Guida Completa al Mazzo Commander Kynaios e Tiro di Meletis: Strategie e Costruzione del Deck

Commander (o Elder Dragon Highlander o EDH per i giocatori old-school) è attualmente il formato più diffuso di Magic: the Gathering. È un formato giocato solitamente da quattro persone, con 40 punti vita a testa e, solitamente, un approccio più conviviale che competitivo, dove giocare un match pieno di colpi di scena con le proprie carte preferite conta più che ottenere la vittoria a tutti i costi. Una buona partita a Commander dovrebbe comporsi, più o meno in parti uguali, di strategia, politica al tavolo e risate.

Le Basi del Formato Commander

Come si gioca a Commander? Ogni mazzo è composto da 99 carte tutte in singola copia (tranne le Terre Base) e da un “Comandante”, cioè una Creatura, Veicolo o Spacecraft di tipo Leggendario o, in rari casi, un Planeswalker autorizzato. Il Comandante inizia la partita nella Zona di Comando, un’area fuori dal mazzo da cui puoi giocarlo come se fosse nella tua mano e dove puoi farlo tornare quando lascia il campo (invece che farlo andare al Cimitero o in esilio). Normalmente, Commander si gioca in “multiplayer”, in tavoli da quattro partecipanti, ma esistono anche varianti per soli due giocatori, e nessuno vi impedisce di giocare in 3, 5 o numeri più alti (anche se, oltre i 6, spesso il tutto degenera nel caos più totale).

Deckbuilding in Commander: La Scelta del Comandante e la Filosofia

La scelta del Comandante è fondamentale. Prima di tutto, stabilisce l’identità di colore del mazzo: le carte contenute in un mazzo di Commander devono essere dei colori del Comandante (e solo quelli) o incolori. Ad esempio, se la tua Leggenda mostra simboli di mana blu e verde, potrai includere solo carte blu, verdi, blu-verdi o incolore. Questo è un aspetto molto importante. Inoltre, sapere che il tuo Comandante è sempre disponibile rende molto naturale costruire la strategia intorno ad esso, sfruttando sinergie e meccaniche che lo esaltino.

E in effetti, è proprio qui che arriva la parte divertente: uno dei punti di forza di Magic in generale è la ricchezza e la flessibilità del deckbuilding, e in Commander questa caratteristica del gioco trova la sua massima espressione… perché i mazzi non sono iper-ottimizzati come nei formati competitivi (dato che sono escluse le copie multiple e il mazzo è quasi grande il doppio), ma puntano più a essere dinamici e a focalizzarsi su una strategia particolare. Da questa varietà nascono definizioni colorite, come: «Il mio mazzo è un Winota aggro hatebears» o «Gioco un un Group Hug, quindi non attaccatemi!». Queste frasi sono chiarissime per i giocatori esperti, che capiscono subito di che tipo di mazzo Commander si sta parlando. Per i neofiti, è invece normale sentirsi piuttosto confusi di fronte a tutto questo gergo. Urge quindi farsi una cultura generale. Il modo più semplice per farlo, naturalmente, è trovarsi un gruppo e giocare, giocare, giocare. In alternativa, una gitarella su Internet può tornare sempre utile, e in effetti questo articolo mira proprio a dare un primo spunto al giocatore non ancora inveterato.

Kynaios e Tiro di Meletis: Un Comandante Group Hug per Eccellenza

Kynaios e Tiro di Meletis è un classico comandante Group Hug. All’inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore pesca una carta, poi ogni giocatore può mettere una terra dalla propria mano sul campo di battaglia. Questo tipo di comandante eccelle nel "lubrificare gli ingranaggi" del Commander per tutti i giocatori, aiutandoli a pescare una carta extra se ne hanno bisogno o a fare un extra land drop se è più utile. Queste carte accelerano la partita in modo drastico. Dato che si stanno dando a tutti carte e mana, le creature entreranno rapidamente sul campo di battaglia. Questo tende ad aiutare il mazzo di tutti a funzionare un po' meglio e rende le partite più vivaci, il che ti fa raramente sembrare la minaccia maggiore all’inizio.

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Strategie e Sinercie del Mazzo Kynaios e Tiro

Per supportare l'accelerazione del gioco, è consigliabile includere una buona dose di interazione nel mazzo, usandola per impedire che un singolo giocatore prenda troppo vantaggio sul resto del tavolo. La maggior parte della rampa di mana è a due mana per aiutare a massimizzare le possibilità di lanciare il comandante al Turno 3.

Gestione delle Terre e Rampe di Mana

Dato che Kynaios e Tiro permette sia di pescare una carta extra sia di effettuare un land drop aggiuntivo, il mazzo beneficia enormemente di carte che sfruttano queste meccaniche. Le bouncelands come Izzet Boilerworks funzionano egregiamente in questo mazzo, assicurando che si possa sempre approfittare del land drop extra. Oltre a 37 terre effettive e le bouncelands, si possono includere anche carte modali a doppia faccia (modal DFCs) con terre sul lato posteriore per aumentare ulteriormente la densità virtuale di terre. La selezione di carte offerta dalle scrylands come Temple of Enlightenment è stata una parte fondamentale di questo mazzo fin dall'inizio, e spesso vengono fatte tornare in mano con le bouncelands per riattivare l'effetto.

Kynaios e Tiro | Tema Group Hug | Deck Tech EDH

Condizioni di Vittoria

Anche se un mazzo Group Hug di solito non ha un finisher dedicato e aggressivo, è possibile incorporare diverse condizioni di vittoria. Approach of the Second Sun è una di queste, essendo stata inclusa e rimossa dal mazzo nel corso degli anni e poi reinserita, magari nella versione Secret Lair. Un'aggiunta più recente al mazzo potrebbe essere Surge to Victory, un'incredibile magia da "grande turno" che spinge a includere più magie istantanee o stregonerie ad alto costo di mana che possono finire nel cimitero prima di lanciare Surge. In particolare, Treacherous Terrain può essere ciclatta nel cimitero per preparare Surge, e Magma Opus può essere scartata per creare un Tesoro e diventa un'ottima carta da copiare con Surge. Jolrael, Mwonvuli Recluse, con la sua abilità di generare pedine Gatto 2/2, è preziosa per una strategia "go-wide" (diffondere creature sul campo di battaglia), e la sua abilità attivata può occasionalmente chiudere le partite.

Interazione e Protezione

L'interazione include magie di rimozione e il mazzo ne possiede un buon numero. Una recente modifica potrebbe essere la sostituzione di Wrath of God con Starfall Invocation, dato l'apprezzamento per la meccanica "gift" e la sua efficacia in Commander. Poter distruggere tutte le creature e riportare in gioco le proprie migliori creature semplicemente donando una carta a un avversario meritevole è un vantaggio notevole. Creature leggendarie come Linvala, Shield of Sea Gate e Boromir, Warden of the Tower sono eccezionali in quanto possono sacrificarsi per salvare il proprio team da un "battlefield sweeper", anche quelli lanciati da te stesso.

Sinergie con le Creature Leggendarie

Un'importante evoluzione del mazzo è l'inclusione di molte carte che interagiscono con creature leggendarie, insieme a diverse creature leggendarie che offrono effetti interessanti. Blackblade Reforged è un equipaggiamento che si adatta a quasi ogni mazzo Commander, ma è ancora più incredibile in un mazzo con molte creature leggendarie che possono impugnare la lama e attaccare con forza. Dal set di Doctor Who, si possono includere carte come K-9, Mark I, che conferisce cautela 1 alle altre creature leggendarie che controlli se è STAPpato, e può essere attivato per rendere una creatura leggendaria bersaglio imbloccabile - idealmente quando sta impugnando Blackblade Reforged! Tutto questo è un affare fantastico per un solo mana. C'è anche The Sixth Doctor, che ti permette di copiare una magia storica che hai lanciato una volta per turno, e se è leggendaria la copia non sarà leggendaria. Excalibur, Sword of Eden è un'altra aggiunta recente che può essere incredibile in un mazzo con molte creature leggendarie, soddisfacendo lo sconto di mana storico e fornendo molti bersagli da equipaggiare. Poiché molte delle creature leggendarie sono multicolori, Aragorn, the Uniter trova un posto naturale nel mazzo per ottenere più trigger ogni turno.

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Comprendere gli Archetipi in Commander

In questa guida passeremo in rassegna i 9 principali tipi di mazzo EDH (di cui alcuni dettagliati di seguito). Per ciascuno troverai le caratteristiche distintive, consigli per scegliere l’archetipo che rispecchia il tuo stile e dritte per giocarlo al meglio. Questa panoramica ti farà da bussola nel vasto e bellissimo mondo del Commander.

Archetipo vs. Tema: Cosa e Come

Quando si parla di “archetipo” di un mazzo Commander (in realtà di un mazzo di Magic in senso lato) si indica l’obiettivo generale a cui punta: in altre parole, la strategia con cui il mazzo si approccia alla partita. L’archetipo risponde alla domanda: “Cosa vuole fare il mazzo?". Ad esempio, un mazzo di tipo Aggro punta a evocare rapidamente delle creature e mettere sotto pressione gli avversari attaccandoli. Il “tema”, invece, risponde alla domanda: “Come fa il mazzo a realizzare la propria strategia?”. È l’idea unificatrice, il motivo ricorrente o la meccanica preferita che trasforma un piano ampio e vago in un mazzo coerente e riconoscibile al tavolo. Sempre seguendo l’esempio precedente, potremmo dire che un mazzo Aggro può essere declinato con un tema “Hatebears” (creature piccole, ma capaci di limitare la strategia dell’avversario), oppure con un tema “Landfall” (carte che hanno effetti che si attivano quando una Terra entra in gioco)… o tantissimi altri. La combinazione di archetipo e tema (o temi, dato che un mazzo può cercare di impiegarne più di uno) rende quindi immediatamente chiaro a tutti i giocatori cosa un mazzo vuole fare e come lo farà.

I Principali Archetipi di Commander

Vediamo ora alcuni archetipi in cui è possibile classificare un mazzo Commander.

Archetipo Obiettivo Principale Caratteristiche Chiave
Aggro Azzerare le vite degli avversari velocemente Creature a basso costo, pressione costante, gestione del campo
Voltron Eliminare gli avversari con un singolo comandante potenziato Protezione del comandante, evasività, danno da comandante
Control Rallentare la partita, annullare minacce, vincere a lungo termine Rimozioni, contromagie, vantaggio carte, pazienza
Stax Negare risorse agli avversari, bloccare il gioco Distruzione terre, tasse, lock di permanenti
Chaos Creare imprevedibilità, situazioni esilaranti Scambio permanenti, magie casuali, ribaltare la partita
Combo Assemblare interazioni di carte per vincere immediatamente Consistenza, protezione della combo, danni infiniti/lock

1. Aggro

Un Aggro (abbreviazione di “aggressive”) è tra i tipi di mazzi EDH più diretti e lineari. La strategia è azzerare le vite degli avversari il più in fretta possibile, grazie a creature a basso costo, danni diretti ed effetti che aumentano la forza delle creature. In altri formati, gli Aggro cercano di vincere prima che il mazzo dell’avversario riesca realizzare la propria strategia. Puntano quindi moltissimo sulla velocità e l’efficienza delle proprie minacce, di solito a discapito dell’accumulo di risorse e dello sviluppo di un piano per la partita avanzata.

In Commander, dove si affrontano 3 avversari con 40 punti vita ciascuno, una strategia Aggro basata esclusivamente sull’esplosività non funziona: forse riuscirai ad abbattere un giocatore concentrando tutte le tue forze, ma gli altri due avranno il tempo di realizzare il proprio piano di gioco indisturbati. Gli archetipi aggressivi in Commander ricercano quindi maggiore equilibrio: una partenza veloce con minacce efficienti deve essere accompagnata da:

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  • Modi per fare vantaggio (ad esempio pescare quando attacchi con effetti come Pirateria Costiera o creare tantissime creature con Sciame di Scudati);
  • Modi per mettere i bastoni tra le ruote all’avversario (ad esempio Mentore Severo) o proteggere le proprie creature (come Intervento Eroico);
  • Carte potenti in grado di vincere a partita avanzata (come Predazione di Ezuri e Cavalleria Turbaluna).

Insomma: meglio applicare una pressione costante ed avere un piano potente se la partita va per le lunghe, piuttosto che esplodere nei primi turni e venire distrutti dalla risposta degli avversari.

Consigli per giocare un mazzo Commander Aggro:

  • Applica pressione riempiendo il campo di battaglia, ma attenzione a non farti spazzare via da effetti che eliminano tutte le creature come Ira di Dio o Atto Blasfemo. Devi avere un modo per proteggerti da queste carte o le risorse per ripartire;
  • Scegli bene chi attaccare. A volte è necessario individuare il giocatore che rappresenta la minaccia maggiore ed eliminarlo per primo, ma non sempre questa strategia paga;
  • Non sottovalutare l’aspetto “politico” del formato EDH: chi si presenta come troppo aggressivo e minaccia di togliere immediatamente di mezzo uno o più giocatori diventa il bersaglio naturale degli altri partecipanti.

Un mazzo Aggro fa per te se:

  • Vuoi partite brevi (o almeno provare accelerarle);
  • Preferisci una strategia lineare, facile da capire e da spiegare.

Alcuni Comandanti Aggro da provare:

  • Krenko, Capocosca
  • Winota, Radunatrice di Forze
  • Yuriko, l’Ombra della Tigre

2. Voltron

Un mazzo Voltron concentra tutto il suo game-plan su un’unica creatura (di solito il Comandante) che viene potenziata e protetta a dismisura con Aure (es. Quel Che Luccica), Equipaggiamenti (es. Blackblade Riforgiata) e altri effetti (es. Posizione Privilegiata) finché non diventa una minaccia inarrestabile in grado di eliminare tutti gli avversari. Di solito la creatura su cui si punta è il Comandante a causa di una delle regole del formato EDH: se un giocatore subisce almeno 21 danni dallo stesso Comandante, perde la partita anche se ha ancora altri punti vita a disposizione.

Consigli per giocare un mazzo Commander Voltron:

  • Non pensare solo a rafforzare il tuo comandante, dai priorità alla sua protezione e all’ evasività, altrimenti gli avversari avranno la meglio con rimozioni e bloccanti;
  • Applica gli stessi consigli già visti per l’archetipo Aggro: i due giocano in modo molto simile.

Un mazzo Voltron fa per te se:

  • Ti piace l’idea di vincere “di persona” con il tuo Comandante, e non con mille creature senza identità;
  • Preferisci gestire poche carte chiave piuttosto che un board complesso;
  • Cerchi l’emozione di chiudere la partita con un unico, spettacolare, attacco.

Alcuni Comandanti Voltron da provare:

  • Passo Felpato, Voce dell’Imperatrice
  • Cloud, Ex-SOLDIER
  • Kosei, Signore della Guerra Penitente

3. Control

Negli equilibri dei tipi di mazzo EDH, un Control punta a rallentare la partita, arginare ogni minaccia altrui e vincere quando gli avversari sono senza risorse. Il piano include rimozioni mirate (es Smembrare), board-wipe frequenti (come la già citata Ira di Dio), Contromagie di vario genere e carte che creano vantaggio costante (ad esempio Jace, lo Scultore di Menti, Tributo Asfissiante e Comandanti come Atraxa, Grande Unificatrice). Un Control di norma non ha fretta: preferisce vanificare le mosse avversarie turno dopo turno, accumulare vantaggio e poi chiudere.

Consigli per giocare un Commander Control:

  • Meglio avere una certa esperienza nel formato: è necessario capire subito la strategia di tutti gli avversari e prevedere le minacce che questi metteranno in campo per sapere come fermarli.
  • Proteggi il tuo motore di vantaggio carte a tutti i costi: senza pescate costanti sarai tu a finire le risorse per primo.
  • Non cercare di sopraffare 3 avversari da solo: il tuo mazzo pieno di risposte ti mette nella posizione ideale per stringere alleanze con gli altri giocatori. Puoi offrire patti del tipo “Io elimino le sue creature bloccanti così lo puoi attaccare. In cambio però non attaccare me!”.

Un mazzo Control fa per te se:

  • Preferisci partite lunghe e strategiche;
  • Vuoi avere l’ultima parola su tutto quello che accade sul campo di battaglia.

Alcuni Comandanti Control da provare:

  • Shorikai, Motore della Genesi
  • Niv-Mizzet, Parun
  • Tasigur, la Zanna d’Oro

4. Stax

Stax (o “Prison”, com’è anche noto) è uno degli archetipi storici di Magic: the Gathering, oggi praticamente in disuso nei formati competitivi. Prende il nome da Canna Fumaria (“Smokestack” in originale), una carta di Saga di Urza che obbliga tutti a sacrificare permanenti a ogni turno. Non è un caso: Stax infatti è il tipo di mazzo Commander che nega risorse al tavolo. Lo fa con: distruzione delle terre (con carte come Rovina), “tasse” (cioè effetti che aumentano il costo di mana di magie, come Spina di Ametista o che impongono costi per azioni varie, come Prigione Spettrale fa quando si vuole attaccare), carte che impediscono di stappare permanenti (es. Globo dell’Inverno) e che negano all'avversario la possibilità di compiere certe mosse (come l’iconica Regola della Legge). L’obiettivo non è vincere in fretta (anzi: chiudere la partita è l’ultimo dei pensieri di un giocatore di Stax), ma ridurre progressivamente ciò che gli avversari possono fare finché solo il pilota Stax rimane in grado di sviluppare il proprio piano. È un tipo di mazzo controverso che si odia o si ama (il resto del tavolo però lo odierà di sicuro).

Consigli per giocare un Commander Stax:

  • Come per l’archetipo Control è meglio avere una certa esperienza nel formato: bisogna sapere cosa l’avversario vuole fare per impedirglielo;
  • Cerca di stabilire un lock (bloccare le azioni degli avversari) il prima possibile. Più permetti agli altri di svilupparsi più sarà difficile assumere il controllo sulla partita;
  • Con la tua strategia stai bloccando il gioco di tutti, quindi al tavolo nessuno sarà dalla tua parte. Sii pronto al contrattacco degli avversari e non stupirti se si coalizzeranno contro di te.

Un mazzo Stax fa per te se:

  • Ti diverte la parte “puzzle” di Magic: trovare il pezzo giusto che spegne la strategia altrui;
  • Non ti spaventa essere il villain della serata;
  • Vincere non ti basta: il tuo obiettivo è il dominio totale.

Alcuni Comandanti Stax da provare:

  • Gran Giudice Augusto IV
  • Hokori, Suggipolvere
  • Sythis, Mano del Raccolto

5. Chaos

L’archetipo Chaos è unico al formato Commander e rappresenta il trionfo di socialità e intrattenimento sulla mera competizione. Il giocatore di Chaos non vuole davvero vincere: il suo obiettivo principale è rendere imprevedibile ogni turno, generando situazioni esilaranti o deliranti che capovolgono la partita. Carte-icona come Deformare il Mondo, Mischiauniverso, Mente Collettiva, Tempesta di Possibilità, Occhio della Tempesta e Confusione nei Ranghi scambiano permanenti o costringono tutti a giocare magie casuali, trasformando una partita ordinata in un magnifico caos senza regole. Nessuno sa come andrà a finire, ma tutti ricorderanno i colpi di scena.

Consigli per giocare un Commander Chaos:

  • Anche in questo caso è meglio avere una certa esperienza nel formato ed aver giocato parecchio a Magic in generale. Ti ritroverai costantemente ad utilizzare carte non tue e che non sono state pensate per essere in campo insieme. L’abilità di individuare sinergie a colpo d’occhio e tirare strategie fuori dal cilindro è fondamentale;
  • Sfrutta la politica al tavolo con carte che possono dare vantaggio ad un avversario come Sbagliare Strada.

Un mazzo Chaos fa per te se:

  • Ti piace giocare Blu e/o Rosso: praticamente tutti i mazzi Chaos sono di questi colori;
  • Sei a tuo agio nel ruolo di “agitatore”: il tavolo ti odierà e ti amerà allo stesso tempo;
  • Se vincere non ti interessa: quello che conta è avere un sacco di momenti divertenti da raccontare.

Alcuni Comandanti Chaos da provare:

  • Ian Malcolm, Teorico del Caos
  • Norin il Diffidente
  • Zedruu dal Cuore Grande

6. Combo

Nel gergo di Magic: the Gathering, una “Combo” è l’interazione fra due o più carte che, una volta assemblata, produce un effetto talmente forte da vincere immediatamente la partita (ad esempio danni infiniti) o comunque da rendere futile la resistenza degli avversari. Un esempio storico di combo è Kiki-Jiki, Spacca-Specchi e Pulce Fastidiosa. Funziona così: si tappa Kiki-Jiki per creare una pedina che è copia di Pulce Fastidiosa; quando la pedina entra in campo, si attiva l’abilità di Pulce Fastidiosa, che permette di stappare un permanente; si stappa Kiki-Jiki; si ripete ancora, e ancora, e ancora… Il risultato è infinite copie di Pulce Fastidiosa. E le copie hanno rapidità, quindi possono attaccare immediatamente per un numero illimitato di danni. In Commander si parla di archetipo Combo quando l’intera lista è costruita esclusivamente allo scopo di assemblare e proteggere delle combo nel modo più consistente possibile. Buona parte dei mazzi competitivi in EDH include infatti qualche combo, ma in questi casi la combo è il piano B, non il cardine della strategia. Per essere definito Combo, invece, il mazzo considera la combo il piano A e la sua forza sta nella rapidità ed efficacia con cui la mette in campo.

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