Il Ritorno dei Dadi e delle Avventure: Esplorando i Giochi di Carte "Morti e Sepolti"

Il titolo è corretto, anche se appare lungo e articolato. È il brand commerciale di un gioco di ruolo “heroic fantasy”, che trae le proprie origini niente di meno che da Dungeons & Dragons (al secolo, e nel proseguo di questa recensione, “D&D”), di cui è una diramazione diretta. È una definizione che ci aiuta ad identificare una meccanica dove carte di ogni tipo contribuiscono a modellare ogni elemento necessario per farci vivere epiche avventure: personaggi, mostri, luoghi, armi, armature e magie.

Il titolo evoca la più classica delle trame heroic fantasy: il male si sta risvegliando e presto avrà ragione dei popoli liberi. Nella lunga ed articolata struttura narrativa di questo gioco l’impersonificazione delle tenebre che avanzano è affidata ai terribili “Signori delle Rune” che, manco a dirlo, diventano ogni giorno più forti. Questo è l’avviso che state per essere coinvolti in una spirale che i giocatori dei prodotti Living Cards Games conoscono bene. Per iniziare il vostro viaggio che vi porterà a sconfiggere i Signori delle Rune, quanto compreso nella scatola base è solo lo stretto indispensabile: per raggiungere questo obiettivo dovrete acquistare cinque espansioni.

Un Unboxing che Svela un Mondo

L’elenco onnicomprensivo del materiale è davvero imponente e, fin dal set base, tutto è concepito come un solo, unico grande prodotto. Il gioco è un cooperativo per 1-4 giocatori (il numero massimo può arrivare a 6 utilizzando un’ulteriore espansione, che al momento in cui scriviamo non è ancora stata localizzata da GU ma lo sarà certamente presto).

Ad esempio, la scatola ha dimensioni decisamente importanti, e, una volta aperta, risulta semi-vuota. Il manuale ci spiega però come sistemare in essa le carte di tutte le espansioni; inoltre troviamo dettagli riferiti ad alcuni personaggi acquistabili separatamente. La scatola appare quasi vuota, ma il motivo è virtuoso: è stata progettata per contenere anche tutte le espansioni della Saga “Ascesa dei Signori delle Rune”.

Nella scatola spicca un set completo di 6 dadi (4, 6, 8, 10 e 12 facce) che presto scopriremo rivestire un ruolo fondamentale nella meccanica, in barba ai moderni dettami dei giochi Card Based che li vedrebbero morti e sepolti.

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Il manuale, riccamente illustrato, risulta chiaro e molto destrutturato: una breve introduzione agli elementi, la spiegazione del turno di gioco e un elenco dei personaggi con le info necessarie allo start-up. Come sempre in questi casi, gran parte delle regole è delegata alle carte stesse e nel manuale non possiamo che trovare la famosa “Golden Rule”, che fa appello al buon senso per risolvere eventuali conflitti tra le diverse fonti. È quindi importante tenere a portata di mano una connessione ad internet per consultare le numerose FAQ ufficiali e le tante risorse che gli appassionati mettono a disposizione. I disagi sono comunque nella norma e alla fine risulta tutto sotto controllo, almeno nel contenuto della scatola base. Il manuale non eccelle in termini di ergonomia, ma svolge il suo compito in modo tutto sommato adeguato.

Un Mondo Fatto di Carte: Componenti e Funzioni

La miriade di carte contenute nel gioco base ed espansioni hanno scopi e utilizzi molto diversi fra loro. Come altri giochi di moderna tendenza, viene fatto ampio uso delle cosiddette “parole chiave”. Ogni carta di qualsiasi tipo solitamente ne riporta più di una rendendo molto più semplice identificare ogni possibile interazione.

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Carte Campagna e Avventura: Il Cuore Narrativo

Un corposo gruppo di carte è dedicato all’ambientazione. Tutte le carte che lo compongono sono accomunate dalla presenza di regole e regolette che le rendono uniche. La struttura di questo gruppo è rigidamente gerarchica: 1 carta campagna introduce 3 (5, se si tratta di una espansione) carte avventura indicando il rigido ordine con cui queste devono essere giocate. Oltre che spiegarci brevemente cosa sta succedendo, ognuna di queste carte (sia “campagna” che “avventura”) prevede una ricompensa per i personaggi che avranno terminato positivamente quanto indicato. I giocatori di D&D avranno già riconosciuto il sistema di potenziamento che tanto ha reso famoso il padre di tutti i giochi di ruolo.

Ogni carta avventura introduce quali luoghi devono essere visitati. Il numero di questi è strettamente dipendente dal numero di personaggi/giocatori che partecipano. Un’avventura, di fatto, rappresenta una sessione di gioco.

Carte Incontro: Mostri e Barriere

La stragrande maggioranza delle carte sono quelle che costituiscono i possibili incontri dei giocatori. Nei giochi di ruolo le persone, le creature e gli oggetti in cui ci si imbatte possono essere importanti tesori o terribili pericoli. Questo gioco mantiene la stessa struttura.

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I mostri costituiscono un infinito esercito di creature malvagie che rappresentano una minaccia diretta alla nostra incolumità. L’unico modo di risolvere un incontro con queste creature è quello di affrontarle in combattimento. I danni provocati e subiti possono poi appartenere ad un tipo specifico (acido, fuoco, veleno etc.), ciascuno dei quali può essere a sua volta parato con apposite difese (armature, pozioni, immunità etc.). Molto spesso, i mostri hanno regole speciali che, ad esempio, costringono a scartare una carta o rendono immune il mostro ad un’arma o a una fonte magica. Questo genera incontri diversificati che fanno il possibile per limitare l’uso dei personaggi “rullo compressore”, in grado cioè di spazzare via tutto quello che gli si para d’innanzi. Ad esempio, “il branco di topi” richiede particolare agilità al posto della semplice forza bruta.

Le carte “Barriere” hanno un funzionamento simile perché, come i mostri, chiamano i personaggi a tentare di superare prove di diversa natura senza poter comunque essere raccolte e diventare parte dell’equipaggiamento dell’eroe. Rappresentano sia elementi ambientali (esempio: Scorciatoie), ma anche colpi di scena e fatti imprevisti (es. imboscate). Ci sono barriere come la “frana” che se non superate ci faranno perdere tempo ma anche come i “forzieri” che se aperti possono garantire ricche ricompense.

Carte Equipaggiamento: Armi, Magie e Benedizioni

Tutte le altre tipologie di carte possono diventare parte dell’equipaggiamento dei personaggi e, per questa ragione, mostrano un cosiddetto “valore di acquisizione”, che stabilisce difficoltà e modalità con cui il personaggio potrà cercare di venirne in possesso. Ad esempio, incontrando nuovi alleati è possibile cercare di arruolarli con un tiro carisma di media-alta difficoltà. Le carte possono essere liberamente acquisite ma moltissime richiedono abilità specifiche per essere utilizzate. Comunque, il gioco permette un’ampissima possibilità di scambiare le carte fra i personaggi.

Le carte “armi” e “armature” sono le immancabili compagne di viaggio di qualsiasi avventuriero. Sono tipologie di carte solide (non vengono scartate facilmente) ed utili (vengono utilizzate spesso). Completano l’armamentario dell’avventura “fai da te” le carte degli oggetti e dei seguaci. Nel primo gruppo troviamo gli oggetti generici, dal piede di porco alle pozioni di cura. Nel gruppo dei “personaggi non giocanti” (terminologia D&D) troviamo soldati, saggi e servi tuttofare. Sono spesso apprezzati per la loro capacità di velocizzare le esplorazioni delle località.

Non potevano mancare le magie, che sono suddivise in 2 reami: “Divinazione”, riservata ai chierici e affini; “Arcana” riservata ai maghi più ortodossi. È comunque presente l’intero campionario classico: palle di fuoco e raggi di energia, magie di cura o di teletrasporto, rilevatori dell’aura magica o del male.

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L’ultimo tipo di carte equipaggiamento, le “benedizioni”, è qualcosa di molto particolare ed innovativo. Rappresentano la benevolenza degli dei: amuleti o talismani, preghiere e divinazioni… Nella loro funzione base, sono equiparate agli oggetti comuni ma con la peculiarità di fornire importanti modificatori nelle differenti abilità. Durante il setup, le carte benedizioni non in possesso dei giocatori vanno a formare un mazzo che scandisce il passare del tempo durante le avventure: ad ogni turno, ciascun giocatore ne pescherà una evidenziando la divinità propizia in quel preciso istante. Se il giocatore ha in mano una carta corrispondente, può ottenere un bonus (ma talvolta anche un malus) aggiuntivo rispetto alle funzioni di base della carta.

Personaggi e il Mazzo come Punti Vita

Ultime ma non ultime sono le 2 carte che servono a modellare ciascun eroe. Una di queste è una vera e propria “scheda del personaggio”, davvero molto somigliante a quella di un gioco di ruolo: nome, razza e “classe” (…scusate la terminologia D&D… significa “professione”: guerriero, mago, chierico, esploratore etc.) fanno da corollario alle caratteristiche del personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Determinazione e Carisma). Le differenti attitudini vengono diversificate indicando per ciascuna di esse un tipo di dado: le abilità peggiori 1d4 (un dado da 4), le migliori 1d12.

Ogni personaggio ha poi delle “abilità” che rappresentano delle specializzazioni in cui il personaggio eccelle. Ad esempio il guerriero ha l’abilità combattimento corpo a corpo, che corrisponde alla sua abilità forza (1d12) più un modificatore (+3). Sulla carta è presente una nutrita schiera di “checkbox” (quadratini che si possono spuntare) che servono a gestire la crescita del personaggio. Molto spesso la ricompensa per aver terminato positivamente un’avventura è propria la possibilità di scegliere uno di questi potenziamenti, che potete attivare marcando la corrispondente checkbox.

Se non volete imbrattare le carte del gioco a colpi di matita, sul sito del produttore sono disponibili delle splendide schede personaggio formato A4 davvero complete e dettagliate (bisogna registrarsi ed essere loggati); Giochi Uniti le ha rese disponibili in italiano, con qualche mese di ritardo, sulla sua pagina dedicata.

Per ciascun personaggio è anche annotato il numero di carte equipaggiamento (suddivise nelle diverse tipologie) con cui inizia il proprio viaggio. Se non siete fanatici della ricerca del “mazzo perfetto”, questo è uno degli aspetti più convincenti del gioco. Questo mazzo col tempo diventerà anche più corposo. Il numero delle carte che lo compongono è un valore importante, perché finite le carte del proprio mazzo il personaggio è morto! La soluzione di trasformare le carte oggetti/azione in punti vita non è né innovativa (Gears of Wars, ad esempio) né universalmente apprezzata (molti giocatori la ritengono poco realista). In questo gioco però sembra funzionare bene anche grazie a qualche accorgimento. Ad esempio, è molto più facile che, dopo l’uso, si sia costretti a scartare una magia piuttosto che non un’arma. Ecco che così maghi e chierici tendono ad essere più fragili senza che nessuna regola particolare venga applicata.

Come si Gioca: Strategia e Risoluzione degli Incontri

Per ognuna delle località modellate nell’avventura viene creato un mazzo di 10 carte. Rappresentano un mix astratto di persone, mostri e cose che possono essere incontrate in ciascun luogo. Ad esempio nella “farmacia del tempio” vi è una forte componente di magia mentre al “mercato della città” potremo trovare un elevato numero di alleati da arruolare. Una delle dieci carte di ciascuna locazione rappresenta un nemico da stanare e distruggere. Uno di questi è il “supercattivo”, mentre tutti gli altri rappresentano una sorta di guardiano malvagio. Una volta che i mostri minori sono stati sconfitti, le località saranno, presto o tardi, liberate definitivamente e il male non potrà più trovare rifugio in esse (tutto questo viene definito “chiudere una località”).

La strategia di ogni avventura è chiara e sempre uguale a sé stessa: chiudere tutte le località per poi sconfiggere il supercattivo. Per fare questo disponiamo di 30 round, valore che non cambia in base al numero dei giocatori. I party più numerosi tenderanno quindi ad avere personaggi più aggressivi e determinati di quelli di piccole dimensioni che dovranno affrontare più incontri. Comunque il ritmo è incalzante, per avventurieri sprezzanti del pericolo e determinati a raggiungere i propri obiettivi senza troppe cautele.

Il meccanismo di risoluzione degli incontri ricorda molto da vicino quello di moltissimi giochi di ruolo, in quanto prevede la verifica di una delle caratteristiche/abilità rispetto ad una soglia di successo che varia in base alla difficoltà dell’azione intrapresa. Come abbiamo già visto, il personaggio lancerà un dado con un numero di facce proporzionale alle proprie abilità. A questo possono essere aggiunti tutti gli aiuti derivanti dalle proprie carte equipaggiamento, fino ad un massimo di una carta per ciascuna tipologia (un’arma, un alleato, una magia, etc.). Se il risultato è uguale o superiore a quanto indicato dalla carta, il personaggio ha avuto la meglio e il nemico è sconfitto (o la carta equipaggiamento è acquisita).

Pro, Contro e A Chi è Consigliato

  • Pro: Tutto il bello del gioco di ruolo in un gioco di carte.
  • Contro: Poco sfidante. Con un poco di attenzione è molto difficile far morire i propri personaggi.
  • Consigliato a: Tutti coloro che prediligono lo storytelling alla competizione.

Materiale di Gioco (Set Base e Espansioni)

Componente Dettaglio
Personaggi giocabili 11 (7 nel set base, 4 in espansione)
Carte del set base Circa 500
Avventure 6 raccolte da 5 avventure ciascuna (ogni raccolta ~110 nuove carte), la prima inclusa nel set base
Dadi Set completo di 6 dadi (4, 6, 8, 10, 12 facce)

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