di questo sistema sono la facilità di apprendimento delle regole per il giocatore e la facilità della gestione delle avventure dal lato del master, il quale non è tenuto a tirare nessun dado. Mai.
Tuttavia, il limite principale di Cypher System è il fatto di essere fortemente focalizzato su dinamiche di esplorazione, scoperta e combattimento. Se queste tre componenti sono il cuore del vostro gioco, il sistema va più che bene. Se pensate invece di applicare il sistema ad un gioco con meccaniche diverse, il sistema potrebbe iniziare a scricchiolare e a rivelarsi poco adatto allo scopo. Un’altra cosa a cui dovete fare particolarmente attenzione è la fase di creazione del personaggio, poiché, come vedremo di qui a breve, il gioco si basa tutto sul descrivere il personaggio in tre parole chiave, e ciò rischia di ridurre la varietà dei personaggi presenti.
Creazione del Personaggio: Il Cuore della Tua Avventura
La creazione di un personaggio nel Cypher System è un processo intuitivo e guidato da una frase semplice che ne riassume l'essenza: il mio personaggio è un [Tipo] [Descrittore] che [Focus].
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- Il [Tipo] altro non è che la classe del personaggio. “Guerriero”, “Ladro”, “Mago” rientrano in questa categoria.
- Il [Descrittore] è una particolarità di quel personaggio. “Affascinante”, “Robusto”, “Selvaggio” sono esempi di questa categoria.
- Il [Focus] è ciò che caratterizza il personaggio. “Brandisce due armi”, “Ha poteri telecinetici”, “Riesce a convogliare l’energia mistica nel palmo della mano” sono alcuni esempi.
Ognuna di queste parole racchiude la distribuzione dei punteggi nelle caratteristiche (Vigore, Prontezza, Intelletto), le abilità che il personaggio possiede, altre capacità peculiari ed equipaggiamento iniziale. Il manuale fornisce molte possibili combinazioni pre-fabbricate. A titolo meramente esemplificativo, un ladro (Tipo) potrebbe essere aggraziato o furtivo (Descrittore). Aggraziato conferirà punteggi in abilità come borseggiare e scassinare serrature, mentre furtivo potenzierà abilità come muoversi nell’ombra e nascondere oggetti.
Queste tre caratteristiche (Vigore, Prontezza, Intelletto) rappresentano anche i punti vita del personaggio stesso, in quanto i danni verranno sottratti proprio da questi punteggi, a seconda della tipologia e dell’entità del danno.
Abilità e Attitudine
In sede di creazione vengono anche distribuiti i punteggi nelle abilità associate al Tipo, al Descrittore e al Focus. Particolarità del Cypher System è che le abilità hanno solo 2 livelli: addestrato e specializzato. Non avere una data abilità nelle proprie statistiche non impedisce al personaggio di tentare la relativa azione. Tuttavia, non potrà beneficiare dell’abbassamento di difficoltà che deriva dall’essere addestrati o specializzati in un dato campo.
Ogni personaggio può inoltre avere dei punteggi Attitudine associati a una o più di queste caratteristiche. L’Attitudine rappresenta una naturale predisposizione del personaggio ad effettuare azioni che necessitano quel tipo di sforzo. Un personaggio con attitudine 1 a Vigore è un personaggio che è abituato alla fatica fisica, così come un personaggio con attitudine 1 in Intelletto è abituato agli sforzi mentali. I punteggi di Attitudine sono prestabiliti a seconda del Tipo di personaggio selezionato. Ad ogni modo, in fase di creazione il giocatore può aumentare il punteggio di Attitudine spendendo 4 punti esperienza per ogni livello aggiuntivo. In termini di gioco, il punteggio di Attitudine si traduce in una sottrazione, cioè in un abbassamento della difficoltà pari al livello di Attitudine. Ad esempio, sfondare una porta massiccia è un’azione che richiede la spesa di punti Vigore, e un'Attitudine in Vigore ne faciliterebbe l'esecuzione.
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Le Regole del Gioco: Difficoltà e Tiri di Dado
Il dado da utilizzare nel Cypher System è il d20. Ad ogni prova, il Master assegna una Classe di Difficoltà (CD) che va da 1 a 10. Il numero bersaglio da superare con il d20 è sempre la CD moltiplicata per 3. Per esempio, se un personaggio è di fronte ad una gola da dover saltare per poter sfuggire ai nemici, e il master stabilisce che il salto è abbastanza facile, assegnando una difficoltà di livello 2, il giocatore lancerà il d20 e dovrà ottenere un risultato pari o superiore a 2×3, cioè 6. Se ottiene un 12, avrà successo. Allo stesso modo, se un altro personaggio deve scassinare una serratura tutt’altro che elementare, e il master assegna una difficoltà pari a 5, il giocatore sa che deve ottenere 5×3, cioè 15, per riuscire a vedere cosa si trova dentro il misterioso forziere.
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Facendo dei rapidi calcoli, è facile intuire che ci sono delle imprese tecnicamente impossibili con un tiro puro di d20. Un’impresa di livello 9 non potrà mai essere effettuata dato che 9 moltiplicato per 3 fa 27, e il d20 ha solo venti facce! È qui che vengono in aiuto le abilità dei personaggi e la Tenacia. I giocatori infatti possono, in qualsiasi momento del conflitto, chiedere l’abbassamento del livello di difficoltà. È possibile farlo in tre modi:
- tramite l’utilizzo di un’abilità che sia utilizzabile in quel frangente. Le abilità di grado Addestrato abbasseranno il livello di difficoltà di 1; le abilità di grado Specializzato di 2.
- con l’aiuto dell’equipaggiamento o di circostanze favorevoli. Possedere il kit di scalata o ritrovarsi in una posizione sopraelevata rispetto all’avversario sono esempi di situazioni di vantaggio che comportano l’abbassamento della CD (non oltre 2 livelli!).
- tramite l’utilizzo della Tenacia, che permette di abbassare il livello di difficoltà di tanti quanti sono i livelli di Tenacia che il personaggio possiede.
Il Cypher System usa un sistema simile a quello di D&D, in cui la distribuzione dei risultati è piatta: a differenza dei sistemi con dadi multipli, ogni risultato ha una uguale probabilità di uscire rispetto agli altri, anziché convergere verso la media. Questo rende possibili risultati imprevisti e colpi di fortuna, contribuendo al dramma e alla suspance ma sacrificando in cambio il “premio” dei risultati medi riservati ai personaggi specializzati.
Il Combattimento e le Conseguenze
Nei combattimenti, così come nei conflitti sociali, il principio è esattamente lo stesso. Il master assegna un livello ad un PNG (Personaggio Non Giocante) che va da 1 a 10. Qualsiasi sia l’interazione con quel PNG che comporti un tiro di dado - dall’attaccare, al difendersi fino al tentare di persuadere o affascinare - il numero bersaglio da superare sarà sempre quello del livello del PNG moltiplicato per 3. Il master potrebbe ad esempio assegnare una difficoltà di 6 ad un PNG dotato di grande sangue freddo.
Consideriamo un esempio pratico. Marco, Luca e Andrea stanno giocando con il Cypher System. Marco è un Guerriero armato di spada, Luca un potente mago, Andrea il GM. Marco e Luca stanno esplorando un dungeon. All’improvviso incontrano due ratti sotterranei (Livello: 3. Numero Chiave: 9 Armatura: 0).
Nel primo turno, Marco decide di attaccare uno dei ratti. Utilizza il talento “Affondo” che aggiunge 1 danno e costa 1 punto Vigore. Il colpo va a segno per un pelo! La spada è un’arma media e infligge 3 danni, più 1 danno dato dal talento, per un totale di 4 danni. I punti vita del ratto sono pari al suo numero chiave, ovvero 9. 9-4=5 punti vita rimanenti. Il Ratto colpisce Marco con il proprio morso causando 2 danni a cui va sottratta l’eventuale armatura.
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Successivamente, Marco torna ad attaccare il proprio ratto con il suo “Affondo” (costo: 1 punto Vigore). Decide di applicare Tenacia all’attacco, spendendo 3 punti al Vigore per un totale di 4. Il colpo è critico! Con il 18 Marco somma 2 danni aggiuntivi per un totale di 6 danni (Arma media (3) + Affondo (1) + Colpo critico (2) = 6)!
Anche Luca attacca l’altro ratto. Stavolta utilizza “Turbine di fuoco”, un incantesimo che costa 2 punti Intelletto. Spesa totale: 5 punti Intelletto. Con un tiro di 20, Luca ottiene un Colpo Critico! La spesa dei punti Intelletto viene annullata e lui esegue gratuitamente la sua azione. Il ratto rimane ad 1 punto vita.
Gestione dei Danni e Stati
Dare un pugno in faccia all’avversario rappresenta tipicamente un danno fisico, il cui valore andrà a sottrarsi al punteggio di Vigore. Nel corso di conflitti particolarmente lunghi o intensi, può succedere che un personaggio esaurisca il proprio pool di punti in una delle tre caratteristiche: questo non lo mette automaticamente fuori gioco: si passerà invece a svuotare i pool delle altre caratteristiche. Ad esempio, un combattimento fisico può portare un personaggio ad esaurire i punti in Vigore. Se il combattimento prosegue, i danni andranno scalati non più da Vigore, ma da Prontezza, fin quando anche questa non dovesse azzerarsi. Spendere Tenacia o subire danni, faranno abbassare pericolosamente i punti a disposizione del personaggio.
- Se una delle tre caratteristiche raggiunge lo 0, il personaggio diventa Indebolito. In questo stato, il costo dell’applicazione di Tenacia è aumentato di 1 punto per grado di Tenacia applicato.
- Se anche una seconda caratteristica raggiunge lo 0, il personaggio diventerà Inabile.
- Se anche la terza caratteristica raggiunge lo 0, il personaggio muore.
Punti Esperienza e Progressione
Come recuperare questi punteggi e far progredire il proprio personaggio? I punti esperienza si acquisiscono con l’esplorazione e la scoperta di misteri ed oggetti sconosciuti. Il master assegnerà da 1 a 3 punti esperienza per ogni segreto dissipato, per ogni scoperta o per ogni esplorazione compiuta.
Spendendo 4 punti esperienza è possibile potenziare le statistiche della scheda in vari modi:
| Spesa Punti Esperienza (4 XP) | Effetto |
|---|---|
| Migliorare le riserve | Distribuisci 4 punti a piacimento tra le caratteristiche (Vigore, Prontezza, Intelletto) |
| Perfezionare l'Attitudine | Aumenta di 1 punto l'Attitudine in una caratteristica |
| Aumentare la Tenacia | Aumenta di 1 punto la Tenacia |
| Nuova abilità / Specializzazione | Scegli una nuova abilità oppure passa da addestrato a specializzato in un'abilità che già si possiede |
Una volta incrementati (nell’ordine che si preferisce) tutti questi elementi, il personaggio aumenterà di Rango - cioè di livello - fino ad un massimo di 6. Il passaggio di rango ha lo scopo di aumentare le statistiche del personaggio in maniera differenziata a seconda della sua tipologia.
Le Intromissioni del Master: Dramma e Ricompense
Oltre ai tradizionali metodi di acquisizione, esiste un altro modo per ottenere punti esperienza. A livello pratico, il master offre al giocatore la propria intromissione (e quasi sempre sono cose negative!), in cambio di 2 punti esperienza. Il giocatore può accettare l’intromissione, prendendo per sé 1 punto esperienza e regalando (obbligatoriamente) l’altro ad un giocatore a sua scelta. Le intromissioni portano situazioni drammatiche improvvise, ma vanno utilizzate con accuratezza e senza eccedere troppo, poiché troppe intromissioni rovinano solo il gioco.
Numenera: Un Universo in Continua Evoluzione
Questo gioco è un capolavoro. La filosofia stessa alla base di Numenera è diversa da ogni altra, è un precursore spesso copiato senza riconoscenza, ed ha un suo concept unico e così sono la sua storia e le sue meccaniche. Il Manuale Base della vecchia edizione era un solo libro e conteneva tutto l’occorrente - e anche il manuale base 1 della nuova edizione fa la stessa cosa.
Se avete fatto i vostri personaggi e le vostre campagne con il manuale base vecchio, sappiate che sono assolutamente utilizzabili anche nella nuova versione. Quello che non avrete, e vi serve se volete estendere il gioco nella sua parte più nuova, è il manuale base 2. Numenera, infatti, ora permette di gestire la parte più intrigante delle campagne, ovvero: e adesso che abbiamo tutti questi crypto e risorse, cosa ci facciamo? LE USIAMO! Costruite il vostro mondo con Numenera 2, manuale base 2!
I glimmer sono fascicoletti superutili, ce ne sono per ogni gusto e tema, e sono a tiratura limitatissima (restano poi in solo formato e-book).
Cypher Guide: La Tua Risorsa Online Completa
Quante volte ti sei trovato a cercare quel descrittore perfetto per un nuovo personaggio, senza ricordare se fosse nel Cypher System Rulebook o in Numenera Character Options 2? O magari, hai bisogno di una mezza dozzina di cypher casuali per una partita imminente, e devono provenire da The Strange e dall'Encyclopedia of Impossible Things, perché sono gli unici libri che hai con te. Lanciando una nuova campagna Cypher System, l'organizzazione può essere complessa.
Monte Cook Games è lieta ed entusiasta di presentare la Cypher Guide, una risorsa online gratuita per giocatori e GM di Numenera, The Strange e giochi Cypher System di ogni tipo. Con ben oltre 100 titoli mutuamente compatibili ora disponibili per Numenera, The Strange e il Cypher System, trovare un elemento di gioco specifico - un cypher, un descrittore o un focus, per esempio - può essere una sfida. La Cypher Guide è un'enorme risorsa online che raccoglie informazioni da tutto il Cypher System.
È un indice gigante di ogni cypher, artefatto, descrittore, focus, tipo, prodotto e altro, con una breve descrizione e riferimento alla pagina del libro per ciascuno. Questa nuova risorsa è estremamente utile per i giocatori che pianificano avventure o costruiscono personaggi. Ad oggi, la Cypher Guide contiene contenuti dai manuali base di MCG e dai più grandi manuali di ambientazione, inclusi il manuale base di Numenera, il manuale base di The Strange, il Cypher System Rulebook, Gods of the Fall e Predation. I dati dal resto delle pubblicazioni di MCG vengono aggiunti, e ci aspettiamo che sia completamente popolata nei prossimi due mesi. Tutti i titoli Cypher System di MCG, dai manuali con copertina rigida ai prodotti brevi solo PDF, saranno rappresentati. È importante notare che la Cypher Guide non sostituisce i libri a cui fa riferimento, ma è un pratico strumento di consultazione. Puoi consultare la Cypher Guide ora per facilitare le tue sessioni di gioco.
Adattamenti per il Play-by-Chat (PBC)
Il concetto di sessione di gioco non può essere trasposto automaticamente dal cartaceo al play by chat. In un PBC, dove i master sono tanti e i giocatori vanno e vengono, bisogna stare attenti a non dare l’impressione che i livelli di difficoltà siano assegnati in maniera arbitraria o, peggio ancora, discriminatoria. Può essere utile allora stilare una lista prestabilita di azioni, a cui siano già associati i livelli di difficoltà previsti. In questo modo, sia i master che i giocatori avranno già uno specchietto pronto all’uso da usare come base delle loro decisioni.