Nel vasto panorama dei giochi di carte collezionabili e strategici, il concetto di "magia del sangue" o l'utilizzo della propria salute come risorsa per lanciare incantesimi è un tema affascinante e potente, che introduce profondità strategica e decisioni critiche. Questa guida esplorerà due distinti esempi di come questo tema si manifesta in diverse arene di gioco: una specifica Rissa della Locanda in Hearthstone e il Mazzo Introduttivo Sangue dei Draghi del Blocco Reiya di Force of Will.
La Rissa della Locanda: Magia a Costo di Vita
Nella Locanda sta per ricominciare la Rissa, e questa settimana c’è il ritorno di un evento che i giocatori avevano già avuto modo di sperimentare. Questa Rissa era apparsa per la prima volta il 15 agosto 2017.
Dovrete creare un mazzo stando ben attenti a ricordare che ogni Magia utilizzata costerà Salute invece che Mana. Attenti quindi a non farvi prendere troppo la mano. L'essenza di questa Rissa risiede proprio nella gestione oculata della propria barra della vita, trasformando ogni incantesimo in una decisione critica tra potere e sopravvivenza, incarnando perfettamente il concetto di "magia del sangue".
In Europa la Rissa inizia mercoledì alle 20:00 e finisce il mercoledì successivo alle 19:00. Vincere la prima partita della settimana vi ricompenserà con una bustina dell’Anno della Fenice.
Il Mazzo Introduttivo Sangue dei Draghi nel Blocco Reiya
Eccoci ad un nuovo appuntamento con le anteprime del Blocco Reiya! La scorsa settimana abbiamo esaminato il Mazzo Introduttivo Luce; ora passiamo a quello successivo: il Mazzo Introduttivo Sangue dei Draghi. Questo mazzo si concentra sull'attributo Fuoco e sull'utilizzo strategico dei segnalini forza, una risorsa chiave per sbloccare il pieno potenziale dei draghi e delle loro abilità.
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Un mazzo con un drago inflessibile! - DECKTECH Ojutai, Signore dei Draghi
Kirik Rerik, il Campione Dragonide e Sovrano del Sangue
Come di consueto, per questi articoli, cominceremo a parlare del Sovrano. Il suo nome è Kirik Rerik, attuale campione della gara di forza che ogni anno tiene il clan dragonide del guerriero rosso.
Stessa caratteristica del sovrano visto pochi giorni fa nel mazzo luce è il suo costo di Giudizio pari a 2 volontà Fuoco e 1 generica e, anche lui, presenta l'abilità Rinvigorire del suo attributo che ci darà una volontà extra qualora inizieremo il turno per secondi. Veniamo alle abilità che lo caratterizzano: la prima è un'abilità automatica che all'inizio del gioco ci donerà ben 10 segnalini forza. Molte delle carte di supporto di Kirik coinvolgono l'utilizzo dei segnalini forza... quindi, dieci è un buon numero con cui partire.
Non temete però, se finiremo i segnalini forza, Kirik può spossarsi per recuperarne fino a 10. Attenzione! Se avremo 10 o più segnalini forza, quest'abilità attiva non ce ne donerà altri, quindi, non preoccupatevi di utilizzarla sempre.
Una volta pagato il costo di Giudizio di Kirik, esso entrerà nel terreno con 1200 ATK e 1000 DEF. Statistiche certamente più alte in confronto a Taegrus e ritengo sia quello che tutti ci aspettavamo dal campione dei dragonidi rossi. Inoltre, ha l'utilissima abilità Precisione per attaccare risonatori o Sovrano-g recuperati. Quando Kirik Rerik entra nel terreno come Sovrano-G, viene innescata la sua abilità automatica di aumentare fino a quindici i suoi segnalini forza; per questo motivo, meglio bruciare tutti i suoi vecchi segnalini visto che li andremo a recuperare tutti.
Parlando dell’utilizzo dei segnalini forza, li possono utilizzare sia i supporti di Kirik che egli stesso: rimuovendo 5 segnalini forza, può infliggere 500 danni a un risonatore o Sovrano-G bersaglio. Quest'abilità è ottima per rimuovere un bloccante mentre Kirik sta attaccando oppure per rimuovere un attaccante fastidioso, magari con Volare per esempio.
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Infine, ritroviamo il misterioso Oggetto Sigillato ma ancora inutilizzabile perchè illeggibile. Cosa potrà essere?
Supporto al Sovrano: Pietre Magiche e Risonatori
Come in tutti i Mazzi Introduttivi del Blocco Reiya, anche Kirik ha una sua Pietra Magica Speciale per aiutarlo nella sua strategia. Minerale di Drago è una pietra che può essere spossata per produrre una volontà di Fuoco ed, in più, la carta è considerata Pietra Magica di Fuoco.
Ma ci sono altre abilità che permettono di guadagnare segnalini forza! Cuoco Apprendista è un risonatore Dragonide con 300 ATK e 400 DEF che costa 1 volontà Fuoco. Quando questo risonatore entrerà sul terreno, farà guadagnare al nostro Sovrano o Sovrano-G due segnalini forza.
Maiale di Hoelle è un piccolo risonatore anche se risulta essere abbastanza interessante. La carta è un risonatore Bestia costo 1 Fuoco con 400 ATK e 300 DEF, statistiche molto buone per il suo costo ma non lo sacrificherei per il combattimento perchè ha un effetto veramente ottimo. Bandendo questo risonatore possiamo recuperare il nostro Sovrano. Attenzione però! Intendiamo SOVRANO e non SOVRANO-G. Non troverete qui un Sovrano-G attaccare due volte. Ad ogni modo, la forza di questa carta è riuscire ad utilizzare l'abilità di Kirik, di ricaricare i segnalini forza e chiamare una pietra nello stesso turno, oppure, fare una di queste due cose ed effettuare il Giudizio. Elia Rua, Chef da Combattimento è una carta molto simile a quella precedente.
Risonatori Aggressivi e il Drago di Monte Hoelle
Ora volgeremo uno sguardo alle carte più aggressive che popolano il Mazzo Introduttivo Sangue dei Draghi. Queste unità sono progettate per mettere pressione sull'avversario e chiudere rapidamente la partita.
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- Cinghiale Infuriato di Monte Hoelle: Un risonatore Bestia con 700 ATK e 300 DEF che costa 2 volontà Fuoco. Esso presenta tre abilità simbolo: la prima è Rapidità, la quale risulta essere estremamente utile grazie al suo alto valore di ATK; la seconda, invece, è Attacco Improvviso che aiuta a proteggerlo mentre attacca, dato il suo basso valore di DEF; infine, la terza è Sete di Sangue che obbliga quel risonatore ad attaccare, se può farlo.
- Hoellesauro: Questo è un risonatore Dinosauro con 600 ATK e DEF con costo 2.
- Compagno di Kirik: Un risonatore Drago con 600 ATK e DEF con Volare che, mentre fa ingresso nel terreno, ci permette di recuperare un canto Arti da Battaglia dal nostro cimitero.
Adesso veniamo al risonatore principale di questo mazzo, il Drago di Monte Hoelle. Il risonatore presenta delle statistiche altissime per il suo costo: un 1500 di ATK e DEF con Volare per sole 3 volontà rosse e 1 generica. Oltre a ciò, possiede un'abilità attiva molto utile che può infliggere 300 danni ad un risonatore o Sovrano-G pagando 2 volontà Fuoco.
Magie Canto Arti da Battaglia: Il Cuore Offensivo
Concludiamo con le Magie Canto Arti da Battaglia. Arti di Battaglia è un nuovo sottotipo di carta simile alle Antiche Magie del Blocco Lapis. Tutte le magie canto di questo mazzo richiedono un costo aggiuntivo in segnalini forza, rendendo la gestione di questa risorsa ancora più cruciale per scatenare il loro potere devastante.
- Risveglio Ardente: A solo 2 volontà Fuoco e 5 segnalini forza, aumenterà di 1000 l'ATK e la DEF di un risonatore o Sovrano-G fino al termine del turno ed inoltre ha Lanciorapido. Questo è un enorme vantaggio che può portarci a chiudere la partita.
- Fiamma Infernale: Una carta che costa 1 volontà Fuoco e che ci permette di rimuovere un qualsiasi numero di segnalini forza dal nostro Sovrano o Sovrano-G per infliggere X00 danni ad un risonatore o Sovrano-G bersaglio, dove X è il numero dei segnalini forza rimossi in questo modo. Visto il basso costo e la varietà di scelta dei danni inflitti, essa è particolarmente favorevole per controllare il terreno.
- Soffio di Drago: Questa magia canto è la più costosa delle 3, dal momento che il suo costo è pari a 1 volontà Fuoco e 2 generiche. In più, questa carta non ha nemmeno Lanciorapido (a differenza delle altre due) ma può essere la più devastante per il nostro avversario. Come Fiamma Infernale, ci permette di rimuovere un qualsiasi numero di segnalini e la carta infliggerà X00 danni però, a discapito di essa, Soffio di Drago li infligge a TUTTI i risonatori e Sovrano-G senza Volare. Questa carta è perfetta per pulire il terreno, specialmente quando il nostro avversario sta cominciando a mettere troppi risonatori in campo. Bisogna fare attenzione però!