Guida Completa ai Nomi e ai Formati dei Deck di Magic: The Gathering

Benvenuti nell'affascinante mondo di Magic: The Gathering, dove la costruzione del mazzo è un'arte e una scienza. Questa guida è pensata per aiutare i giocatori, sia nuovi che esperti, a comprendere i vari formati di gioco e le convenzioni di denominazione dei mazzi. Preparati a intraprendere il lungo e tortuoso percorso che ogni giocatore deve seguire per dimostrare di essere un ottimo mago.

I Fondamentali della Costruzione del Mazzo

Costruire un mazzo di Magic può sembrare un'impresa ardua, data la vasta collezione di carte disponibili. Il primo trucco è fare un'accurata selezione.

La Scelta dei Colori e la Dimensione del Mazzo

  • Selezione dei Colori: Ti consigliamo di scegliere solo due colori quando costruisci i tuoi primi mazzi. In questo modo sarà più facile mettere insieme la tua base di mana (le terre e i colori che giochi nel tuo mazzo) e sarà anche più semplice scegliere le magie giuste. Giocare due colori ti permette di utilizzare le armi specifiche di entrambi e ti permette di superare i punti deboli che ogni singolo colore ha. Selezionare due colori può essere difficile all’inizio ma, ricorda, costruirai un sacco di mazzi e avrai un sacco di occasioni per mettere in pratica tutte le idee che ti vengono in mente. La cosa più importante nel costruire i mazzi è divertirsi!
  • Dimensione del Mazzo: Devi cercare di rimanere il più vicino possibile alla dimensione minima di 60 carte per un mazzo Costruito. Giocando solo 60 carte nel tuo mazzo, fai in modo che sia più probabile che le tue carte preferite vengano alle cene di famiglia (in Magic, le chiamiamo partite e incontri), rendendo così più consistente il tuo mazzo e aumentando così le tue possibilità di vittoria. Se giochi con più di 60 carte, diminuisci la probabilità di pescare le tue carte preferite nel corso della partita.
  • Limite Copie: Puoi giocare al massimo quattro copie di una carta, con l'unica eccezione delle terre base, che non hanno un massimo. Questo significa che puoi giocare 4 Elfi di Llanowar, 4 Elfi dei Boschi, e 4 Armodonti Addestrati ma non puoi giocarne 5 di nessuno di loro. Al contrario puoi mettere nel tuo mazzo 5, 15 o anche 25 Foreste, Montagne, Pianure, Paludi o Isole, a tua scelta.

Creature e Magie

La stragrande maggioranza dei mazzi contengono sia magie che creature. È meglio mettere nel mazzo sia creature che magie per avere una maggiore varietà di gioco e per mettere maggiormente in difficoltà l’avversario che non saprà bene quali minacce aspettarsi da te. Se il tuo avversario sa che giochi solo creature, avrà vita facile, dato che dovrà fare attenzione solo a ciò che si trova sul tavolo. Al contrario, se hai anche istantanei e stregonerie (come Crescita Gigante e Martello Vulcanico), potrai uccidere le creature del tuo avversario sia durante il combattimento che al di fuori del combattimento. Lasciare il tuo avversario nell’incertezza è sempre una mossa vincente.

Per le prime volte, consiglio di costruire un mazzo con 24 creature, 12 magie e 24 terre. Ovviamente questi numeri non sono una legge assoluta, quindi se vuoi fare un mazzo con una composizione 20/16/24 sei ben libero di farlo. Ogni suggerimento che trovi in questi articoli rimane un suggerimento e non è mai una legge divina o una imposizione.

La Curva del Mana

Quando costruisci i tuoi mazzi, c’è un altro concetto che devi tenere bene in mente: la curva del mana. La curva del mana è un grafico immaginario che rappresenta il costo delle magie del tuo mazzo. Principalmente, vorrai magie e creature che costano due, tre, quattro o cinque mana. Il motivo per cui è importante è che è meglio avere qualcosa da giocare in ogni turno, il più possibile. Se tutte le tue carte hanno un costo alto, dovrai aspettare troppi turni prima di iniziare a giocare qualcosa. L’altro estremo è un mazzo con solo carte che costano poco, che corre il rischio di finire le carte troppo in fretta o di non avere carte più potenti da usare quando hai più terre in gioco.

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Per iniziare la cosa da tenere a mente è che è meglio mettere nel mazzo carte con costi bilanciati tra loro. Magie più costose possono essere più potenti, ma vorrai poter fare qualcosa mentre stai accumulando terre per giocare le magie più costose.

Esempio di Costruzione del Mazzo: Verde/Rosso Aggressivo

Costruiamo un mazzo vero con solo carte dell’attuale Set Base di Magic's (9th Edition), scegliendo rosso e verde come colori per l'efficiente accoppiata tra creature e spari. Ecco cosa viene fuori senza considerare ancora le terre:

  • 4 Elfi di Llanowar
  • 4 Orsi Grizzly
  • 4 Guerrieri Elfici
  • 4 Armodonti Addestrati
  • 3 Ordini della Sacra Campana
  • 2 Llanowar Behemoth
  • 2 Draghi di Shivan
  • 1 Forza della Vegetazione
  • 4 Armature di Boscopallido
  • 4 Shock
  • 4 Martelli Vulcanici

La curva del mana di questo mazzo mostra l'importanza di giocare carte (in particolare le creature) nei primi quattro turni della partita. Questo contraddistingue questo mazzo come aggressivo, creato per attaccare e per sparare direttamente al tuo avversario. I ciccioni in questo mazzo hanno lo scopo di fare a brandelli tutto ciò che può rimanere tra le fila del tuo avversario, una volta che si è sbarazzato delle altre tue creature.

Costruire la Base del Mana

L’insieme delle terre di un mazzo viene di solito chiamato la base del mana. Costruire un ottima base del mana è uno degli aspetti più complicati quando si costruisce un mazzo di Magic e farlo in maniera perfetta necessita di arte e di conoscenza scientifica. Fortunatamente, ci sono alcune linee guida di base da seguire:

  1. Per prima cosa somma tutti i simboli di mana colorato che trovi negli angoli in alto a destra di tutte le tue carte. Questo ti aiuterà a determinare la proporzione tra le terre di ogni colore che dovrai avere.
  2. Poi, pensa bene se c’è qualcosa di speciale sui tuoi costi di mana a cui devi fare attenzione. Per esempio, carte che hanno doppi simboli di mana colorato, oppure creature che hanno nel loro riquadro di testo abilità attivate che richiedono mana colorato. Nel nostro esempio, il Guerriero Elfico e l'Armodonte Addestrato hanno un doppio mana verde (che giochi nei primi turni) e il Drago di Shiv ha un doppio mana rosso (che giochi a partita avanzata) e mana rosso per la sua abilità. Inoltre, giochiamo anche Armatura di Boscopallido, che ci richiede Foreste per avere un effetto migliore, ma è importante anche poter giocare Shock e Martello Vulcanico nei primi turni di gioco.
  3. Dividi le tue terre colorate proporzionalmente ai simboli di mana del tuo mazzo, ma tendi a metterne un po’ di più del colore che ne ha di meno, nel caso in cui un colore sia molto più presente dell’altro. Nel nostro mazzo, abbiamo 38 simboli di mana verde e 12 simboli di mana rosso, per un rapporto circa di 3 a 1. Invece di giocare 18 Foreste e 6 Montagne, è preferibile mettere 16 Foreste e 8 Montagne (un rapporto 2 a 1), aggiungendo quindi un po’ di terre del colore meno presente.

Su Magic Online, puoi trovare tutte queste informazioni automaticamente cliccando sul bottone “Stats” quando costruisci il tuo mazzo.

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IMPARA A GIOCARE A MAGIC (EP. 1) - IL MANA, I COLORI E LE TERRE

Sideboards

Il sideboard è un gruppo di 15 carte addizionali che puoi inserire nel mazzo dopo la prima partita, quando gli incontri si giocano al meglio di due o tre partite. Queste carte ti permettono di adattare la tua strategia contro l'avversario specifico che stai affrontando.

Formati di Gioco di Magic: The Gathering

Magic: The Gathering offre una varietà di formati, ognuno con le proprie regole per la costruzione del mazzo e lo svolgimento del gioco.

Formati Costruiti (Constructed)

  • Magic the Gathering Legacy: Sono ammesse le carte di qualsiasi espansione e di qualsiasi Set Base di Magic, tutti i set speciali, i supplementi e le stampe promozionali pubblicati da Wizards of the Coast, ad eccezione di un elenco di carte bandite, tra cui le 25 carte del tipo Conspiracy, le 9 carte che fanno riferimento a “poste in gioco” e le carte considerate culturalmente offensive.
  • Magic the Gathering Standard: È un formato a rotazione in cui sono ammesse le carte delle espansioni più recenti. Ogni anno escono quattro espansioni di Magic che vengono aggiunte al formato Standard. Esiste un elenco sempre aggiornato delle carte bandite.
  • Magic the Gathering Commander: Sono ammesse le carte di qualsiasi espansione e qualsiasi Set Base di Magic, tutti i set speciali, i supplementi e le stampe promozionali pubblicati da Wizards of the Coast.
    • Per costruire un mazzo Commander è necessario scegliere un comandante, che dovrà essere obbligatoriamente una Creatura Leggendaria o un Planeswalker Leggendario.
    • Il mazzo è composto da una carta comandante e 99 carte che abbiano obbligatoriamente l’identità* di colore in comune con il comandante. In ogni mazzo è possibile avere esclusivamente una copia di ogni carta, escluse le terre base.
    • Il comandante non va inserito nel mazzo, ma collocato in un’apposita zona, chiamata Zona di Comando. Quando un comandante lascia il campo di battaglia può essere riposizionato nella Zona di Comando. Il comandante può essere lanciato pagando il suo costo di mana, più 2 mana addizionali per ogni volta che è rientrato nella Zona di Comando.
    • Negli eventi Commander la partita si può disputare da 2 a 6 giocatori, tutti contro tutti. I giocatori iniziano la partita con 40 punti vita.

    * Quando si parla di identità di colore di una carta, si considerano tutte le parti della stessa. Questo artefatto produce mana rosso, ma anche mana blu. Un lato di questa carta bifronte è rosso, ma l’altro è blu.

  • Magic the Gathering Brawl: Sono ammesse le carte di qualsiasi espansione ammessa nel formato Standard.
    • Per costruire un mazzo Brawl è necessario scegliere un comandante, che dovrà essere obbligatoriamente una Creatura Leggendaria o un Planeswalker Leggendario.
    • Il mazzo è composto da una carta comandante e 59 carte che abbiano obbligatoriamente l’identità di colore in comune con il comandante. In ogni mazzo è possibile avere esclusivamente una copia di ogni carta, escluse le terre base.
    • Il comandante non va inserito nel mazzo, ma collocato in un’apposita zona, chiamata Zona di Comando.
    • Esiste un elenco di carte “bandite” che non è possibile utilizzare in questo formato.

Formati Limited

Nei formati Limited, i giocatori costruiscono i loro mazzi al momento dell'evento, solitamente aprendo buste di carte.

  • Magic the Gathering Booster Draft: I giocatori aprono ognuno una busta per draft e scelgono una carta, passano il resto della busta al giocatore alla loro sinistra, e così via. Questo procedimento continua finché non sono state draftate tutte le carte. Poi, i giocatori aprono una seconda busta e la passano a destra, e così via. Il mazzo deve avere almeno 40 carte, senza limite massimo, a condizione che si riesca a mescolare senza aiuto esterno. Si possono avere anche più di 4 copie della stessa carta nel mazzo e non ci sono carte limitate o bannate (tranne quelle draftate). Le carte che non vengono utilizzate all’interno del mazzo, fanno parte in automatico della sideboard. Terre non base possono essere utilizzate solo se sono nelle carte trovate all’interno delle buste per draft e solo nella quantità trovata.
  • Magic the Gathering Squadra Sealed: I giocatori formano squadre composte da 3 giocatori. Ogni giocatore apre 6 buste fornite durante l’evento e, aggiungendo il numero desiderato di terre base, crea il suo mazzo. La squadra poi costruisce tre mazzi, uno per giocatore. Si disputeranno poi partite uno contro uno contro un’altra squadra sempre composta da tre elementi. Ogni mazzo deve avere almeno 40 carte.
  • Magic the Gathering Conspiracy Draft: I giocatori si siedono al tavolo in ordine casuale, ognuno con tre buste per draft dell’espansione Magic the Gathering - Conspiracy. I giocatori vengono suddivisi in più gruppi di draft composti da 4-8 giocatori. Dopo il draft, vengono suddivisi in ulteriori gruppi composti da 3-5 giocatori e disputano partite multiplayer Free-for-All. Verranno anche scelte delle carte di tipo Conspiracy che inizieranno la partita nella zona di comando. I giocatori hanno 20 punti vita e i turni procedono in senso orario.
  • Magic the Gathering Two-Headed Giant (Gigante a Due Teste): In questo formato si affronteranno due o più squadre, ognuna composta da due giocatori. Può essere proposto anche in versione Limited. Durante la fase di draft i due giocatori della stessa squadra si posizionano uno accanto all’altro e possono consultarsi. I due giocatori che formano la squadra possono costruire il mazzo scambiandosi le carte draftate. I punti vita iniziali sono in comune e sono 30. I membri di ogni squadra giocano i turni insieme: ciò significa che i giocatori pescano come squadra, attaccano come squadra, bloccano come squadra e affrontano le varie fasi del turno come squadra. Le squadre NON condividono altre risorse a parte i punti vita, quindi i giocatori non possono condividere le carte della propria mano o il mana.

Nomi dei Deck di Magic: The Gathering

Di solito il nome di un mazzo in Magic ha due parti: il nome della combinazione di colori e qualcosa che lo rende unico. Ad esempio, lo zoo di Naya è un riferimento ai colori di Naya (rosso/bianco/verde) e all'enorme quantità di piccole creature simili a animali, come uno zoo.

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Combinazioni di Colori

Le combinazioni di colori in Magic: The Gathering derivano dalle fazioni introdotte nel set Ravnica: Città delle Gilde e da altri blocchi.

  • Zero combinazione di colori: Incolore o MUD.
  • Una combinazione di colori: nero (B), bianco (W), blu (U), verde (G) e rosso (R).
  • Due combinazioni di colori:
    Nome Colori Strategie Comuni
    Boros Bianco/Rosso (WR) Aggressione veloce con un focus sull’attacco collettivo.
    Orzhov Bianco/Nero (BW) Controllo lento e sacrificio, ottenendo vantaggi a lungo termine attraverso la perdita di vita degli avversari o la creazione di creature sacrificabili.
    Selesnya Verde/Bianco (GW) Costruzione di un esercito di piccole creature e sinergia tra di esse. Selesnya è nota per le sue creature token, magie che potenziano la squadra e la creazione di numerosi permanenti.
    Rakdos Nero/Rosso (BR) Gioco rapido e aggressivo, sacrificio di creature per ottenere vantaggi, infliggere danni diretti e penalizzare entrambi i giocatori per il bene del caos.
    Gruul Verde/Rosso (GR) Aggressione e forza fisica. I mazzi Gruul puntano a mettere in gioco creature potenti e travolgere gli avversari con attacchi violenti.
    Azorius Bianco/Blu (UW) Difendere e rallentare il gioco, contrastando minacce e controllando il campo di battaglia.
    Dimir Blu/Nero (BU) Controllare la mano e il mazzo dell’avversario, utilizzando carte che scartano, moltiplicano carte nel cimitero o manipolano il mazzo dell’avversario (milling).
    Simic Blu/Verde (GU) Incremento delle creature e sinergia con i segnalini +1/+1.
    Golgari Verde/Nero (GB) Sfruttare il cimitero come risorsa, rianimare creature e ottenere vantaggi dalla morte.
    Izzet Blu/Rosso (UR) Magie ad alto impatto, sinergia tra incantesimi e istantanei.
  • Tre combinazioni di colori: Bant (GWU), Esper (WUB), Grixis (UBR), Jund (BRG), Naya (RGW), Abzan (WBG), Jeskai (URW), Sultai (BGU), Mardu (RWB), Temur (GUR).
  • Quattro e cinque colori: Le combinazioni di quattro e cinque colori non sono comuni, quindi utilizziamo le lettere di ogni colore (es. WUBRG per cinque colori).

Nomi Unici dei Deck

Oltre alla combinazione di colori, i mazzi spesso acquisiscono nomi unici basati sulla loro strategia o su carte chiave:

  • "Brucia" per i mazzi che hanno magie che infliggono danni diretti al tuo avversario.
  • "Ops! Tutti gli incantesimi" per mazzi che non hanno terre.
  • "Superamici" per i mazzi incentrati sui planeswalker.
  • "Tasse" per i mazzi incentrati sugli incantesimi stax.
  • Abbiamo anche il nome del mazzo basato sulle creature, come "sorella dell'anima" che deriva da "guardiano dell'anima" + "assistente dell'anima"; o 'Murkite'; o 'Hammer Time'; o 'L'ombra della morte'.
  • Tipi di creatura possono dare il nome a un mazzo, come "Tritoni" o "Goblin".
  • Alcune abilità nominano anche un mazzo, come "Living End" o "Sacrifice".
  • Infine, gli archetipi possono nominare i mazzi, oltre a "Jund Midrange".

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