Benvenuti nell'affascinante mondo di Cardfight!! Vanguard, un luogo dove il tuo spirito viene trasportato sul Pianeta Cray, popolato da creature fantastiche e pericolose. L'unico modo per rimanerci è combattere e vincere, e ti sono concessi solo due poteri: La Convocazione e lo Schieramento. Se avete letto la recensione che ho scritto sulle carte Kagero in uscita con BT02 sicuramente vi ricorderete il giudizio che diedi.
In sostanza, Kagero al momento è il clan più versatile del gioco, in grado di proporre diverse liste efficaci ed efficienti dello stesso mazzo. Affiancati ai fortissimi Kagero comandati da "Sovrano Draconico" per trasformare il Pianeta Cray in una distesa di fuoco e fiamme, scoprirete come questo clan possa adattarsi a diversi stili di gioco.
La Stabilità e la Strategia di Kagero
Dicono che in Cardfight!!Vanguard ogni clan sia pensato per soddisfare il particolare stile di gioco delle persone. La stabilità del clan Kagero è data dalla sua strategia di controllo del terreno. La strategia base di Kagero è quella di ritirare le unità dell’avversario efficientemente grazie a carte come Drago Berserk e Goku, Monaco Drago, il tutto supportato da ottimi alleati come Nehalem, Tejas, Aermo, Gojo. Kagero è talmente efficiente che invece di fermarsi a prendere fiato, continua l’assalto e costruisce le difese nel caso in cui l’avversario non sia ancora stato sconfitto.
Per non parlare poi di quel boss monster che è Sovrano Draconico (di cui ne abbiamo già parlato abbondantemente in questo blog), una carta capace di dominare il campo di battaglia con la sua sola presenza. Molte volte i clan posseggono quello che possiamo chiamare “Momento di Gloria”; quella situazione di gioco in cui si da fondo a tutte le risorse per tentare l’attacco finale o per ottenere un vantaggio consistente. Kagero è sprovvisto di questo, a meno che non consideriate come “Momento di Gloria” il rivelare due critici, ma la sua consistenza lo rende comunque temibile.
Goku, Monaco Drago: L'Alleato Inaspettato
Andiamo con ordine; parliamo di una carta che molti giocatori non hanno ancora forse capito quanto sia maledettamente forte: Goku, Monaco Drago. Perché è così forte e determinante in Kagero? Le unità di grado 3 sono le peggiori da vedere a partita inoltrata; una volta raggiunto il grado 3 col Vanguard non c’è più bisogno di loro visto che sono buone solo in fase offensiva (ma molte volte una unità di grado 2 fa la stessa cosa ma meglio perché può intercettare).
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Come le si può rendere quindi utili? Grazie a Goku (e a tutte le unità di che si attivano quando riveli dei gradi 3 durante il controllo d’assalto) abbiamo la possibilità di rendere finalmente utili quelle carte che altrimenti finirebbero nella nostra mano inutilizzabili a meno di non avere una sentinella. Ritirare una unità di grado 1 o inferiore da la possibilità di distruggere le colonne avversarie e controllare il terreno in maniere efficace.
Rimozione Unità: Kimnara, Gattling e Drago Berserk
Con la seconda espansione sono stati aggiunti al clan Kimnara, Mago Drago Demoniaco, Drago Artiglio Gattling oltre a Drago Bagliore di Fuoco, la nuova convocazione superiore. Parlando sempre di unità che ne ritirano altre, spendiamo due parole su Kimnara e Gattling, aggiunti proprio nell’ultima espansione. Entrambe le unità hanno un effetto simile: coprendo un danno e mandandole nell’anima fanno ritirare una unità specifica (di grado 1 per Kimnara e di grado 0 per Gatling).
Ad una prima lettura possono sembrare molto forti, tuttavia non siamo di fronte a un vero vantaggio carte considerando che questo tipo di effetti sono degli zero alla fine del conteggio (perdiamo una carta ma la perde anche l’avversario). Discorso diverso per Drago Berserk che invece è un vero e proprio +1 sul terreno, per un costo tutto sommato molto basso (solo due danni da coprire). Avrete notato come Kimnara e Gattling condividano con Berserk il costo e questo dovrebbe già darvi delle indicazioni su come dovrebbero essere utilizzate queste unità.
Le Convocazioni Superiori: Una Scelta di Stile
Passiamo ad altro; il clan è al momento anche l’unico mazzo con non una ma ben due convocazioni superiori: Aleph e Drago Bagliore di Fuoco. In breve, non usatele; il gioco non vale la candela. Ma siccome non posso semplicemente dire questo (anche perché vedo i giocatori di Kagero con torce e forconi davanti al cancello di casa) ecco la spiegazione dettagliata. Le convocazioni superiori costringono ad usare troppe risorse per poterle realizzare (almeno tre carte entrambe) e gli effetti non sono così determinanti dal giustificare l’alto numero di carte spese.
Aleph scopre i danni rimuovendo le tre carte usate dall’anima, Bagliore distrugge una unità rimuovendone 5 di carte dall’anima, ma nessuna va a ripagare realmente dei materiali consumati per realizzarlo (Bagliore ridà un +1 dopo però aver voluto un -2 per convocarlo mentre Aleph proprio non ha effetti di vantaggio immediato). Non voglio però rovinare i sogni di chi sperava di poter abusare di queste carte che concettualmente sono fantastiche ma che poi nella pratica risultano macchinose e poco pratiche.
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Aleph e Bagliore possono dare buoni risultati se giocati… assieme! Sembra strano, vero? Due carte molto simili tra di loro e che richiedono molte risorse per poter essere attivate, in realtà possono trovare la loro quadratura del cerchio se giocate assieme. Perché vi chiederete? Perché il mazzo non punta a fare altre cose tenendo la convocazione superiore come opzione tra tante, ma fa della convocazione superiore la sua ragione di vita. Per questo presenterò due liste questa volta, e non una come al solito, per far vedere due cose: come Kagero al momento sia sicuramente il clan più versatile e che due carte mediocri singolarmente possono invece portare a risultati insperati (e spero anche che questo vi spinga a cercare nuove possibilità nella costruzione dei mazzi).
Cardfight!! Vanguard Decklist: Kagero Combo [ITA]
A onor del vero, giocare le due convocazioni superiori non è una mia idea ma ho trovato la lista e la spiegazione del mazzo girando per siti inglesi di Cardfight!!Vanguard e che mi ha colpito per la sua originalità.
Esempio di Costruzione del Deck: Tsukuyomi e Amaterasu
Con l’introduzione di Bt05 ho aggiunto alla mia deckbuild i nuovi quattro critici, per arrivare così ad un totale di dodici. Per i gradi 3 non ho fatto variazioni, ovvero gioco quattro copie di Tsukuyomi e tre copie di Amaterasu. Non me la sono sentito di aggiungere Euryale, nuovo grado tre uscito nell’ultima espansione, perchè la trovo una carta situazionale (richiede 6 di soul e inoltre è un 10000, che contro le crossride non fa per niente il suo lavoro).
Mentre Amaterasu riesce ancora a reggere il meta alla grande: senza supporti riesce a colpire da sola Sovrano Draconico La fine con crossride (con un supporto da 8000 riesce ad arrivare anche a 22000!). Con questa lista ho partecipato al primo Critical Party chiudendo in top4!
Unità Aggiuntive e Carte Tech
Sono molte la carte lasciate in disparte in questo articolo, come Satherland Attacco a Catena, Tejas, Colpo di Viverna o Blockade, Drago Sigillo, che classificherei più come tech card, qualcosa che i giocatori possono decidere di inserire nel proprio mazzo per renderlo più adatto al loro stile di gioco. Volete puntare sulla forza bruta? Satherland può aiutarvi. Volte qualcosa che rimuova quelle fastidiose unità nelle retroguardie nemiche? Magari Tejas è quello che cercate. Chiama l'adunata dei Draghi con "Undeux, Corridore Lucertola", richiama le viverne "Tejas, Colpo di Viverna" e "Jarran, Colpo di Viverna" e scatena la furia cieca di "Nehalem, Cavaliere Drago" e "Drago Berserk". Combatti insieme alle tue unità e diventa un tutt'uno con esse!
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