Guida Completa alla Strategia e ai Deck in Yu-Gi-Oh!

Danger! Nato nel lontano 1996 sotto forma di manga, Yu-Gi-Oh! è uno dei franchise più famosi al mondo, ideato dalla mente geniale di Kazuki Takahashi. Tre anni dopo l'uscita dell'opera è nato il gioco di carte in Giappone, che dato il grande successo è arrivato anche in occidente nel 2002. Yu-Gi-Oh! è un gioco di carte strategico in cui ogni giocatore cerca di sconfiggere il proprio avversario, attaccandolo con le sue carte Mostro fino ad azzerarne i punti vita.

Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni… di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questo articolo, spiegherò i concetti chiave del gioco. Non troverai per forza tutto quello che c’è scritto sul regolamento ufficiale, ma ci sarà comunque tutto il necessario. Alla fine, avrai imparato quello che ti serve per poter intavolare le tue prime partite.

L'Obiettivo del Duello

Qual è l’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh! ? Vincere. A voler essere precisi: in una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto.

Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.

Costruire un Deck Vincente

Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Ma per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari.

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Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione, e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side. In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck.

Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.

I Tipi di Carte in Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole. Andiamo a vederle più nel dettaglio.

Le Carte Mostro

I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole.

Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni. Ha un nome (1), che la distingue da tutte le altre. Inoltre, è dotata di uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un iconcina in alto a destra (2). I tipi rappresentano un po’ l’”elemento” della carta, e si distinguono tra:

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  • Terra
  • Acqua
  • Fuoco
  • Vento
  • Luce
  • Oscurità
  • Divino, quest'ultimo in realtà poco utilizzato

Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama. Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro (3). Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due!

Il tipo (4) della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo: è un descrittore che riassume cos’è in una singola parola. Nel gioco ne esistono moltissimi, e pure questi possono essere richiamati dalle regole per effetti particolari. I Mostri hanno poi un valore di Attacco, abbreviato in ATK (5) e uno di Difesa, abbreviato in DEF (6), indicati affiancati. Il valore di Attacco rappresenta il potere offensivo di una carta e, a dispetto del nome, si usa anche per difendersi.

Ma la parte forse più interessante di una carta Mostro è la sua descrizione (7) e quindi il suo effetto... se ne ha uno. Diversi Mostri infatti non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, ossia quelli con sfondo arancione, invece ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è! Questi effetti possono essere:

  • Continui, che continuano a verificarsi fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno;
  • ad Ignizione, che si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase. Alcuni possono prevedere un costo;
  • Rapidi, che si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario;
  • Innescati, che si attivano “da soli” in momento ben specifici. Tra questi effetti rientrano anche gli effetti a Scoperta, che si attivano quando la carta passa da coperta a scoperta.

In generale, è da ricordare che le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “evocazione speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, cioè ruotato di 90° gradi (“di fianco”), altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo così, o “dritto” in posizione d’attacco. Un mostro Posizionato in questo modo, non è considerato evocato come se fosse stato messo in gioco scoperto: se però in seguito sarà scoperto, sarà evocato in quel momento.

Mostri Speciali e l'Extra Deck

In realtà, i Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri.

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Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’extra deck (che in effetti, prima che ne venissero introdotti altri tipi, era conosciuto come Fusion Deck). Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto… beh, il Rituale, la carta Magia associata.

Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte che hanno a riguardo l’extra deck. Stiamo parlando di:

  • Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta (di solito, due o più mostri). Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei dei 2 Mostri utilizzati come materiale;
  • Xyz: anche in questo caso, il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz;
  • Link: e pure qui il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link.

I Mostri Pendulum

A parte, vale la pena menzionare Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'extra deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.

Le Carte Magia

Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via… La varietà è davvero notevole. Le Magie sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia.

Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome (1), e alla descrizione (2), le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo (3), accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità. Queste sono:

  • Normale (senza icone), può essere attivata solo durante il proprio turno;
  • Rapida, può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità;
  • Continua, rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti;
  • Rituale, sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate;
  • Equipaggiamento, sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa;
  • Terreno, che si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.

Le Carte Trappola

Le Trappole, infine, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpresa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione.

Sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome (1) e una descrizione (2). Come nel caso delle carte Magia, anche quelle Trappola possono hanno sempre lo stesso tipo (3), ma anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate. Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco il turno (almeno) il turno prima dell’attivazione.

Come si Gioca a Yu-Gi-Oh!

Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutti, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo (eventualmente ricordando di posizionare in campo anche l’extra deck) e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo. E ora? Ora occorre seguire le varie fasi della partita. Per farlo però, occorre anche sapere dove stiamo andando a giocare, ossia, il campo da gioco.

Il Campo da Gioco

Questo è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti.

  • La Zona Mostri (1) è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In questo ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
  • La Zona Magie e Trappole (2) sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
  • Il Cimitero (3) è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
  • La Zona del Deck (4) è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi. Questa non è da confondere con la Zona dell’Extra Deck (5), dove invece posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
  • La Zona Terreno (6) è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Queste Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
  • Infine, la Zona Pendulum (7) è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.

Le Fasi della Partita

Visto il campo di gioco, passiamo all’azione vera e propria. Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:

  1. Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca;
  2. Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati;
  3. Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola;
  4. Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere), ma se combatti, ricorda che que...

Come giocare a Yu-Gi-Oh! Il Damage Step spiegato bene e le Fasi di Gioco – Ep. 2

Strategia Specifica: Il Deck "Trappolatrice"

Konami Digital Entertainment B.V. (KONAMI) annuncia lo Structure Deck: Attenzione alla Trappolatrice, disponibile ora in Europa e Oceania per Yu-Gi-Oh! GIOCO DI CARTE COLLEZIONABILI. La Popolare strategia “Trappolatrice” da Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL ha ora il proprio Structure Deck. Il tema “Trappolatrice” include la Pianta TERRA e mostri di Tipo Insetto che possono sembrare carini e innocui a un primo sguardo ma non ci vorrà molto per rendersi conto della loro temibile natura. Questa strategia ruota attorno ai mostri “Trappolatrice”, che permettono di piazzare potenti Carte Trappola “Buco Trappola” in cui far cadere i mostri avversari per eliminarli dal Duello! Il nuovo Structure Deck: Attenzione alla Trappolatrice è l’occasione perfetta per ottenere iconiche Carte Trappola e molte carte “Buco Trappola”.

Guida per Iniziare al Meglio su Yu-Gi-Oh! Master Duel

Dopo mesi dall’uscita di Yu-Gi-Oh! Master Duel, gioco di carte collezionabili basato sul famoso brand Yu-Gi-Oh! e disponibile su tutte le piattaforme, molti giocatori si pongono ancora diverse domande su come iniziare al meglio la propria avventura sul nuovo titolo dedicato alla celebre saga di card game. In questo articolo, riportiamo cinque consigli importanti per iniziare al meglio la vostra esperienza su Master Duel, introducendo delle dinamiche di gioco adatte a creare il primo deck.

Duel Pass e Bundle: Convenienza a un Prezzo Ridotto

I giocatori alle prime armi con Master Duel potrebbero tendere ad andare a spendere le prime gemme ottenute nei primi pack che vengono trovati, alla ricerca di carte per creare un primo deck. Questo significa che, giocando in maniera assidua, si possono riguadagnare le gemme spese, ma anche CP che, vedremo più avanti, sono una valuta chiave nel gioco. I Bundle vi offrono, al prezzo di 750 gemme, una copia di una carta UR Staple, che altro non è che una carta utilizzabile in qualsiasi deck, e 10 Master Pack dal valore di 1000 gemme. I bundle presenti attualmente in game sono tre: Fioritura di Cenere (carta must da avere in qualsiasi deck), Fulmine Tempesta e Giudizio Solenne. Il nostro consiglio è di acquistarli tutti e tre.

Solo Mode: Il Modo Migliore per Ottenere Carte e Gemme

Prima di lanciarsi a capofitto nella modalità PvP, il consiglio che vi diamo è focalizzarsi sulla modalità Solo (Single Player per intenderci). La Solo mode è la modalità migliore per fare pratica con i deck, sia nostri, che in prestito. Oltre ciò, alcuni cancelli della Solo ci offrono come premio degli Structure Deck, dei veri e propri deck pre-costruiti che possono essere un ottimo inizio per chi non ha mai avuto dimestichezza con il mondo di Yu-Gi-Oh. Il cancello da cui consigliamo di partire è “Strategia Duello“, che offre dei premi molto interessanti: 2400 gemme (ottenibili completando il tutorial delle varie modalità di evocazione) e diverse Staple che saranno essenziali nella costruzione dei vostri primi deck.

Le Prime Carte da Craftare su Yu-Gi-Oh! Master Duel

Prima di andare a craftare carte di archetipi specifici, è consigliabile andare a creare carte che potranno essere utilizzate non in un solo deck, ma in diversi. Stiamo parlando delle carte Staple. All’inizio, non sarà possibile ottenere molti CP dalle missioni (150 UR e 150 SR, cinque carte craftabili per rarità), per questo è consigliabile utilizzarli con parsimonia. Di seguito, vi riportiamo una lista di Staple che consigliamo di craftare:

Carta StapleEffetto Principale
Fioritura di CenereHand trap essenziale, utile a bloccare le combo avversarie.
Maxx “C”Hand trap, permette di pescare una carta per ogni mostro evocato specialmente dall’avversario.
Richiamato dalla tombaMagia rapida, utile a bloccare gli effetti delle hand trap.
Spolverino delle arpieMagia limitata ad uno, distrugge tutte le carte magia e trappola dell’avversario.
TerraformarePesca dal deck una carta magia terreno a nostra scelta.

Sbloccare le Bustine Segrete

Ottenute gemme, Staple e CP, è arrivato il momento di creare il primo deck. Prima di fare ciò, bisogna però premettere un concetto molto importante: in Master Duel abbiamo due tipologie di bustine, le Selection e le Segrete. Le bustine Selection offrono una gamma limitata di carte in evidenza, generalmente le SR e UR chiave di due/tre archetipi. Le bustine Segrete, invece, offrono tutte le carte di uno/due archetipi, con la differenza che le carte in evidenza trovabili in ogni bustina sono solo quattro. Per questo, è molto facile trovare carte UR inutili in bustine Segrete, rispetto a quelle Selection. Per sbloccare le bustine segrete di un archetipo ci sono due modalità: trovare una carta SR o UR dell’archetipo da altre bustine, oppure craftare una SR, sempre dello stesso.

Valutare Attentamente il Budget

Nella scelta del deck, bisogna fare molta attenzione alle carte UR e SR da craftare, questo perché c’è sempre il rischio di rimanere senza gemme e CP con parecchie carte mancanti nel deck. Il consiglio che diamo è quello di valutare attentamente il budget e il deck da creare: potenzialità, rapporto qualità-prezzo e attitudine al meta sono caratteristiche molto importanti da tenere conto nel trovare un deck che possa far fronte ad ogni evenienza, soprattutto a quella di un’hand trap. Un altro consiglio che vogliamo dare è quello di non bocciare subito un deck ritenendo inoltre che sia stato solo uno spreco di tempo e risorse: la maggior parte dei deck, soprattutto quelli con più combo, hanno bisogno di parecchio allenamento per imparare alla perfezione ogni mossa. Non disperate, allenatevi, e vedrete che darà grandi soddisfazioni!

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