Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni… di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. E tuttavia, le apparenze possono ingannare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questo articolo, spiegherò i concetti chiave del gioco. Non troverai per forza tutto quello che c’è scritto sul regolamento ufficiale, ma ci sarà comunque tutto il necessario. Alla fine, avrai imparato quello che ti serve per poter intavolare le tue prime partite.
Concetti Chiave del Gioco
Punti Vita e Condizioni di Vittoria
Qual è l’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh! ? Vincere. In una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto. Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.
Costruzione del Mazzo: Deck Principale, Extra Deck e Side Deck
Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari. Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione (che vedremo poi), e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side. In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck.
Le Carte Base di Yu-Gi-Oh!: Mostri, Magie e Trappole
Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole. I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole. Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via… La varietà è davvero notevole. Le Magie sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia. Le Trappole, infine, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpresa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione.
I Tipi di Carte nel Dettaglio
Carte Mostro
Andiamo a vederle più nel dettaglio. Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni. Ha un nome (1), che la distingue da tutte le altre. Inoltre, è dotata di uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un iconcina in alto a destra (2), I tipi rappresentano un po’ l’”elemento” della carta, e si distinguono tra: Terra, Acqua, Fuoco, Vento, Luce, Oscurità, Divino (quest'ultimo in realtà poco utilizzato). Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama. Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro (3). Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due! Il tipo (4) della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo: è un descrittore che riassume cos’è in una singola parola. Nel gioco ne esistono moltissimi, e pure questi possono essere richiamati dalle regole per effetti particolari. I Mostri hanno poi un valore di Attacco, abbreviato in ATK (5) e uno di Difesa, abbreviato in DEF (6), indicati affiancati. Il valore di Attacco rappresenta il potere offensivo di una carta e, a dispetto del nome, si usa anche per difendersi. Ma la parte forse più interessante di una carta Mostro è la sua descrizione (7) e quindi il suo effetto... se ne ha uno. Diversi Mostri infatti non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, ossia quelli con sfondo arancione, invece ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è!
Leggi anche: Deck Pendulum: Una Guida Completa
Tipi di Effetti Mostro
Questi effetti possono essere: Continui, che continuano a verificarsi fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno; ad Ignizione, che si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase (alcuni possono prevedere un costo); Rapidi, che si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario; Innescati, che si attivano “da soli” in momento ben specifici. Tra questi effetti rientrano anche gli effetti a Scoperta, che si attivano quando la carta passa da coperta a scoperta. In generale, è da ricordare che le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “evocazione speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, cioè ruotato di 90° gradi (“di fianco”), altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo così, o “dritto” in posizione d’attacco. Un mostro Posizionato in questo modo, non è considerato evocato come se fosse stato messo in gioco scoperto: se però in seguito sarà scoperto, sarà evocato in quel momento.
Mostri Particolari ed Extra Deck
In realtà, i Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’extra deck (che in effetti, prima che ne venissero introdotti altri tipi, era conosciuto come Fusion Deck). Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto… beh, il Rituale, la carta Magia associata. Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte che hanno a riguardo l’extra deck, e che qui accenneremo solo di sfuggita. Stiamo parlando di:
- Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta (di solito, due o più mostri). Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei dei 2 Mostri utilizzati come materiale;
- Xyz: anche in questo caso, il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz;
- Link: e pure qui il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link;
A parte, vale la pena menzionare Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'extra deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.
Carte Magia
Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome (1), e alla descrizione (2), le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo (3), accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità.
Tipi di Magie
Queste sono:
Leggi anche: Tutto sullo Structure Deck Link Potencodificatore
- Normale (senza icone), può essere attivata solo durante il proprio turno;
- Rapida, può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità;
- Continua, rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti;
- Rituale, sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate;
- Equipaggiamento, sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa;
- Terreno, che si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.
Carte Trappola
Sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome (1) e una descrizione (2). Come nel caso delle carte Magia, anche quelle Trappola possono hanno sempre lo stesso tipo (3), ma anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate: Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco il turno (almeno) il turno prima dell’attivazione.
Il Campo di Gioco e le Fasi della Partita
Descrizione del Campo di Gioco
Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutti, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo (eventualmente ricordando di posizionare in campo anche l’extra deck) e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo. E ora? Ora occorre seguire le varie fasi della partita. Per farlo però, occorre anche sapere dove stiamo andando a giocare. Ossia, il campo da gioco. Questo è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti.
- La Zona Mostri (1) è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In questo ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
- La Zona Magie e Trappole (2) sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
- Il Cimitero (3) è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
- La Zona del Deck (4) è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi. Questa non è da confondere con la Zona dell’Extra Deck (5), dove invece posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
- La Zona Terreno (6) è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Queste Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
- Infine, la Zona Pendulum (7) è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.
Le Fasi del Turno
Visto il campo di gioco, passiamo all’azione vera e propria. Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:
- Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca;
- Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati;
- Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola;
- Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere).
Lo Structure Deck Leggenda delle Bestie Cristallo: La Tua Guida all'Assalto
Introduzione al Deck
Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza. Yu-Gi-Oh! non ha certo bisogno di presentazioni. Uno degli aspetti più interessanti di questo card game è l’esistenza degli Structure Deck, mazzi precostruiti molto economici e pronti da giocare, che contengono carte anche piuttosto rare e, prima della loro ristampa, costose. Non solo, comprandone tre e selezionando le carte migliori si può creare un mazzo competitivo.
Tra questi, lo Structure Deck Leggenda delle Bestie Cristallo è uno dei più intriganti da utilizzare ed è anche uno dei più desiderati dai fan, che finalmente nel 2022 hanno visto il ritorno delle Bestie Cristallo. Questi mostri hanno fatto la loro prima comparsa nell’anime e nel gioco di carte collezionabili diversi anni fa e, con questo mazzo, tornano in grande stile con tantissime nuove carte, celebrando uno dei duellanti più famosi della serie Yu-Gi-Oh! GX, Jesse Anderson! Lo Structure Deck Leggenda delle Bestie Cristallo sarà una vera gioia! Le strategie di Jesse Anderson, migliore amico di Jaden Yuki, rivivono in questo mazzo di puro splendore. Le Bestie Cristallo debuttano nel 2007 con l’espansione Forza del Distruttore, dopo essere apparse nel deck di Jesse Anderson nel corso dell’anime. Il loro nome originale è Gem Beasts e sono 7 animali: a ciascun animale è associato un diverso tipo di gemma. I diversi colori delle gemme formano i 7 colori dell’arcobaleno, riflettendo il nome e il design del loro asso, il solo e unico Rainbow Dragon, o Drago Arcobaleno. In questo deck compare una nuova forma di Drago Arcobaleno, che riprende e rivede la creatura di punta dell’archetipo delle Bestie Cristallo come Mostro Fusione, che può raggiungere 11000 ATK, pulire il terreno di gioco e… scatenare i mostri Bestia Cristallo banditi per un devastante attacco finale!
Leggi anche: Yu-Gi-Oh! Duel Links: Deck Vincenti
La Lista Completa delle Carte
Ma vediamo la lista completa composta di 46 carte:
- Bestia Cristallo Carbuncle Rubino (Crystal Beast Ruby Carbuncle)
- Bestia Cristallo Gatto Ametista (Crystal Beast Amethyst Cat)
- Bestia Cristallo Tartaruga Smeraldo (Crystal Beast Emerald Tortoise)
- Bestia Cristallo Tigre Topazio (Crystal Beast Topaz Tiger)
- Bestia Cristallo Mammut Ambra (Crystal Beast Amber Mammoth)
- Bestia di Cristallo Aquila Cobalto (Crystal Beast Cobalt Eagle)
- Bestia Cristallo Pegaso Zaffiro (Crystal Beast Sapphire Pegasus)
- Drago Arcobaleno Oscuro (Rainbow Dark Dragon)
- Maestro dei Cristalli (Crystal Master)
- Detentore dei Cristalli (Crystal Keeper)
- Hamon, Signore del Tuono Fragoroso (Hamon, Lord of Striking Thunder)
- Scorridore Dimensionale (Dimension Shifter)
- Contatto “C” (Contact “C”)
- Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera (Ash Blossom & Joyous Spring)
- Bella Fantasma & Maniero Infestato (Ghost Belle & Haunted Mansion)
- Risveglio dei Finali Cristallo (Awakening of the Crystal Ultimates)
- Egida Cristallo (Crystal Aegis)
- Antica Città - Rovine Arcobaleno (Ancient City - Rainbow Ruins)
- Ponte Arcobaleno (Rainbow Bridge)
- Tentazione Cristallo (Crystal Beacon)
- Benedizione Cristallo (Crystal Blessing)
- Abbondanza di Cristalli (Crystal Abundance)
- Promessa Cristallo (Crystal Promise)
- Albero di Cristallo (Crystal Tree)
- Rilascio di Cristallo (Crystal Release)
- Valore Raro (Rare Value)
- Rifrazione Arcobaleno (Rainbow Refraction)
- Oscurità Avanzata (Advanced Dark)
- La Melodia del Drago che si Risveglia (The Melody of Awakening Dragon)
- Sepoltura Sciocca di Beni (Foolish Burial Goods)
- Ciclone Cosmico (Cosmic Cyclone)
- Beneficio Cristallo (Crystal Boon)
- Miracolo Cristallo (Crystal Miracle)
- Brillantezza Cristallo (Crystal Brilliance)
- Coppia Cristallo (Crystal Pair)
- Conclave Cristallo (Crystal Conclave)
- Magia Cristallo Finale (Ultimate Crystal Magic)
- Contro Gemma (Counter Gem)
- Ferret Flames
- Metaverso (Metaverse)
- Drago Arcobaleno (Rainbow Dragon)
- Superguida Drago Arcobaleno Cristallo Finale (Ultimate Crystal Rainbow Dragon Overdrive)
- Superdrago Arcobaleno (Rainbow Overdragon)
- Bestia Cristallo Drago Arcobaleno (Crystal Beast Rainbow Dragon)
- Ponte Arcobaleno del Cuore (Rainbow Bridge of the Heart)
- Legame Cristallo (Crystal Bond)
Le Carte Cruciali per la Vittoria
Se stai ancora leggendo e la semplice lista non ti basta, entriamo più nel dettaglio analizzando alcune tra le carte più potenti del Deck, che vengono utilizzate anche dai giocatori più competitivi.
Ash Blossom & Joyous Spring
È probabilmente la carta più giocata di sempre. Comparsa per la prima volta nel 2017, è ancora oggi molto giocata nei mazzi meta. Insomma, un’irrinunciabile per chi vuole costruirsi un mazzo competitivo! Infatti, permette di negare effetti molto comuni a velocità spell speed 2 scartandola direttamente dalla mano. Tra gli effetti negati, troviamo: aggiungere una carta dal Deck alla mano, evocare Specialmente dal Deck, mandare una carta dal Deck al Cimitero.
Ghost Belle & Haunted Mansion
Meno giocata della precedente ma altrettanto utile, è la carta Ghost Belle & Haunted Mansion, che nega questi effetti: aggiungere una o più carte dal Cimitero alla mano, Deck e/o Extra Deck, evocare Specialmente una o più Carte Mostro dal Cimitero e, infine, bandire una o più carte dal Cimitero. Questa carta rientra tra le hand trap, cioè carte che interagiscono con l’avversario semplicemente scartandole.
Ultimate Crystal Rainbow Dragon Overdrive
Ci siamo, arriviamo alla perla del mazzo! Si tratta del “boss monster” di questo Deck: è molto difficile da evocare, è vero, ma una volta fatto avrai un alleato con 11000 punti di attacco, che ti permetterà di rimescolare tutto il board nei mazzi per poi evocare 7 Bestie Cristallo. Insomma, vuoi davvero lasciartela scappare?
Rainbow Dragon
Non possiamo concludere senza prima citare questa carta, ovviamente una delle più amate della lore di Jesse Anderson. Non può essere evocata normalmente ma solo specialmente (dalla tua mano) avendo 7 carte Bestia Cristallo con nomi diversi sul tuo Terreno e/o Cimitero. I più nostalgici dovranno per forza averla!
Strategia di Gioco e Combo
Dopo aver passato in rassegna alcune tra le carte più interessanti, è ora di parlare di strategia! I mostri Bestia Cristallo hanno infatti una caratteristica unica: se distrutti, infatti, si trasformano in carte Magia Continue invece di essere mandati al Cimitero. La buona notizia è che il loro effetto non si annulla, anche se non possono più attaccare come mostri. Ma non solo, perché contano comunque come Bestie Cristallo per tutte quelle carte che richiedono un certo numero di Bestie per essere attivate, come le due Magie che vediamo tra poco! Questi mazzi hanno anche un’ampia varietà di opzioni di ricerca per mettere sul Terreno le carte Bestia Cristallo e hanno un un paio di opzioni di pesca extra per velocizzare l’uso del mazzo, facilitando l’evocazione di Rainbow Dragon più rapidamente di quanto sarebbe altrimenti possibile.
Tra le carte fondamentali c’è sicuramente Abbondanza di Cristalli: una buona strategia si fonda nel mandare quattro Mostri Cristallo dalle zone carte Magia e Trappola al Cimitero, attivare questa carta e mandare tutte le carte sul Terreno al Cimitero. Un ottima mossa per fare piazza pulita e attaccare l’avversario! Altra carta molto potente è Antica Città - Rovine Arcobaleno, che ottiene un nuovo effetto per ogni Carta Magia Continua Bestie Cristallo che si controlla, e può annullare le Magie e le Trappole dell’avversario. È una carta Magia Terreno che difficilmente può essere distrutta. Lo Structure Deck Leggenda delle Bestie Cristallo è un mazzo di tutto rispetto, che ti permette di vivere le emozioni della saga GX attraverso una strategia amatissima. Invoca il leggendario Drago Arcobaleno, mentre orde di Bestie Cristallo tengono sotto il loro giogo ogni avversario!