Che tu sia nuovo oppure ci giochi da anni, saprai che per giocare a Magic: The Gathering serve un mazzo!
Quello che vi presento oggi si tratta di un mazzo Drago MonoRosso progettato per non essere troppo costoso e non dover inserire magie per avere mana che potrebbero diventare un peso nel caso in cui mi trovassi troppe carte di questo genere in mano.
Filosofia e Vantaggi del Mazzo Drago Monorosso
Questo mazzo è stato creato con carte dal costo di mana abbastanza contenuto ma per certi bestioni si dovranno utilizzare 6 mana e di più.
Per calare questi grandi Draghi, però, avrai bisogno di mana e tempo.
Forse guardando le carte su Gatherer avrai notato un'abilità ricorrente nelle creature del mazzo: quella di aggiungere +1/+0 pagando 1 mana rosso.
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Componenti Chiave e Strategie di Attacco
Una componente fondamentale di questo mazzo è l'utilizzo degli "spari" per controllare il campo di battaglia e infliggere danni diretti all'avversario.
Uno sparo è una carta Stregoneria o Istantaneo che va a infliggere danni a creature o giocatori e nei mazzi spari vanno proprio a bersagliare i giocatori.
Carte Drago Essenziali
Il momento è arrivato. Vediamo alcune delle creature drago che non possono mancare nel tuo deck:
Cacciatore di Avionavi
CACCIATORE DI AVIONAVI- Drago 3/3 di costo 4 volante; paghi un mana rosso e scegli tra il bonus +1/+1, l'attacco improvviso oppure la rapidità (se hai 7 mana rossi, puoi calarlo, potenziarlo e attaccare immediatamente e infliggere danno per primo, con volare che difficilmente viene bloccato: niente male, no?
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Nibbio Infernale di Akoum
Lui. Il drago-onnipotente-non-può-mancare.
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NIBBIO INFERNALE DI AKOUM- costa 6 ed è un 4/4 (non fatevi ingannare dall'attacco) e, oltre che volare, nel momento che cali una Montgna, infligge due danni all'avversario.
Panoramica delle Carte Drago Chiave
| Carta | Costo di Mana | Attacco/Difesa | Abilità Speciali |
|---|---|---|---|
| Cacciatore di Avionavi | 4 | 3/3 | Volare; paga 1 mana rosso: +1/+1, attacco improvviso o rapidità. |
| Nibbio Infernale di Akoum | 6 | 4/4 | Volare; quando cali una Montagna, infligge 2 danni all'avversario. |
Strategie di Gioco e Chiusura della Partita
Come detto prima, non si può permettere all'avversario di elaborare una soluzione per eliminare i Draghi più grossi: bisogna calarli mentre l'avversario ha già la vita dimezzata per poi finirli.
Le tue creature hanno volare: non avere paura di venire bloccato!
Siamo ormai alla conclusione della partita: se hai giocato intelligentemente il tuo mana, dovresti trovarti con due dragoni sicuri e qualche draghetto per pompare il tuo attacco finale.
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