Guida Completa a Strategie e Costruzione Deck per Vittorie Brillanti in Yu-Gi-Oh! Master Duel

Dopo mesi dall’uscita di Yu-Gi-Oh! Master Duel, gioco di carte collezionabili basato sul famoso brand Yu-Gi-Oh! e disponibile su tutte le piattaforme, molti giocatori si pongono ancora diverse domande su come iniziare al meglio la propria avventura sul nuovo titolo dedicato alla celebre saga di card game. Qual è il miglior deck per iniziare? Dove spendere le prime gemme ottenute? Cosa craftare con CP? In questo articolo, riportiamo cinque consigli importanti per iniziare al meglio la vostra esperienza su Master Duel, introducendo delle dinamiche di gioco adatte a creare il primo deck.

Consigli Essenziali per Iniziare al Meglio in Yu-Gi-Oh! Master Duel

Per affrontare al meglio il mondo di Yu-Gi-Oh! Master Duel e costruire un deck vincente, è fondamentale seguire alcune strategie chiave fin dalle prime fasi di gioco.

1. Duel Pass e Bundle: Convenienza a un Prezzo Ridotto

I giocatori alle prime armi con Master Duel potrebbero tendere ad andare a spendere le prime gemme ottenute nei primi pack che vengono trovati, alla ricerca di carte per creare un primo deck. Tuttavia, esiste un modo più efficiente per ottimizzare le risorse. Questo significa che, giocando in maniera assidua, si possono riguadagnare le gemme spese, ma anche CP che, vedremo più avanti, sono una valuta chiave nel gioco.

I Bundle vi offrono, al prezzo di 750 gemme, una copia di una carta UR Staple, che altro non è che una carta utilizzabile in qualsiasi deck, e 10 Master Pack dal valore di 1000 gemme. I bundle presenti attualmente in game sono tre: Fioritura di Cenere, Fulmine Tempesta e Giudizio Solenne. Il nostro consiglio è di acquistarli tutti e tre, poiché Fioritura di Cenere è una carta must da avere in qualsiasi deck.

2. Solo Mode: Il Modo Migliore per Ottenere Carte e Gemme

Prima di lanciarsi a capofitto nella modalità PvP, il consiglio che vi diamo è focalizzarsi sulla modalità Solo (Single Player per intenderci). La Solo mode è la modalità migliore per fare pratica con i deck, sia nostri, che in prestito. Oltre ciò, alcuni cancelli della Solo ci offrono come premio degli Structure Deck, dei veri e propri deck pre-costruiti che possono essere un ottimo inizio per chi non ha mai avuto dimestichezza con il mondo di Yu-Gi-Oh!.

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Il cancello da cui consigliamo di partire è “Strategia Duello“, che offre dei premi molto interessanti: 2400 gemme (ottenibili completando il tutorial delle varie modalità di evocazione) e diverse Staple che saranno essenziali nella costruzione dei vostri primi deck.

Come giocare a SOLITARIO su Yu-Gi-Oh! Master Duel

3. Le Prime Carte da Craftare su Yu-Gi-Oh! Master Duel

Prima di andare a craftare carte di archetipi specifici, è consigliabile andare a creare carte che potranno essere utilizzate non in un solo deck, ma in diversi. Stiamo parlando delle carte Staple. All’inizio, non sarà possibile ottenere molti CP dalle missioni (150 UR e 150 SR, cinque carte craftabili per rarità), per questo è consigliabile utilizzarli con parsimonia.

Di seguito, vi riportiamo una lista di Staple che consigliamo di craftare:

Carta Staple Tipo Effetto Principale
Fioritura di Cenere Hand trap Mostro Essenziale per bloccare le combo avversarie.
Maxx “C” Hand trap Mostro Permette di pescare una carta per ogni mostro evocato specialmente dall'avversario.
Richiamato dalla tomba Magia rapida Utile a bloccare gli effetti delle hand trap.
Spolverino delle arpie Magia normale Distrugge tutte le carte magia e trappola dell'avversario (limitata ad uno).
Terraformare Magia normale Permette di pescare dal deck una carta magia terreno a scelta.

4. Sbloccare le Bustine Segrete

Ottenute gemme, Staple e CP, è arrivato il momento di creare il primo deck. Prima di fare ciò, bisogna però premettere un concetto molto importante: in Master Duel abbiamo due tipologie di bustine, le Selection e le Segrete.

Le bustine Selection offrono una gamma limitata di carte in evidenza, generalmente le SR e UR chiave di due/tre archetipi. Le bustine Segrete, invece, offrono tutte le carte di uno/due archetipi, con la differenza che le carte in evidenza trovabili in ogni bustina sono solo quattro. Per questo, è molto facile trovare carte UR inutili in bustine Segrete, rispetto a quelle Selection.

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Per sbloccare le bustine segrete di un archetipo ci sono due modalità: trovare una carta SR o UR dell’archetipo da altre bustine, oppure craftare una SR, sempre dello stesso.

5. Valutare Attentamente il Budget e la Pratica

Nella scelta del deck, bisogna fare molta attenzione alle carte UR e SR da craftare, questo perché c’è sempre il rischio di rimanere senza gemme e CP con parecchie carte mancanti nel deck. Il consiglio che diamo è quello di valutare attentamente il budget e il deck da creare: potenzialità, rapporto qualità-prezzo e attitudine al meta sono caratteristiche molto importanti da tenere conto nel trovare un deck che possa far fronte ad ogni evenienza, soprattutto a quella di un’hand trap.

Un altro consiglio che vogliamo dare è quello di non bocciare subito un deck ritenendo inoltre che sia stato solo uno spreco di tempo e risorse: la maggior parte dei deck, soprattutto quelli con più combo, hanno bisogno di parecchio allenamento per imparare alla perfezione ogni mossa. Non disperate, allenatevi, e vedrete che darà grandi soddisfazioni!

Le Fondamenta di Yu-Gi-Oh!: Regole e Tipi di Carte

Yu-Gi-Oh! Il Gioco di carte di Yu-Gi-Oh! (anche noto come Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, Yu-Gi-Oh! TCG o Yu-Gi-Oh! GCC) è un gioco di carte collezionabili reale derivato dall'analogo gioco immaginario che appare nel manga e anime Yu-Gi-Oh! (nel fumetto il gioco è chiamato "Magic & Wizards", nel cartone animato è chiamato invece "Duel Monsters"). Il regolamento basilare del gioco è codificato in un apposito libretto delle regole, che è sempre incluso nei Mazzi tematici e aggiornato con il tempo. Il regolamento più avanzato (risoluzione di meccaniche di gioco particolari, concetti più formali sulla struttura del gioco, ruling, ecc.) è di solito introdotto in minima parte.

Struttura del Deck e del Duello

I giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale (indicato con il termine inglese Deck). Ogni singola partita di Yu-Gi-Oh! è detta Duello, e le persone che prendono parte al duello (i duellanti) usano le carte dei loro rispettivi Deck allo scopo di azzerare i punti vita (Life Point(s), anche in italiano) dell'avversario.

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Ciascun duellante inizia il Duello con 8000 Life Points, e perde il Duello nel momento in cui essi arrivano a 0 (che è il loro limite inferiore). Un giocatore perde anche qualora non sia in grado di pescare una carta dal Deck allorché richiesto (esaurimento del Deck o crash; in inglese to deck out o to mill ha il senso transitivo di far crashare l'avversario).

Le partite si giocano al meglio delle tre: chi vince due Duelli su tre è il vincitore del Match. È altresì possibile che un Duello finisca pari merito (azzeramento contemporaneo dei Life Points, crash contemporaneo...), e che il Match si prolunghi, pertanto, per più di tre Duelli. Nel caso di un Duello che si prolunghi per un tempo eccessivo, l'arbitro (Judge) può decidere di chiamare il timeover: in quel caso, si disputano 3 turni extra e, alla fine dell'ultimo turno extra, si proclama vincitore il duellante provvisto di più Life Points; nel caso di ulteriore pareggio, si prosegue finché uno dei giocatori perda Life Points. A questo punto (dopo la conclusione di ogni Catena di effetti), il giocatore con più Life Points vince. Se persiste una situazione di pareggio, si dovrà disputare un ulteriore Duello (senza però utilizzare il Side Deck, perché il timeover è stato chiamato nel mezzo di un Duello in corso) della durata di 2 turni. Se invece il tempo scadesse tra un Duello e l'altro, viene immediatamente dichiarato vincitore colui che ha vinto più Duelli. In caso di parità, si disputerà il Duello extra di 2 turni, ma sarà stavolta possibile utilizzare il Side Deck (perché il timeover è avvenuto tra un Duello e un altro).

Componenti del Mazzo

  • Un Mazzo, (Main) Deck, formato almeno da 40 carte (nel rispetto della Ban List in vigore) e da non più di 60 carte.
  • Un Side Deck, formato da un numero di carte compreso tra 0 e 15 compresi (sempre nel rispetto della Ban List). Le carte bandite, limitate e semi-limitate tengono conto del totale di Deck, Side Deck ed Extra Deck. Il Side Deck permette di compiere sostituzioni di carte tra esso e il (Main/Extra) Deck. Il Side Deck assume importanza soltanto tra un Duello e un altro, per le sostituzioni di carte (nel corso di un Duello, esso non ha rilevanza).
  • Un Extra Deck (in passato, Fusion Deck), contenente fino a 15 mostri tra Fusione, Synchro, Xyz e Link, anch'esso posto coperto. Carte Mostro Fusione, Link, Synchro e Xyz, una volta giocate, possono normalmente finire al Cimitero o nella Zona Carte Rimosse.

Concetti di Gioco Fondamentali

Durante il Duello, il giocatore avrà quasi sempre carte in mano. All'inizio del Duello, ciascun giocatore pesca 5 carte; si pesca una carta dal mazzo all'inizio di ogni proprio turno (escluso il primo turno, modifica apportata con l'inserimento delle carte pendulum). Si è soliti parlare di "vantaggio carte" in riferimento a una situazione in cui il giocatore abbia più carte in mano rispetto all'avversario; il vantaggio carte, così inteso, è una situazione estremamente positiva per il giocatore, in quanto il numero di strategie adottabili nel corso del Duello aumenta drasticamente in proporzione al numero di carte di cui si dispone (per questo si parla anche di "vantaggio Terreno" in riferimento al numero di carte Mostro, Magia e Trappola controllate dal giocatore).

Una carta è considerata (ai fini delle meccaniche di gioco) "sul Terreno" solo se si trova nella Zona Carte Mostro o nella Zona Carte Magia/Trappola o nella Zona Carte Terreno. Alcune carte possono "bandire" (in passato "remove from play", "banish" a partire dall'espansione Generation Force) sé stesse o altre carte; questo non equivale a "mandare/scartare al Cimitero". Tali carte, infatti, vanno poste in una zona che le differenzi da quelle sul Terreno o nel Cimitero; queste carte possono essere riprese o comunque influenzate soltanto per mezzo di altre carte (o anche sé stesse) che consentano specificamente di scegliere una carta dalla "Zona Carte Bandite".

Si parla di pubblica conoscenza a proposito delle informazioni di cui può disporre ciascun giocatore durante la partita. Ogni informazione deve essere rivelata da un giocatore ogniqualvolta l'avversario ne faccia richiesta.

I Tipi di Carte in Yu-Gi-Oh!

Esistono fondamentalmente tre tipi di carte: Mostro, Magia e Trappola; queste a loro volta si dividono in svariati sottogeneri. Si tenga presente che esistono alcune carte che riportano, nel testo del proprio effetto, errori o imprecisioni, che sono stati perlopiù corretti con l'andare delle ristampe.

Carte Mostro

Le Carte Mostro rappresentano creature di vario genere che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Sono caratterizzate da punteggi numerici di attacco (ATK) e difesa (DEF), che determinano l'esito delle battaglie, e da un livello rappresentato come una serie di stelle (Level Stars), per un massimo di 12. La maggior parte dei mostri sono dotati di un effetto che influisce sull'avanzamento del gioco.

  • Mostro con Effetto (sfondo arancione): Il mostro, oltre ad attaccare o stare in difesa, ha un effetto speciale, ad esempio può diminuire i punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte, ecc. Gli effetti si attivano in vari modi, a seconda di quanto scritto sulla carta.
    • Effetto Innescato (Trigger Effect): Si attiva automaticamente in particolari condizioni, ad esempio quando un mostro viene distrutto.
    • Effetto Scoperta (Flip Effect): Si attiva automaticamente quando il mostro viene scoperto in qualsiasi modo.
    • Effetto Rapido (Quick Effect): È caratterizzato dalla scritta "Puoi attivare questo effetto nel turno di qualsiasi giocatore".
  • Mostro Rituale (sfondo blu): È un tipo di mostro che può essere giocato solo usando la magia Rituale appropriata. Bisogna anche offrire in tributo, cioè mandare mostri al cimitero, un numero preciso indicato sulla carta magia (tipicamente, mostri il cui livello bilanci quello del mostro da evocare).
  • Mostro Fusione (sfondo viola): Sono carte particolari che non devono essere messe nel mazzo di gioco, ma in un mazzo a parte chiamato Extra Deck, dal quale non vengono pescate, ma prelevate quando servono. Per giocare un mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in gioco e attivare una carta come Polimerizzazione.
  • Mostro Spirit (sfondo arancione): Carta che ritorna nella mano del suo proprietario al termine del turno in cui è stata giocata.
  • Mostro Toon (sfondo arancione): Carta che rappresenta una sorta di cartone animato di alcune carte famose e che può eludere alcune regole del gioco.
  • Mostro Union (sfondo arancione): Il controllore di questo tipo di carta può decidere se usarla come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse una carta magia equipaggiamento.
  • Mostro Gemelli (sfondo arancione): Introdotta con l'espansione TAEV - Evoluzione Tattica, sono chiamate Gemello nell'edizione italiana.
  • Mostro Synchro (sfondo bianco): Simili alle fusioni, ma per evocarli bisogna avere sul terreno un mostro Tuner e uno o più mostri non-Tuner che complessivamente abbiano lo stesso livello del mostro Synchro.
  • Mostro Tuner (sfondo arancione o giallo): Mostro necessario per l'Evocazione tramite Sincronizzazione, solitamente di livello basso.
  • Mostro Xyz (sfondo nero): Sono evocati dall'Extra Deck con il sacrificio di due o più mostri, di livello pari al rango del mostro Xyz. I mostri materiale non vengono inviati al cimitero ma invece diventano equipaggiamenti.
  • Mostro Pendulum (sfondo arancione/giallo/viola/bianco/nero e verde): Questo tipo di carta ha come prerogativa quella di poter essere utilizzata sia come mostro che come carta magia, distinguendosi per un doppio colore.
  • Mostro Link (sfondo blu con motivo ad esagoni): Sono carte che non possiedono né un Livello, né un valore di DEF (difesa). Il mostro presenta delle frecce intorno alla artwork e un valore di Link in basso a destra.

Carte Magia

Le Carte Magia (Spell cards nella versione inglese, Magic cards nella versione giapponese) hanno sfondo verde; quando vengono giocate, producono effetti di vario tipo, modificando il gioco. Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno (Main Phase), eccezion fatta per le magie rapide.

  • Magie Equipaggiamento (caratterizzate dal simbolo di una croce): All'attivazione, il giocatore deve dichiarare un mostro sul Terreno cui equipaggiare la carta.
  • Magie Terreno (caratterizzate da una rosa dei venti a quattro punte): All'attivazione, vengono piazzate scoperte nella Zona Carte Magia Terreno. Una sola carta Magia Terreno può essere attiva sul Terreno per giocatore.
  • Magie Rituale: Utilizzate per evocare i Mostri Rituali.

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