In Magic: The Gathering, la vittoria per esaurimento del mazzo, comunemente nota come "mill", rappresenta un approccio strategico alternativo all'azzeramento dei Punti Vita dell'avversario. Sebbene non sia l'unico modo di vincere, e il traguardo "classico" sia portare l’avversario a 0 punti vita, è possibile puntare a far finire il mazzo dell’avversario rendendogli impossibile pescare, che è un altro modo comune di vincere.
Una volta che un giocatore deve pescare una carta dal proprio grimorio (mazzo) ma questo è vuoto, quel giocatore perde la partita. Per questo motivo, i mazzi "macina" si concentrano sull'invio delle carte dal grimorio dell'avversario direttamente nel cimitero, accelerando così il suo esaurimento.
Carte Chiave e Strategie di Macinazione (Milling)
Effetti di Macinazione Diretta
Esistono numerose carte che permettono di macinare il mazzo dell'avversario. Alcune sono più efficienti di altre a seconda della situazione e della strategia generale del mazzo.
- TwinSanity e Sanity Grinding: L'anno scorso con Lorwyn esisteva il TwinSanity che si basava sul Sanity Grinding più Twincast che macinavano in media 30 carte, dopo aver giocato un altro Sanity Grinding (che macina mediamente 15 carte), così da macinare praticamente tutto il mazzo.
- Traumatize vs. Archive Trap: Il Traumatizzare è spesso oggetto di discussione. Il traumatizzare lo eliminerei subito dal mazzo: costa cinque mana, è una stregoneria (quindi utilizzabile solo nel tuo turno) e soprattutto non fa vincere in modo efficace. Se l'oppo ha ancora 48 carte (in media senza che ha pescato e che tu gli hai macinato) traumatizzare (che è facilmente counterabile) gli macina 24 carte, poi glie ne macina 12, poi 6, poi 3 e poi 1 e in fine 1 lasciandolo sempre in vita (perché non macina più) con 1 carta nel mazzo. Tutto questo calcolo serve a far capire che Traumatizzare non fa vincere le partite. Molto meglio Archive Trap che macina solo 13, però spesso da la vittoria, e la si può giocare anche con zero mana se l'oppo cerca nel mazzo. Archive Trap a quanto pare è un mezzo must.
- Memory Erosion: Memory Erosion è imbarazzante; mi sembra una di quelle carte che dovrebbero andare in ogni mazzo blu. Tuttavia, la Memory Erosion è inutile anche perché a tre mana non ti garantisce che macina sempre, se l'oppo al terzo turno ha già quattro creature, può anche non giocarne altre perché quelle quattro bastano a ucciderti in pochi turni.
- Time Scour: Time Scour è un'ottima aggiunta. Direi che cercherò di inserirla assolutamente.
- Mind Funeral (Gelacervello): Ho messo uno splash di nero (giusto un minimo) per i quattro Mind Funeral, che sono fortissimi! Gelacervello è una carta molto forte, ma in un mazzo Storm; altrimenti è solo una carta morta, per poter macinare 12-15 carte, devi giocare 3-4 magie prima di giocare la suddetta carta. Questo implica che devi pescare molto e che devi giocare praticamente mezza mano iniziale e allo stesso tempo avere abbastanza mana per poter giocare tutte le carte prima più il Gelacervello. Se si nota che funziona poco ma piace, la si può mettere in monocopia/bicopia, così fanno tutti i giocatori, provano le carte e vedono quelle poco utili, e poi le tolgono/diminuiscono.
- Glimpse the Unthinkable: Glimpse the Unthinkable è una carta davvero pazzesca, ma è molto costosa (oscilla intorno ai dodici euro a carta) proprio perché viene giocata nei mazzi Dredge, quindi è sconsigliata per il costo.
- Memory Sluice: Memory Sluice è un'ottima opzione e viene approvata a scatola chiusa.
Carte di Supporto e Vantaggio
Oltre agli effetti di macinazione diretta, un mazzo "mill" necessita di carte che supportino la strategia, forniscano vantaggio carte o proteggano il giocatore.
- Twincast: Twincast è una carta stupefacente in un mazzo Blu perché fa di tutto, copia tutti gli istantanei e tutte le stregonerie che girano (spari, rimozioni, counter, rimbalzini). Il Twincast costa due mana e la maggior parte delle magie nel mazzo costa due mana. Mi pare che quindi il Twincast sia praticamente obbligatorio e se ne dovrebbero mettere anche quattro, togliendo magari il Traumatizzare e i Confiscare.
- Dream Fracture: Dream Fracture può lasciare perplessi in quanto controbilancia una magia facendo pescare una carta all'avversario e una a te. Tuttavia, se la si vede dall'ottica che l'oppo deve finire il mazzo il prima possibile, fargli pescare una carta in più significa far terminare il mazzo "un turno prima". Dream Fracture veniva usata nel TuroGrinding, mentre il TurboFog usa le Howling Mine e le Font of Mythos.
- Jace Beleren (Planeswalker): Jace Beleren è una carta interessante. Non è una creatura, non attacca e non blocca. Ad ogni turno si può utilizzare una delle sue abilità aumentando o riducendo il suo totale di punti fedeltà, che parte da tre. In pratica lo si gioca e per quattro turni si pesca tutti quanti, facendo crescere di due i suoi punti fedeltà. Poi, con l'abilità finale, si possono macinare dieci carte. I segnalini fedeltà sono tre inizialmente, poi durante il tuo turno (anche appena entra in gioco) puoi scegliere quale abilità usare. Pescando tutti aumenta di due segnalini, pescando solo tu diminuisce di uno. Non si può usare un'abilità se non ci sono abbastanza segnalini su un Planeswalker (PW), quindi per usare l'ultima abilità deve avere minimo 10 segnalini. I PW sono ottimi anche perché sono considerati come altri giocatori: l'oppo deve decidere chi dei due attaccare con le proprie creature. Se attacca Jace, si rimuove un segnalino per ogni danno fatto. Se non ci sono segnalini su un PW esso muore.
- Ponder: Ponder è ottima per la selezione delle carte, e fa anche il caffè!
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Difesa e Controllo
Per sopravvivere abbastanza a lungo da esaurire il mazzo dell'avversario, sono fondamentali carte difensive e di controllo.
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- Ghostly Prison: La Ghostly Prison non sembra affatto male. Anche perché potrebbe sostituire carte come i Pacifismi, che vanno ad intaccare una creatura sola, offrendo una protezione più ampia.
- Creature con effetti di macinazione o difesa: Ghastlord of Fugue, usata nel TurboGrinding, spesso salva la vita rimuovendo la finisher o qualche carta utilissima all'oppo, in più macina cinque carte. Godhead of Awe protegge dalle molte creature, è un 4/4 ed è molto facile farla fuori, ma anch'essa veniva giocata per macinare altre cinque. Il Silent Arbiter non è male, ma quattro mana sono veramente tanti per un costo difensivo. Il Merfolk Looter non è molto incisivo in questa strategia.
- Memory Plunder: Questa è molto occasionale, ma spesso salva dalla morte e aiuta a vincere macinando quattro in più con il Sanity Grinding.
Interazioni Cruciali e Regole Specifiche
Sinergie e Combo
Alcune carte, combinate, possono accelerare notevolmente la strategia di macinazione.
- Path to Exile (PtE) + Archive Trap: Se si usano le Trap, si consigliano anche 3-4 PtE, così da far cercare e macinare a costo zero! La sinergia PtE + Trap non funziona sempre però: la PtE dice "Its controller may search..." quindi non è obbligato a cercare, ma spesso lo fa per vantaggio di tempo o per trovare una terra base.
Gestione del Cimitero e Rimescolamento
Un aspetto cruciale per i mazzi "mill" è la gestione del cimitero dell'avversario e la minaccia delle carte che rimescolano il grimorio.
- Rischio di Rimescolamento: Se l'oppo riesce a rimescolare il mazzo si è persa la partita sistematicamente! È fondamentale prevenire o contrastare effetti che permettono all'avversario di rimettere il cimitero nel grimorio, poiché questo annullerebbe gran parte del lavoro di macinazione.
- Rimozione del cimitero: Se si inseriscono carte per rimuovere il cimitero, si indebolisce il mazzo e la sua strategia, perché si devono togliere 3-4 carte che potrebbero macinare, compromettendo la coerenza del piano di gioco.
Considerazioni sul Budget
La costruzione di un mazzo "mill" può essere influenzata dal budget disponibile, dato che alcune carte chiave possono essere costose.
- Il budget del mazzo non dovrebbe essere eccessivo, ma alcune carte come Jace, the Mind Sculptor costano veramente troppo (circa 50 euro a copia in America) e Glimpse the Unthinkable è molto costosa.
La Base di Mana per un Mazzo Macina
Per supportare le magie blu e nere tipiche di un mazzo "mill", una base di mana efficiente è essenziale. Le terre devono essere calibrate per far posto al nero, mantenendo il mazzo fortemente orientato sul blu.
- Terre doppie: Ci sono molte terre doppie. Le Dual Lands, come Tundra, sono terre di due tipi (ad esempio, Pianura e Isola) che non hanno difetti (se non il costo in euro). Le Shock Lands, come Stomping Ground, sono terre di due tipi che però fanno pagare due vite se entrano stappate. Le Pain Lands, come Karplusan Forest, non sono di due tipi, ma danno due mana differenti e fanno un danno. Poi ci sono quelle simili alla Torre Costiera, e altre ancora come le "Dual di M10" (es. Dragonskull Summit) e i "Rifugi di Zendikar" (es. Rifugio di Kazandu).
- Shelldock Isle: Tra le terre, Shelldock Isle può essere un'ottima scelta, fornendo una potenziale giocata a costo ridotto.
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