Guida Completa ai Deck Mostri Fusione in Yu-Gi-Oh!

Un saluto a tutti e bentornati sulle pagine della nostra rubrica Necrovalley, dedicata al mondo di Yu-Gi-Oh! ed in particolare di Master Duel. La scorsa volta avevamo visto insieme tutti i modi particolari per evocare mostri in questo bellissimo gioco di carte e non avevo fatto mistero sul fatto che le fusioni siano da sempre le mie favorite. Ebbene quest’oggi vedremo insieme mazzi che basano sulle fusioni i loro piani, ma prima di cominciare però è fondamentale comprendere le basi del gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!.

Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni… di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. E tuttavia, e qui metto la mia rispettabilità come giocatore in prima linea, le apparenze possono ingannare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questo articolo, spiegheremo i concetti chiave del gioco e approfondiremo le strategie legate ai Mostri Fusione.

Le Fondamenta del Duello: Come Funziona Yu-Gi-Oh!

L'Obiettivo del Gioco e la Struttura del Deck

Qual è l’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh! ? Vincere. In una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto. Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.

Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Ma per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari. Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione, e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side. In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck. Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.

Le Carte di Yu-Gi-Oh!: Mostri, Magie e Trappole

Da quali carte è formato un mazzo di Yu-Gi-Oh! ? Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole.

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I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole.

Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via… La varietà è davvero notevole. Le Magie sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia.

Le Trappole, infine, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpresa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione.

Anatomia di una Carta Mostro

Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni. Ha un nome (1), che la distingue da tutte le altre. Inoltre, è dotata di uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un iconcina in alto a destra (2), I tipi rappresentano un po’ l’”elemento” della carta, e si distinguono tra:

  • Terra
  • Acqua
  • Fuoco
  • Vento
  • Luce
  • Oscurità
  • Divino, quest'ultimo in realtà poco utilizzato

Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama. Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro (3). Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due! Il tipo (4) della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo: è un descrittore che riassume cos’è in una singola parola. Nel gioco ne esistono moltissimi, e pure questi possono essere richiamati dalle regole per effetti particolari.

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I Mostri hanno poi un valore di Attacco, abbreviato in ATK (5) e uno di Difesa, abbreviato in DEF (6), indicati affiancati. Il valore di Attacco rappresenta il potere offensivo di una carta e, a dispetto del nome, si usa anche per difendersi. Ma la parte forse più interessante di una carta Mostro è la sua descrizione (7) e quindi il suo effetto... se ne ha uno. Diversi Mostri infatti non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, ossia quelli con sfondo arancione, invece ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è!

Questi effetti possono essere: Continui, che continuano a verificarsi fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno; ad Ignizione, che si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase. Alcuni possono prevedere un costo; Rapidi, che si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario; Innescati, che si attivano “da soli” in momento ben specifici. Tra questi effetti rientrano anche gli effetti a Scoperta, che si attivano quando la carta passa da coperta a scoperta. In generale, è da ricordare che le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “evocazione speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, cioè ruotato di 90° gradi (“di fianco”), altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo così, o “dritto” in posizione d’attacco. Un mostro Posizionato in questo modo, non è considerato evocato come se fosse stato messo in gioco scoperto: se però in seguito sarà scoperto, sarà evocato in quel momento.

Tipi di Mostri Speciali e l'Extra Deck

In realtà, i Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’extra deck (che in effetti, prima che ne venissero introdotti altri tipi, era conosciuto come Fusion Deck).

Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto… beh, il Rituale, la carta Magia associata.

Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte che hanno a riguardo l’extra deck, e che qui accenneremo solo di sfuggita. Stiamo parlando di:

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  • Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta (di solito, due o più mostri). Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei 2 Mostri utilizzati come materiale;
  • Xyz: anche in questo caso, il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz;
  • Link: e pure qui il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link;

A parte, vale la pena menzionare Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'extra deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.

Riepilogo delle Evocazioni dall'Extra Deck

Tipo di Evocazione Colore Carta Materiali Tipici Meccanica Base
Fusione Viola 2+ Mostri specifici (spesso) Tramite effetto Magia (es. Polimerizzazione)
Synchro Bianco 1 Tuner + 1+ Mostri non-Tuner Somma dei Livelli uguale al Mostro Synchro
Xyz Nero 2+ Mostri dello stesso Livello Sovrapposizione dei materiali sotto il Mostro Xyz
Link Blu scuro Mostri generici (da specificare sulla carta) Evocato in Zone Mostro Extra o zone puntate dalle Frecce Link

Caratteristiche delle Carte Magia e Trappola

Le carte Magia sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome (1), e alla descrizione (2), le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo (3), accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità. Queste sono:

  • Normale (senza icone), può essere attivata solo durante il proprio turno;
  • Rapida, può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità;
  • Continua, rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti;
  • Rituale, sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate;
  • Equipaggiamento, sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa;
  • Terreno, che si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.

Le carte Trappola sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome (1) e una descrizione (2). Come nel caso delle carte Magia, anche quelle Trappola possono hanno sempre lo stesso tipo (3), ma anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate:

  • Normale (senza icone): si attiva dal campo dopo essere stata posizionata il turno precedente.
  • Continua: rimane sul terreno e i suoi effetti persistono.
  • Contro-Trappola: ha la velocità di effetto più alta e può negare altre carte o effetti.

Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco il turno (almeno) il turno prima dell’attivazione.

Il Campo di Gioco e le Fasi del Turno

Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutti, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo (eventualmente ricordando di posizionare in campo anche l’extra deck) e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo. E ora? Ora occorre seguire le varie fasi della partita. Per farlo però, occorre anche sapere dove stiamo andando a giocare. Ossia, il campo da gioco.

Struttura del Campo di Gioco

Questo è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti.

  • La Zona Mostri (1) è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In questo ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
  • La Zona Magie e Trappole (2) sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
  • Il Cimitero (3) è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
  • La Zona del Deck (4) è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi. Questa non è da confondere con la Zona dell’Extra Deck (5), dove invece posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
  • La Zona Terreno (6) è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Queste Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
  • Infine, la Zona Pendulum (7) è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.

Le Fasi di un Turno

Visto il campo di gioco, passiamo all’azione vera e propria. Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:

  • Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca;
  • Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati;
  • Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola;
  • Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere). Durante questa fase, i Mostri in Posizione d'Attacco possono attaccare i Mostri dell'avversario o direttamente i suoi Punti Vita, se non ci sono Mostri in campo avversario.
  • Main Phase 2: dopo la Battle Phase, il giocatore può nuovamente evocare Mostri, cambiare posizioni o attivare carte Magia/Trappola, analogamente alla Main Phase 1.
  • End Phase: l'ultima fase del turno, in cui si risolvono effetti che si attivano "alla fine del turno" e il giocatore deve scartare carte dalla mano se ne ha più di 6 (la "hand limit").

Come Giocare a Yu-Gi-Oh! Regole base, Terreno e Fasi di gioco!

Archetipi Mostro Fusione di Spicco

Ora che abbiamo compreso le basi del gioco e la meccanica della Fusione, è il momento di esplorare alcuni degli archetipi che eccellono nell'Evocazione per Fusione, dal più storico ai più attuali.

Eroi Elementali

Gli Eroi Elementali sono stati ai tempi il cardine della seconda serie animata GX e questo mazzo si è notevolmente evoluto negli anni nonostante abbia comunque sempre mantenuto la sua caratteristica principale, cioè quella di avere a disposizione una lunga schiera di mostri fusione tra cui scegliere. Stiamo parlando di uno dei mostri più iconici di Yu-Gi-Oh! quindi penso davvero che ben pochi tra di voi non ne abbiano mai sentito parlare, o mi sbaglio? Dal canto mio non solo posseggo questo mostro anche come carta fisica ma l’ho giocato innumerevoli volte, soprattutto nei giochi vecchi, quanti ricordi!

Fluffal e Fratellanza della Lama Lunga (Frightfur)

Non fatevi ingannare dalla natura innocente di questi pucciosi animaletti, presi singolarmente non saranno granché ma uniti insieme possono permetterci di evocare mostri fusione davvero potenti dall’extra deck. Questo archetipo, spesso giocato in combinazione con i "Frightfur", permette di contare su mostri fusione molto potenti andando oltretutto a tagliare il numero di materiali di fusione necessari. Non è sicuramente uno dei mazzi più facili da giocare e per essere sfruttato bene bisogna avere una grande conoscenza dell’archetipo: detto questo è facilmente in grado di evocare un sacco di mostri e di conseguenza ha spesso pure una folta schiera di materiali fusione.

Prank-Kids

A chiudere vediamo insieme quello che è a tutti gli effetti uno dei mazzi tier deck del momento: prank-kids è un archetipo veramente molto bello, soprattutto per il suo design innovativo. Questi mostri di livello basso sono in grado di riportarsi in campo dal cimitero e non solo ci forniscono costantemente materiali per le fusioni ma attivano anche effetti particolari ogni volta che escono dal gioco. Continuiamo con una delle scelte migliori di oggi in quanto questo archetipo ci permette di contare su mostri fusione molto potenti andando oltretutto a tagliare il numero di materiali di fusione necessari.

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