A quasi un mese di distanza dall’uscita di Throne of Eldraine, siamo riusciti a trovare una lista di cavalieri capace di competere a buoni livelli, c’è stato bisogno di utilizzare tutti e 3 i colori per puntare su una curva di mana molto bassa. Questo mazzo si basa sulla velocità, sulla sinergia tra le creature e sulla capacità di cogliere di sorpresa l'avversario grazie a devastanti "combat trick" e bluff ben assestati.
Strategia del Mazzo: Velocità e Sinergia
Come abbiamo detto la lista punta alla velocità, c’è bisogno di calare almeno una creatura a turno da subito, abbiamo ben 15 creature a costo di mana 1. Avere il tavolo pieno di creature è una condizione necessaria per vincere: [card]Inspiring Veteran[/card] e [card]Icon of Ancestry[/card] potenziano gli altri cavalieri e sono tanto più utili quanti più cavalieri si hanno in gioco.
Non dobbiamo preoccuparci troppo di esaurire le carte in mano grazie a carte come [card]Acclaimed Contender[/card] e [card]Midnight Reaper[/card] che ci permettono di far arrivare in mano nuove risorse. La forza principale di questo mazzo riguarda proprio l’imprevedibilità delle sinergie dei cavalieri.
Rimozioni e Combo Principali
Le rimozioni sono poche e vanno utilizzate con parsimonia:
- [card]Legion’s End[/card]: come sappiamo è una spell incredibilmente utile, soprattutto se l’avversario ha dei token (come Golos) o un paio di copie uguali della stessa creatura.
- [card]Blacklance Paragon[/card]: la seconda rimozione è un po’ più particolare, trasforma una creatura attaccante in una bomba a mano che sicuramente riesce a distruggere la creatura bloccante ed in più guadagnare punti vita.
Una nota molto importante riguarda la mini-combo “Tocco Letale + Attacco Improvviso”: queste due abilità insieme permettono di vincere ogni combattimento salvando quasi sempre la creatura combattente. Le carte con tocco letale sono [card]Knight of the Ebon Legion[/card] e [card]Blacklance Paragon[/card], mentre le carte con attacco improvviso sono [card]Fervent Champion[/card] ed [card]Embercleave[/card].
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Sempre per il midgame una mini-combo che può dare il colpo di grazia all’avversario è [card]Knight of the Ebon Legion[/card] o [card]Weaselback Redcap[/card] + [card]Embercleave[/card].
Fase di Combattimento: L'Arte del Bluff
Il mazzo è abbastanza semplice, bisogna seguire una regola fondamentale: attacchiamo prima di calare carte, in modo da avere mana open e risultare pericolosi. Le uniche carte che voglio giocare prima dell’attacco sono solo [card]Fervent Champion[/card], [card]Inspiring Veteran[/card] e [card]Icon of Ancestry[/card]. Questa carte che ci aiutano nel potenziare le altre creature in campo vanno lanciate con saggezza, il momento migliore per giocarle è quando l’avversario non può permettersi dei blocchi a suo favore.
Osservazione quasi scontata è di tenersi sempre almeno una carta in mano (che potrebbe essere anche una terra) per fintare di avere qualcosa di pericoloso. Caratteristica più comune per gli amanti del blu o dei mazzi control, il bluff può avere un senso anche per i giocatori di questo mazzo. Ipotizziamo di avere in campo [card]Fervent Champion[/card] mentre l’avversario ha una creatura 2/2 o ancor più forte. Se noi decidiamo di attaccare e l’avversario blocca lancerò [card]Blacklance Paragon[/card] per uccidere la sua creatura senza che muoia la nostra. Nel turno successivo l’avversario potrebbe avere di nuovo in campo una creatura 2/2 o superiore, ma difficilmente deciderà di bloccare (se ho almeno 2 mana open).
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Cosa abbiamo imparato sul Bluff?
Il bluff può funzionare anche in una modalità differente: ho già vinto un combattimento in un turno precedente grazie ad un “combat trick”, ma ad un certo punto ho smesso di attaccare per un paio di turni (cosa che può capitare se ho dovuto mostrare la mia mano all’avversario o altri casi particolari). L’avversario quindi ha capito che io non ho “combat trick” in mano. Se penso che sto per perdere la partita andando verso il lategame, posso fintare di averne pescato uno e tentare un disperato attacco anche se in teoria ci farebbe perdere dei pezzi in campo. L’avversario dovrà chiedersi il motivo di questo “attacco strano” e nel 90% dei casi ipotizzerà che possa essere per via della vostra ultima pescata.
Grazie ai bluff possiamo infliggere qualche danno extra, ma non si può sperare di infliggere i danni finali grazie ad un bluff. Molto spesso, se non abbiamo un vantaggio clamoroso in campo la vittoria arriverà tramite l’equipaggiamento [card]Embercleave[/card]. Grazie alla sua abilità Flash possiamo equipaggiarlo ad una creatura non bloccata, prima dell’attribuzione dei danni.
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Sintesi delle Sinergie Principali
La tabella seguente riassume le interazioni chiave da tenere a mente durante le partite:
| Tipo di Sinergia | Carte Coinvolte | Effetto e Utilità |
|---|---|---|
| Tocco Letale + Attacco Improvviso | Blacklance Paragon / Knight of the Ebon Legion + Fervent Champion / Embercleave | Permette di distruggere qualsiasi creatura bloccante senza subire danni di ritorno. |
| Chiusura Improvvisa (Flash) | Embercleave + Creatura non bloccata | Consente di assegnare danni massicci a sorpresa prima dell'assegnazione dei danni regolari. |
| Filtro e Pescata | Acclaimed Contender / Midnight Reaper | Forniscono nuove risorse in mano per evitare di esaurire le minacce. |
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