Uno dei grandi problemi nell’iniziare un nuovo gioco di carte come Magic: The Gathering Arena è proprio il deckbuilding. Da dove si inizia? Quali sono i mazzi facili e quelli difficili? Quali sono i colori di Magic più semplici da giocare? Quanto mi costa creare un mazzo?
Magic è per appunto un gioco di carte, giocabile sia dal vivo che online. In Magic Arena l'economia di gioco è un aspetto fondamentale. Alcuni potrebbero pensare che questa versione sia Pay to Win, solo perchè oggettivamente le carte rare sono molto più presenti rispetto alle comuni nella maggior parte dei mazzi. La realtà è tutt’altra: giocare free to play in Magic Arena anche ad alti livelli è possibile! È solo un discorso di dedizione nello spendere tutti i giorni il tempo per arrivare almeno a 4 vittorie.
L'Economia Free-to-Play di Magic Arena e l'Acquisizione di Carte
A differenza di Magic Duels sarà quasi impossibile ottenere TUTTE le carte di ogni nuova espansione senza pagare, ma a chi importa? Le carte giocabili in constructed sono una stretta minoranza e delle rare mitiche ben poche si giocano in 4x. Quindi armiamoci di pazienza e cerchiamo di giocare ogni giorno.
In un mese di 30 giorni si arrivano ad ottenere 31500 gold (contando solo quest da 500, ma sappiamo che occasionalmente se ne riceveranno anche da 750). Dunque 43-45 pacchetti al mese.
Le comuni non vengono utilizzate molto spesso, dopo poche settimane di gioco avrete tutte quelle che vi servono per il mazzo che giocate maggiormente e ogni wildcard comune sarà uno spreco. L'idea è di concentrarsi sull’ultima espansione uscita, comprare solo quei pacchetti e utilizzare tutte le wildcard comuni per avere il 4x di ogni comune di quell’espansione. In questo modo ogni carta comune che aprirete dopo il quarto doppione contribuirà a velocizzare l’apertura della Vault. Calcolando di avere TUTTE le comuni di un espansione, si ottiene un 0.66% extra su ogni pacchetto, sembra poco ma su 45 a fine mese valgono un buon 30% sulla percentuale per aprire una cassa di Vault.
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Teniamoci sempre mille gold da parte per poter partecipare agli eventi ogni volta che se ne avrà la possibilità, diciamo che in assoluto quello è l’evento più conveniente. Per quanto riguarda le Quick Constructed le trovo molto interessanti, un pro-player con un mazzo tier 1 potrebbe giocarle all’infinito e anche un giocatore medio potrebbe trarne grande giovamento in termini di bottini: ammesso che si perdano tutte le partite riceveremmo 100 gold più 3 non comuni o migliori. Il problema è che in questa maniera non vedremo mai le wildcards per completare i mazzi, né alimenteremo la Vault. Soprattutto in una fase iniziale in cui non si conosce bene il gioco non consiglio di impegnarsi in questa modalità.
GUIDA al DRAFT | I Primi Passi nel Draft su MTG Arena
Discorso totalmente diverso per il Draft. Il costo è molto alto, 5000 gold, ma il numero di carte ricevute e di gemme a evento concluso vale sicuramente la pena. Il Draft è il modo migliore per ottenere carte in Magic Arena. Ti spiego il motivo: 5000 gold sono 5 pacchetti quindi 5 rare (o mitiche), 10 non comuni e 30 comuni. Diciamo che vogliamo andare in draft solo per ottenere carte, fregandocene di fare un mazzo decente con cui vincere le partite, riusciremo a prendere come minimo 3 rare, 9 non comuni e 33 comuni, a fine evento con 0 vittorie arriveranno 50 gemme (un quarto di pacchetto) e un numero di pacchetti che va da 1 a 2 a seconda della fortuna. Con 2 vittorie si ottengono 200 diamanti che è il costo di un pacchetto. 2 vittorie è quindi l’obiettivo minimo per averci sicuramente guadagnato nell’aver investito 5000 gold in un draft invece che nell’aprire 5 pacchetti. Il Competitive Draft infine ha premi migliori rispetto a qualsiasi altra modalità del gioco. Dunque la routine migliore da poter fare per ampliare la propria collezione è: ottenere abbastanza oro per andare in Quick Draft, guadagnare l’oro necessario per entrare in Competitive Draft, vincere almeno 2 partite.
Principi Fondamentali del Deckbuilding per Principianti
Fai un’accurata selezione. Il primo trucco è di scegliere quali carte mettere nel mazzo. Indipendentemente da quanto è grande la tua collezione, ti consiglio di scegliere solo due colori quando costruisci i tuoi primi mazzi. In questo modo sarà più facile mettere insieme la tua base di mana (le terre e i colori che giochi nel tuo mazzo) e sarà anche più semplice scegliere le magie giuste. Alcuni di voi prenderanno il concetto di “accurata selezione” all’estremo e affineranno immediatamente un mazzo di un solo colore. Questa è sicuramente una buona idea - i mazzi monocolore sono sicuramente validi.
Tuttavia, giocare due colori ti permette di utilizzare le armi specifiche di entrambi e ti permette di superare i punti deboli che ogni singolo colore ha. Oltre a selezionare le tue carte di due colori, devi anche cercare di rimanere il più vicino possibile alla dimensione minima di 60 carte per un mazzo Costruito. I mazzi non possono contenere più di 4 copie di una carta, eccetto per le terre. Giocando solo 60 carte nel tuo mazzo, fai in modo che sia più probabile che le tue carte preferite vengano alle cene di famiglia (in Magic, le chiamiamo partite e incontri), rendendo così più consistente il tuo mazzo e aumentando così le tue possibilità di vittoria.
Bilanciamento tra Creature e Magie
La stragrande maggioranza dei mazzi contengono sia magie che creature. I motivi per cui è meglio mettere nel mazzo sia creature che magie sono a) Avere una maggiore varietà di gioco (giocare solo creature può diventare noioso per alcuni giocatori, mentre giocare solo magie può portare a una veloce sconfitta per chi non ha grande esperienza) e b) Mettere maggiormente in difficoltà l’avversario che non saprà bene quali minacce aspettarsi da te. Se il tuo avversario sa che giochi solo creature, avrà vita facile, dato che dovrà fare attenzione solo a ciò che si trova sul tavolo. Al contrario, se hai anche istantanei e stregonerie (come Crescita Gigante e Martello Vulcanico), potrai uccidere le creature del tuo avversario sia durante il combattimento che al di fuori del combattimento. Lasciare il tuo avversario nell’incertezza è sempre una mossa vincente.
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Per le prime volte, consiglio di costruire un mazzo con 24 creature, 12 magie e 24 terre. Ovviamente questi numeri non sono una legge assoluta, quindi se vuoi fare un mazzo con una composizione 20/16/24 sei ben libero di farlo. Ogni suggerimento che trovi in questi articoli rimane un suggerimento e non è mai una legge divina o una imposizione.
La Curva del Mana: Costruire un Mazzo Armonioso
Quando costruisci i tuoi mazzi, c’è un altro concetto che devi tenere bene in mente, la curva del mana. La curva del mana è un grafico immaginario che rappresenta il costo delle magie del tuo mazzo. Principalmente, vorrai magie e creature che costano due, tre, quattro o cinque mana. Il motivo per cui è importante è che è meglio avere qualcosa da giocare in ogni turno, il più possibile. Se tutte le tue carte hanno un costo alto, dovrai aspettare troppi turni prima di iniziare a giocare qualcosa.
L’altro estremo è un mazzo con solo carte che costano poco, che corre il rischio di finire le carte troppo in fretta o di non avere carte più potenti da usare quando hai più terre in gioco. Per iniziare la cosa da tenere a mente è che è meglio mettere nel mazzo carte con costi bilanciati tra loro. Magie più costose possono essere più potenti, ma vorrai poter fare qualcosa mentre stai accumulando terre per giocare le magie più costose.
Un Esempio Pratico: Mazzo Verde/Rosso Aggro
Vediamo ora un esempio pratico. Costruirò un mazzo con solo carte dell’attuale Set Base di Magic's (9th Edition), e sceglierò rosso e verde come colori, per il semplice motivo che trovo molto efficiente l’accoppiata tra creature e spari. Ecco cosa viene fuori senza considerare ancora le terre:
- 4 Elfi di Llanowar
- 4 Orsi Grizzly
- 4 Guerrieri Elfici
- 4 Armodonti Addestrati
- 3 Ordini della Sacra Campana
- 2 Llanowar Behemoth
- 2 Draghi di Shivan
- 1 Forza della Vegetazione
- 4 Armature di Boscopallido
- 4 Shock
- 4 Martelli Vulcanici
Il mazzo è un Verde/Rosso costituito principalmente da creature a basso costo e da spari. Non è tutto costituito da creature a basso costo - ci sono sicuramente dei ciccioni come Llanowar Behemoth, Drago di Shiv, e Forza della Vegetazione in cima alla curva. Non ci sono comunque tanti ciccioni, dato che richiedono molto mana e quindi averne troppi nel mazzo ci porterebbe a tenerceli in mano finché non abbiamo abbastanza mana. Dando un’occhiata alla curva del mana, vediamo in maniera chiara l’importanza di giocare carte (in particolare le creature) nei primi quattro turni della partita. Questo contraddistingue questo mazzo come aggressivo, creato per attaccare e per sparare direttamente al tuo avversario. I ciccioni in questo mazzo hanno lo scopo di fare a brandelli tutto ciò che può rimanere tra le fila del tuo avversario, una volta che si è sbarazzato delle altre tue creature.
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Costruire una Base del Mana Efficace
Ora che conosciamo le creature e le magie che giocheremo, è tempo di decidere quali terre giocheremo. L’insieme delle terre di un mazzo viene di solito chiamato la base del mana. Costruire un'ottima base del mana è uno degli aspetti più complicati quando si costruisce un mazzo di Magic e farlo in maniera perfetta necessita di arte e di conoscenza scientifica. Fortunatamente, anche se non siamo ancora al livello di Picasso nella costruzione dei mazzi di Magic ci sono alcune linee guida di base (anche se un po’ tecniche) da seguire:
- Per prima cosa somma tutti i simboli di mana colorato che trovi negli angoli in alto a destra di tutte le tue carte. Questo ti aiuterà a determinare la proporzione tra le terre di ogni colore che dovrai avere.
- Poi, pensa bene se c’è qualcosa di speciale sui tuoi costi di mana a cui devi fare attenzione. Per esempio, carte che hanno doppi simboli di mana colorato, oppure creature che hanno nel loro riquadro di testo abilità attivate che richiedono mana colorato. Nel nostro esempio, abbiamo sia il Guerriero Elfico e l'Armodonte Addestrato che hanno un doppio mana verde (che giochi nei primi turni) e il Drago di Shiv che ha un doppio mana rosso (che giochi a partita avanzata) e mana rosso per la sua abilità. Inoltre, giochiamo anche Armatura di Boscopallido, che ci richiede Foreste per avere un effetto migliore, ma è importante anche poter giocare Shock e Martello Vulcanico nei primi turni di gioco. In più, gli Elfi di Llanowar producono mana verde una volta che sono in gioco.
- Dividi le tue terre colorate proporzionalmente ai simboli di mana del tuo mazzo, ma tendi a metterne un po’ di più del colore che ne ha di meno, nel caso in cui un colore sia molto più presente dell’altro. Ciò che intendo con questo è che il nostro mazzo ha 38 simboli di mana verde e 12 simboli di mana rosso, per un rapporto circa di 3 a 1. Sappiamo anche che dobbiamo poter giocare le nostre rimozioni nei primi turni della partita e dobbiamo avere un mana rosso per poterlo fare. Quindi, invece di giocare 18 Foreste e 6 Montagne, io metterei 16 Foreste e 8 Montagne (un rapporto 2 a 1), aggiungendo quindi un po’ di terre del colore meno presente. Io ho messo 24 terre principalmente per seguire le linee guida che vi ho dato prima.
Un dettaglio di Magic Online: Se giochi su Magic Online, troverai tutto questo automaticamente quando costruisci il tuo mazzo. Tutto ciò che dovrai fare è cliccare sul bottone “Stats”. Infatti, Magic Online è in grado di presentarti un sacco di informazioni utili sulla costruzione del mazzo.
Archetipi e Formati di Gioco in Magic Arena
Parliamo ora dei mazzi: siamo abituati a pensare nel gioco cartaceo che i control siano molto costosi mentre gli aggro meno. Generalmente perché esistono carte rare da un euro e carte rare da 20 o più. In Magic Arena conta solo la rarità, un mazzo come ad esempio un UW control in alcuni casi è più semplice da creare rispetto a un Mono Rosso. I mazzi monocolore sono generalmente i più semplici da montare. Questo mazzo (Mono Rosso) è molto semplice nella sua concezione: bisogna attaccare l’avversario, frequentemente, e cercare di vincere nel minor tempo possibile. La carta centrale è Corteo di Calamità, che vi aiuta a fare danni agli avversari ancor prima che questi possano decidere con quali creature difendere.
Passiamo a qualcosa di diametralmente opposto, ovvero un Dimir Control. Come ogni mazzo controllo, questa lista si basa sul reagire alle azioni dell’avversario. Come ogni mazzo di controllo è più difficile a giocare perché ad ogni turno sarete costretti a fare delle scelte, a fare economia del vostro mana per essere pronti a giocare in risposta all’avversario, ed in generale non è un mazzo da giocare a cervello spento. Un altro mazzo particolare funziona tutto intorno ad una keyword specifica: Lampo (il “Flash” del titolo). Le carte che hanno Lampo, che sono creature perlopiù, possono essere lanciate come un istantaneo. Il mazzo si basa sul giocare interamente nel turno dell’avversario. La strategia è quindi giocare in risposta alle azioni dell’avversario, nel frattempo giocare creature ed attaccare in maniera lenta ma costante. Chiudiamo con un altro mazzo monocolore, che si basa però su un concetto molto particolare, ovvero infliggere danni direttamente all’avversario. L’idea è di giocare creature e poi farle morire, più volte, per poter infliggere danni diretti.
I mazzi, solitamente sono formati da minimo 60 carte di main e massimo 15 carte di sideboard, da sottolineare “solitamente” poiché esistono oltre 9 format ufficiali più un paio di format creati dalla community. Dopo questa breve, ma non troppo, introduzione possiamo finalmente passare a una panoramica dei principali formati di Magic:
Tabella comparativa dei formati di Magic: The Gathering
| Formato | Descrizione | Costo Approssimativo per un Mazzo |
|---|---|---|
| Standard | Il format più basilare, probabilmente qualsiasi nuovo giocatore ci si imbatte le prime volte. Gioca le espansioni più recenti, il cui meta cambia ogni autunno. | Medio |
| Pioneer | Il format più recente, contiene tutte le espansioni da Return to Ravnica e di conseguenza continuerà a crescere. | Medio-Alto |
| Modern | Uno dei format più costosi, che al suo interno ha espansioni “contemporanee” e di vecchia data. Parliamo di un format con una banlist delle carte molto lunga! | Alto |
| Legacy | Anche qui si parla di un format molto costoso, d’altronde molto simile a Modern. Presenta moltissime espansioni, circa tutte dall’uscita del gioco e ha una banlist molto corposa! | Molto Alto |
| Vintage | Probabilmente la più costosa tra le modalità di gioco, molto simile a Modern e Legacy. La differenza principale è che spesso piuttosto che bandire le carte, vengono limitate. | Estremamente Alto |
| Commander | Forse il più popolare, mazzi da 99 carte più un Commander (una Creatura Leggendaria che stabilisce i colori o il colore del tuo mazzo). | Variabile (da Basso a Molto Alto) |
| Pauper | Format più divertente, solo carte comuni (infatti molto meno caro rispetto agli altri), 20 punti vita base e fino ad otto giocatori. | Basso |